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任天堂热门游戏推荐:电子游戏艺术简史

任天堂热门游戏推荐:电子游戏艺术简史1987年,负责街机业务的任天堂休闲设备公司解散,任天堂彻底退出街机市场。完成第三世代家庭游戏机研发后,任天堂的主营业务开始向家用游戏机转移。1985年,山内溥判断,“街机没有前途”。任天堂缩减街机投入,专注于家庭游戏机开发。时任任天堂街机业务负责人的小舞德造愤而离任,加入世嘉。之前说过,大金刚还间接拯救了 Coleco,不过也导致雅达利代理任天堂Famicom合约破裂。跟街机太空侵略者和吃豆人一样,大金刚也制作续作,并且移植到各种家庭游戏机平台。图为大金刚宣传海报,戴红帽的水管工是最早的马里奥。

跟之前一模一样,大金刚街机被各路人马拒之门外。直到它在西雅图两家酒吧安装后,展现出强悍的吸金能力,订单蜂拥而至。荒川实和老婆山内洋子,带着一众公司员工和经销商,将剩下2000台雷达瞄准全部更换成大金刚街机游戏。

大金刚街机在美国起步,逐步扩散到全世界。2000台改装机售罄后,任天堂美国公司又接到大量订单。荒川实开始在美国本地生产,任天堂美国公司解除财务危机,从此站住脚跟。到1982年6月,任天堂在美国卖出60,000台大金刚街机,销售收入1.8亿美元。到年底,收入达到2.8亿美元。

老岳父救女婿,画上圆满的句号。

大金刚街机在日本表现也十分不俗,1981年是收入最高的街机游戏,1982年收入排名第6。到1983年,任天堂在日本和美国共售出13,2000台大金刚街机。

之前说过,大金刚还间接拯救了 Coleco,不过也导致雅达利代理任天堂Famicom合约破裂。

跟街机太空侵略者和吃豆人一样,大金刚也制作续作,并且移植到各种家庭游戏机平台。

图为大金刚宣传海报,戴红帽的水管工是最早的马里奥。

任天堂热门游戏推荐:电子游戏艺术简史(1)

完成第三世代家庭游戏机研发后,任天堂的主营业务开始向家用游戏机转移。1985年,山内溥判断,“街机没有前途”。任天堂缩减街机投入,专注于家庭游戏机开发。时任任天堂街机业务负责人的小舞德造愤而离任,加入世嘉。

1987年,负责街机业务的任天堂休闲设备公司解散,任天堂彻底退出街机市场。

任天堂的街机业务,比起第一战线算中胜。

山内溥的暴力创新理论

我们的业务,是把从未见过的东西送到世界上,对过去存在的东西做微小的改变的想法是没有用的。——山内溥。

图为山内溥。

任天堂热门游戏推荐:电子游戏艺术简史(2)

山内溥并不怎么会玩游戏,比起南梦宫社长中村雅哉动辄花几十小时体验本公司产品,山内溥连用FC手柄都闹不明白。山内溥的理念是:创造力,而非技术,才是游戏发展的关键。“我们不能仅仅通过使用更好的技术,来保证有趣的视频游戏。”他曾经说过。在玩家身上激发发现的乐趣和惊喜,是游戏艺术的伟大目的。依靠这个,任天堂及其游戏持续定义了电子游戏长达三十多年。

山内溥的好朋友亨克·罗杰斯 (Henk Rogers) 是少数获得其友谊的西方人。山内溥是围棋6段的高手,罗杰斯经常说,山内溥很像《教父》里的柯里昂。“他像钉子一样坚强,能很快做出决定,”他说,“当他这样做时,每个人都要排队站好。他是一个很难取悦的人,如果你胆敢公开反对他,你的日子就屈指可数了。”

第三战线:Game&Watch大捷

在一次出差的途中,横井军平坐在新干线上,他看到一个上班族百无聊赖地玩着自己的计算机。他突然想到:我应该做一个可以拿在手上的小型游戏机来打发时间。等横井军平回到办公室,脑海里还盘桓着产品创意。

正在他聚精会神的时候,任天堂的人力资源部的同事敲门进来了。山内溥要去市中心开会,可他的司机得了重感冒,无法开车。公司里,唯一会开左舵美式汽车的人,就只有横井军平。

图为会开车的横井军平。

任天堂热门游戏推荐:电子游戏艺术简史(3)

横井军平马上发飙:“我是研发部总经理,可不是任何人的司机!”可在任天堂,谁敢拒绝山内溥呢?横井军平用只有自己才能听到的嘟囔声,爬上山内溥座驾的司机座。他转念一想,这样还不错。山内溥坐在后座,他可以自由地宣讲自己的想法,而不用正式汇报。

“如果我们能把游戏机做到跟计算器一样轻薄,上班族也可以玩游戏了。”饱含期待的横井军平在司机座说道,他以为老板会认真地跟他探讨这个新奇的想法,山内溥却毫无表情,不置一词。

本以为这件事就这么完了。

一周后,山内溥把横井军平叫进办公室,办公室里还有夏普电子的一位高管。“我不知道发生了什么,”横井回忆说,“老板说,你想做一个计算器大小的游戏机,夏普很擅长,所以我叫他们的负责人过来。”原来横井军平开车送山内溥的那次会议上,他会后就坐到当时世界最大的计算器制造商夏普公司总裁佐木明身边,跟他交流了横井军平的想法。

夏普公司在1964年开发出世界上第一台晶体管计算器,它的第一台LSI计算器在1969年推出,这是第一款售价低于100 000 日元的袖珍计算器,并成为热门产品。1973 年,夏普生产了第一台 LCD计算器。

简单地说,横井军平的想法在技术上是没有问题的,核心在于怎么做出好玩的游戏。便携式游戏机并不需要创新型的硬件,而是使用已经验证的现成产品:夏普LCD计算器。这些硬件技术成熟,采购成本低廉。它可能技术并不领先,但一样可以做出好玩的游戏,畅销全球。Walkman发布时也因为不能录音饱受嘲讽,这并不影响它成为一款风行全球的产品。这是横井军平游戏制作理念“枯萎技术的横向思维”再一次得到贯彻,山内溥无疑也支持这种想法。

有了山内溥的支持,事情就变得非常迅速。

Game&Watch发布

便携式游戏机使用夏普LCD计算器技术,使用纽扣电池供电,纽扣电池体积小且价格便宜。1980年4月28日,Game&Watch Silver系列面世。这是第一款Game&Watch游戏机,支持单屏单人游戏。

图为Game&Watch 第一款产品Silver系列。

任天堂热门游戏推荐:电子游戏艺术简史(4)

为便于说明,Game&Watch在下文中简称为:GW。

第一款GW游戏是Ball,有2种玩法。A玩法中,玩家将2个球抛起来,当球落下时需要接住再抛起来,像杂耍一样,每成功1次奖励1分。B玩法中,玩家要玩到3个球,每次接球成功奖10分。

从1980年GW Silver系列发布,共有13个系列,59个游戏的GW销售。1981年,GW系列全球销售1400万台,1982年发布的GW版大金刚就售出800万台。

接下来看看GW的几个主要产品。

图为1982年发布的GW火球攻击,对比Silver系列,它属于宽屏而且支持彩色显示。这款GW销售突破100万台。

任天堂热门游戏推荐:电子游戏艺术简史(5)

图为1982年发布的GW大金刚,它支持折叠双屏。在它的控制器上,可以看到十字方向控制键和一个跳跃按钮。十字方向键控制器通过GW大金刚首次出现在世界上,这种设计十分讨用户欢迎。任天堂为此注册了专利,它还获得技术工程类艾美奖。

十字方向控制键和塞尔达

作为游戏艺术史上最重要的发明之一,发明者横井军平表示,他并不认为十字方向控制键是一项伟大的发明。GW的真正挑战在于如何用GW极低的存储容量制作游戏和降低成本,那才是对技术艰苦的挑战。

十字方向控制键的出现并不顺利,横井军平先制作了一个带着尖尖的纽扣型按钮,他自己描述为,很像“乳房”。他计划用推动尖尖的方式操作方向,可发现无法像预期一样移动。后面又设计一个平板按键控制方向,也失败了。最后横井军平发现,玩游戏时根本不用看按钮,只需要看屏幕。而十字型的方向控制键,手指触摸就知道上下左右。经过一周的反复实验,他决定采取十字型作为方向控制键的形状。

本来方向操控是个复杂操作,按照人类用手的习惯,左手负责简单操作,右手复杂复杂操作。按照这个设定,方向控制键就要放在游戏机右侧。横井军平参照街机的设计方式,街机往往把操纵杆放在左侧。这位十字键的发明人说,“我认为在右侧是正常的,可一直到今天,在左侧放十字键已经成为潮流,真是奇怪。”

源自GW大金刚的十字方向控制键以后还有个专门称呼:D-pad(Directional Pad)。

任天堂热门游戏推荐:电子游戏艺术简史(6)

图为1983年发布的马里奥兄弟,这款GW卖出超过100万台。

任天堂热门游戏推荐:电子游戏艺术简史(7)

1989年8月26日,GW双屏版塞尔达发布。它是一款双屏单人游戏,支持翻盖。这是一款从任天堂家庭游戏机改编过来的游戏,任天堂旗下各类游戏机设备的游戏可以移植。

任天堂热门游戏推荐:电子游戏艺术简史(8)

GW是任天堂R&D1研发,属于横井军平研发的产品。而任天堂家庭游戏由R&D2研发,是上村雅之的产品。

在GW版的塞尔达传说中,八条桀骜不驯的巨龙正在世界上制造浩劫。他们绑架了塞尔达公主之后,需要林克击败他们并拯救公主。巨龙将塞尔达公主囚禁在一个需要 8 块三角力量才能解锁的封印后面。击败每条龙后,林克可以获得了一份三角力量。

两块屏幕分别显示不同的战斗场景,下方屏幕是林克在迷宫房里战斗,上方的屏幕则是林克与龙战斗。在屏幕下方还会显示游戏地图和物品,这是特有的游戏玩法。GW塞尔达传说还有一个复活按键,玩家在死亡后还可以继续游戏。GW塞尔达是突破GW LCD极限的显示方式,虽然它没有家庭游戏机那么复杂的游戏机制,可它仍然是一款很好的作品。GW塞尔达在GW所有系列游戏中排名第5,特点是:“它确实捕捉到它所在世界的感觉。”

Game&Watch大捷

任天堂GW系列在全球共售出4340万部,其中日本国内 1287 万部,海外 3053 万部。

它是任天堂在全球最早的一次重大成功。

第三战线:大捷。

三线作战的战果,以家庭游戏机小胜、街机中胜和掌机大捷结束。

任天堂GW的成功,对任天堂十分重要。任天堂战线多开,加上历史问题,公司债务规模达到70亿日元。GW一出,债务问题迎刃而解。不仅还清债务,任天堂因此还获得40亿日元的盈余。GW并非83年就停止销售,它一直保持销量到90年代初期。低廉的成本、广大的市场和用户的喜爱,GW源源不断地给任天堂输血。

1983年,北美游戏市场大崩溃后,任天堂仍然对游戏市场毫无怀疑,带着全新的游戏机杀入已然崩溃的北美。1985 年 3 月号《电子游戏》杂志称:“美国的电子游戏市场实际上已经消失”,“这可能是任天堂的误判”。这些杂音对山内溥和任天堂完全没有构成任何影响,GW的成功让他们有足够的底气。

接下来,是电子游戏艺术史上最为重要的作品出场。

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