游戏时光实机展现光环,游戏界的德川家康
游戏时光实机展现光环,游戏界的德川家康虽说外传的反响不尽人意,但是实际销量并没有影响公司的运营,于是在1994年1月21日,总结了前作的优点和缺点的《火焰之纹章:纹章之迷》作为SFC上的火纹高潮与玩家见面,最终创下了78万套的优秀成绩。在日本游戏业界以销量论英雄的大环境下,加贺昭三作为系列的负责人成为了少数几位能和任天堂社长同桌对饮的制作人,这一作的成功也让火焰之文章这个IP成了任天堂手里的一张大牌。 1990年4月20日在FC末期发售的《火焰之纹章:黑暗龙与光之剑》在当时获得了33万份的喜人销量,比起现在的3A大作动辄百万级的销量来说当时的游戏机普及程度以及FC已近黄昏的机种换代前夕,这个刚刚立项开发的全新IP能够卖出33万份着实说明了游戏的优秀,初代火焰之纹章在IS社硬件部的研发下首次搭载了全新的内存架构芯片,使得游戏能够在不改变容量的前提下大幅利用内存,这款游戏在当时有着十分精致的画面表现。 《火焰之纹章外传》为火纹系列
哈喽大家好,这里是游戏日报二愣子。本周一再次为您带来游戏时光机系列老游戏怀旧向推荐的第二期。今天为大家回顾一下至今为止30年依旧不老的日系SRPG经典IP火焰之纹章系列。
1.一次不算成功的收购案成就的加贺昭三
90年代的任天堂在美国游戏业界萧条的时代背景下在全世界都赚的盆满钵满,此时的任天堂展现出了庞大的野心和各种投资和并购。在其投资的美国一家游戏公司的破产清算中,一份游戏开发企划案也随着资产调查和并购合同等资料一起跨越太平洋到达了日本。这份策划案被交到了任天堂的子公司IS手中,在为其加入了日本元素以后这份策划案以《火焰之纹章》的名字获得了任天堂高层的一次性通过。
1990年4月20日在FC末期发售的《火焰之纹章:黑暗龙与光之剑》在当时获得了33万份的喜人销量,比起现在的3A大作动辄百万级的销量来说当时的游戏机普及程度以及FC已近黄昏的机种换代前夕,这个刚刚立项开发的全新IP能够卖出33万份着实说明了游戏的优秀,初代火焰之纹章在IS社硬件部的研发下首次搭载了全新的内存架构芯片,使得游戏能够在不改变容量的前提下大幅利用内存,这款游戏在当时有着十分精致的画面表现。
《火焰之纹章外传》为火纹系列的第二作,这一作比起前作多了那种战争演示的进退感,敌军首次拥有行动力和进攻AI。相比起前作,这作更像是一次试水,尽管外传的行动模式基本确定了火纹的未来主要系统之一的行动,但是其惨淡的销量使得IS甚至在官网上将该作从火纹的序列中除名。虽然外传在国内玩家中口碑不错不过那时中国玩家还处于盗版游戏为主流的阶段。
虽说外传的反响不尽人意,但是实际销量并没有影响公司的运营,于是在1994年1月21日,总结了前作的优点和缺点的《火焰之纹章:纹章之迷》作为SFC上的火纹高潮与玩家见面,最终创下了78万套的优秀成绩。在日本游戏业界以销量论英雄的大环境下,加贺昭三作为系列的负责人成为了少数几位能和任天堂社长同桌对饮的制作人,这一作的成功也让火焰之文章这个IP成了任天堂手里的一张大牌。
2.走向巅峰后的膨胀,以及短视带来的必然结果
经过纹章之迷的成功,急功近利的加贺昭三似乎忘记了自己的定位(IS毕竟只是个几十人的小团队),向同时任IS高层的横井军平提出倾全社之人力取游戏青史留名之功。于是一个宏大的国民S.RPG游戏开发计划《火焰之纹章:圣战系谱》就应运而生了,加贺昭三号召全社和母公司任天堂的制作人合作准备将这个自黑暗龙与光之剑以来的所有世界观扩大补完升级成为史诗级宏大叙事的游戏制作出来。不过以IS的开发能力,加贺昭三向横井提出的2年期限很显然根本不足以制作出这个游戏。在离开发期限还有半年的时候,加贺果不其然的提出了延期,而向母公司任天堂承诺赶在新机种N64开发完成之前项目完结的横井并不能独自背下这口大锅。在以任天堂本社监督的名义接手了该作以后,大幅的删减终究还是让这个游戏如期面世。
圣战系谱作为一款未完成之作自然销量也就是吃了纹章之迷的红利,最终以49万的一个回本销量虎头蛇尾的结束了它的历史使命。经过这件事以后,固执的加贺昭三算是和横井结下了梁子,而横井承担了Virtual Boy开发的责任选择出走并带走了对加贺不满的一大批第一开发组的骨干。事件之后,任天堂本社也针对IS进行了一波横井残余势力的人力清洗,在此时的IS中开发能力似乎到达了一个历史新低。
在N64处处碰壁的前提之下,加贺昭三向任天堂提出的新平台企划几乎全线被毙,在最终以承接SFC卡带拷贝业务为条件下也只是同意其在N64DD上开发火焰之文章的Demo,不过N64DD虽说理念先进,比现在很多大佬都更先想到网络平台商店的概念,不过受限于古板的存储载体思维和售价的原因,这个超级磁带外设终究是让任天堂亏出了血,而其上的两作游戏最终也是直到3DS时代才得以简单重制。
在1991年《火焰之纹章:多拉基亚776》获得90万的傲人销量和FAMI通的白金殿堂荣耀,这部火纹基本上除了疲劳度的设定以外,成为了后世火纹系统的一个标准,其在SFC末期的表现力几乎也是最精致的画面。完成了这一作的加贺终归是在项目被毙多次以后负气出走,在出走同时也意图挖走开发团队的大多数成员,不过加贺对自己的人格魅力似乎评价过高,加贺做出了值得被历史铭记的游戏,但是其本人的人格魅力几乎为0最终也是没有一个人愿意跟随出走,在776上市前一周留下了一篇强硬的请辞信后从IS消失。
3.全能大佬成广通的掌机神话
其实加贺的出走并不令人意外,因为其家用机N64的开发最终被转为GBA的《黑暗巫女》项目,在脱离了火焰之文章和自己开发已久的家用机游戏以后,膨胀短视的加贺最终是选择了离开。这时对人温和人缘技术都过硬的各部门全才成广通成功的力排众议扛下了《火焰之纹章》系列的大旗。2002年3月29日代号《黑暗巫女》的《火焰之纹章:封印之剑》在GBA上正式发行,其综合了776的难度和圣战系谱的元素的高完成度和不注重操作的战略游戏特点使其在大受好评。
随后任天堂趁热打铁,通过了续作《火焰之纹章:烈火之剑》的开发企划,并且首次将该系列作品向日本以外的地区发售。该作加入了如盗贼系转职和其他的一些职业的第二转职路线并对之前略显鸡肋的运输队系统做出了优化,其剧情的长度也是GBA火纹三部曲之最,最终烈火之剑成为在欧美地区拥有最多同人改版的火纹系列游戏深受全世界战略迷的广泛喜爱。可以说火焰之纹章系列的高潮就从烈火之剑真正的开始,烈火之剑的历史意义在于其真正的将火焰之文章这个IP推上了国际舞台并且一次性成功,不得不说这是个奇迹。
GBA三部曲最后一作《火焰之纹章:圣魔之光石》讲述了一个全新的故事,运用了全新的人设,这一作在游戏系统上二愣子认为是最完善的一作,不过全新的故事缺乏深度和世界观的叙述,而且本身较为短暂的剧情也让这款游戏只能说是系列的一份及格答卷,但算不上是超标。不过圣魔之光石作为系列游戏系统在GBA上最完善的一作,所以后世针对其的改版是数量最多的。其中以火花天龙剑和狼组出品的《圣邪的意志》最为完整和宏大,几乎重新讲述了一个故事,而直到今天仍旧有新的改版在发行。
4.有家用机的野心,只是没有生在索尼
日本作为一个以家用机为游戏主流平台的国家,成广通尽管在GBA上获得了巨大的成功,不过他还是决定为主机开发下一代的火焰之纹章,并且先于圣魔之光石放了卫星。在任天堂的新一代主机NGC上《火焰之纹章:苍炎之轨迹》在NGC生命的末期姗姗来迟。由于对玩家需求的误判和NGC本身销量的惨淡,苍炎之轨迹的销量也只是刚好回本。
不过苍炎之轨迹的试水失败并未让IS看清火纹在GBA上火爆的原因,于是在wii发布以后一年后《火焰之纹章:晓之女神》登陆了wii平台,该作的故事发生在苍炎之轨迹的三年后,展开了一场不再由人类主导的故事,通过异族之口讲述出的人类之恶行,让人类的贪婪和卑劣成为了一种让角色更加丰满的塑造手法。该作尽管在系列上是个异类,不过其剧情首次脱离了一本道的爱与正义路线,可惜该作没有利用wii的手柄创造出属于wii的独特游戏体验,其销量也是不佳。
5.重回掌机谱神话,浴火凤凰终涅槃
随着主机硬核掌机宽松的游戏体验趋势,成广通的团队首次意识到了GBA火纹火爆和家用机火纹惨淡的原因。在其为了恰饭而为NDS重制了《火焰之纹章:新·暗黑龙与光之剑》和《火焰之纹章:新·纹章之谜~光与影的英雄~》两作以后,随着3DS的发售,火焰之纹章再次瞄准自己的定位于3DS平台上开发了第一作《火焰之纹章:觉醒》。
两次主机平台失败的惨痛经历,让任天堂决定了如果《火焰之纹章:觉醒》卖的不好,该作将是火纹系列的最后一部。在如此压力之下,IS全社同心协力决定拿出一份不给自己人生留下遗憾的作品,在各部门都放飞自我的努力之下。在3DS上《火焰之纹章:觉醒》不仅仅救活了3DS也救活了火纹,在要银子还是要面子的选择上,任天堂选择了真香。高达210万份的销量成为系列之最。
在《火焰之纹章:觉醒》成功的影响下,脑洞大开的团队继自配鸳鸯谱以后又开启了新的脑洞,《火焰之纹章:if》就提供给了玩家三种不同的剧情路线选择。这是该系列首次引入了分支结局的概念。如果自己不是正义的而是邪恶的,那这个故事又会怎样发展?这一作虽然整体剧情上仍然有不少BUG和赶工的嫌疑,不过这并不影响其在3DS上创造的另一个大卖景象。
火焰之文章于一次破产案在FC平台诞生,随着SFC末期走向家用机的巅峰,在GBA上将其IP推向国际舞台,在重返家用机陷入完结的命运,又在3DS上凤凰涅槃高调重生。不得不说在S.RPG的路上倒下的强者太多太多,强如最终幻想战略版和皇家骑士团都纷纷消失在历史的长河中只留下一个名字。而加贺的执着以及成广通的稳重最终让这个陪伴了我们30多年的系列游戏能够在近年来稳步上升,更让老任首次尝到了手游的甜头,不得不说只有活下来才能创造奇迹。我很高兴,成广通能够坚持到最后,也很庆幸哪怕是失败的主机两作也给予了IS不至于营业困难的销量。