四川美术学院教授课程,专访四川美术学院王波
四川美术学院教授课程,专访四川美术学院王波王波:最早是2009年成立的,目前在艺术与科技设计这个专业下招生。2009年左右教育部推出过一个叫数字游戏设计的专业,是二级学科与艺术设计并列,当时中国传媒大学是第一个申请的,我们是第二个申请的重点艺术院校,不过2013年教育部对专业进行了调整,取消了数字游戏设计专业,于是我们又把这个方向调整回了艺术设计相关专业中。Q:川美的游戏艺术设计方向是什么时候设立的?王波副教授致力于游戏艺术设计以及数字媒体艺术设计的教学、开发与设计理论研究工作,主要教材与著作有《数码空间图像创意设计》、《基于增强交互体验的沙盒类VR游戏扩展编辑系统设计研究》《网络与设计艺术教育》等,主持了四川美院游戏艺术设计专业教学大纲及教学计划编写。此外,王波副教授还一直在参与独立游戏的研发。川美游戏艺术设计专业教研室主任王波在川美游戏艺术设计专业方向中能学到什么?未来就业方向都有哪些选择?川美在培养游戏方向人才时更注重哪些能
王波副教授告诉游戏日报,高等教育和游戏产业融合越来越紧密,会使得人才向产业的标准靠拢,不再出现匹配的过大落差。
高考之际,游戏日报启动了【高校游戏专业专题报道】,旨在打造一本链接考生、高校与企业之间的“红宝书”。共建这一系列报道。
本期嘉宾为四川美术学院公共艺术学院游戏艺术设计专业教研室主任王波。
川美的游戏艺术设计是在艺术与科技专业下招生,旨在培养能在游戏产业和数字内容产业从事游戏艺术设计、教学、研发和管理工作,具有较强社会适应能力与创新精神的应用型人才。
王波副教授致力于游戏艺术设计以及数字媒体艺术设计的教学、开发与设计理论研究工作,主要教材与著作有《数码空间图像创意设计》、《基于增强交互体验的沙盒类VR游戏扩展编辑系统设计研究》《网络与设计艺术教育》等,主持了四川美院游戏艺术设计专业教学大纲及教学计划编写。此外,王波副教授还一直在参与独立游戏的研发。
川美游戏艺术设计专业教研室主任王波
在川美游戏艺术设计专业方向中能学到什么?未来就业方向都有哪些选择?川美在培养游戏方向人才时更注重哪些能力的培养?游戏日报和王波副教授具体聊了聊:
Q:川美的游戏艺术设计方向是什么时候设立的?
王波:最早是2009年成立的,目前在艺术与科技设计这个专业下招生。2009年左右教育部推出过一个叫数字游戏设计的专业,是二级学科与艺术设计并列,当时中国传媒大学是第一个申请的,我们是第二个申请的重点艺术院校,不过2013年教育部对专业进行了调整,取消了数字游戏设计专业,于是我们又把这个方向调整回了艺术设计相关专业中。
Q:游戏艺术设计方向今年的招生规模如何?设立以来填报的学生数量有什么变化?
王波:我们早期招生是“专业 方向”直接确定的,但是从今年开始就变成了按照专业大类来招生,比如游戏艺术设计方向其实是按照艺术与科技专业来招的,在一年级结束后再分方向,包括游戏艺术设计和照明艺术设计两个方向。这种调整也是一种新的尝试。
从川美开始设立游戏艺术设计方向的时候,报的学生就一直比较多,包括大学转专业的机会,也有很多转过来这个方向的,不过收的人数相对有限。目前游戏艺术设计方向在川美每年有有两个班(个别年份是一个班),一个班大概三十人学生左右,已经持续了大概有十年这样的规模。
Q:那在第一年和之后的三年,游戏艺术设计方向分别是在学习哪些类型的课程?
王波:第一年主要还是大类的艺术基础课,多是设计理论和造型基础等方面的,类似感知精微、形式基础、思维拓展与表达、综合表现、造型构想等专业基础。第一年结束后,专业基础和专业主干课程会有大量涉及游戏设计要素的课程,比如角色概念设计、场景概念设计、三维游戏美术设计、游戏图形化编程、交互界面设计、游戏动画和游戏创作等等。
Q:川美在这些课程的教学方面都有哪些优势?
王波:游戏美术设计和游戏创意设计是我们的重点,美术院校的基础和优势还是美术这块,这些人才到游戏公司的各个岗位上都有对应职业方向。
Q:在腾讯等一些游戏公司举办的相关活动中经常能看到川美学生的作品,这些活动参与是学校组织的还是学生自己主动参与的?
王波:大部分是学生自己参与,因为类似的活动太多了,我们一般会给学生提供一些活动信息,比如在学生群里通知一下。偶尔也会有一些联合举办的活动,我们会组织学生参与。
获得腾讯高校美术创意大赛优秀奖的川美学生作品
Q:目前川美游戏艺术设计方向的师资力量如何?他们是否有参与过游戏产品设计的经历?
王波:我们的专业教师(不包含教基础课的)基本都参与过游戏开发,做过游戏二维、三维美术或游戏创作方面的专业实践,还有一部分是不在编流动的外聘教师,这方面数量就多一些。这些专业教师是学生过了一年级选定方向后才会接触到,他们会带来最为紧贴行业实践与发展趋势的设计方法和技术。
Q:这些不在编的专业教师都是从哪里来的,是跟大公司合作还是定向去邀请某些人?
王波:和头部公司的合作比较多,比如说前两天我们还在和网易一起聊课程合作的事情,另外重庆本地以及成都也会有一些合作企业或者我们了解的资深设计师,来参与某一方面课程。每年来到我们学校招生的公司很多,比如腾讯、网易、阿里、字节和米哈游等头部企业以及其他的公司,会把我们学校作为西南地区的定点院校,虽然因为版号问题某些公司受到了影响,但整体来说产业发展比较快,所以需求比较大。
再加上我本身也在做独立游戏开发,我们的老师也都有参与过游戏产品设计的经历,所以这个圈子会比较熟悉,接触也比较多。
Q:可以具体说下您做独立游戏的经历吗?有没有已经出来的产品?
王波:早期我们做过一个产品,它只是一个阶段性版本的验证,当时还获得了Unity应用大赛最佳原创奖的铜奖,这几年也一直都在做独立游戏,今年可能会上一个测试版本。原本我们想过去开发手游,但考虑到版号原因,加上手游多是商业模式为主,所以最近在做的产品主要是针对Steam平台做独立游戏。
早年王波副教授参与研发的游戏作品
Q:国内游戏市场的变化是比较大的,比如今年的出海需求更强,那可能对美术的需求也会出现相应变化,川美的游戏艺术设计方向课程,怎么保证能跟得上行业?
王波:每年游戏公司来招人的时候,可能是不同的项目组或产品线,他们是带着需求来的,比如前几年对二次元的需求比较大,再之前是欧美韩式画风需求多。现在学生喜欢画的内容其实和年代需求比较吻合,他们自己就比较匹配游戏公司需求。实际上游戏公司除非急需某方面的人才,更多还是在关注考量学生的美术基础,看测试作品来判断。
目前我们还没有“游戏公司给特定细分方向细分需求,然后培养一届学生”的定向合作形式,基本还是大的方向性的,比如之前有家公司需求UI动效方面的,希望从川美这边招到一些学生,我们就看看哪些同学对这方面感兴趣,会进行一些引导。
实际上我们的课程只靠课堂时间是不够的的,所以我们会跟学生强调如果有时间要多进行训练、深化和积累。基本上产业市场需求强烈的我们都会做相关引导介绍,让部分同学去积累他感兴趣的事情。不过我们和外面市场上的强化班是不一样的,强化班完全跟着短期市场需求走,我们更重视的是学生本身美术和技术能力的积累成长。
Q:那么游戏艺术设计方向的学生毕业考核是如何来评定的?
王波:我们做毕业考核主要是创意能力和综合设计能力。具体来说,对于一个毕业设计作品,我们会从几个方面来做出评判,一方面是创意与主题表达,包括表现形式、故事表达、玩法机制,还有目标是否明确,系统的设计是否合理完善等,另一方面是视觉设计和交互设计,就是从整体的视觉美术效果和交互体验这方面来进行判断。
Q:如今大学都会有安排相关实习或者让学生自己去实习,在这方面是怎么安排的?
王波:现在学生的实习基本都是在假期,不过我们有真正的实习课,在三年级下半期会有一个月的实习时间。这个时间是跟假期连着的,主要是我们发现一些企业希望学生多实习一段时间,这是个大趋势,不像以前只用一两个月就可以了。实习的去处主要是学习自己联系、老师推荐,另外到学校招聘的公司每年基本来两次,其中一次就是招实习生的。
Q:川美的游戏艺术设计方向整体就业情况如何?男生和女生有什么区别?
王波:大部分都是进入了游戏产业,有部分同学去考研和留学了,另外也有创业的同学。性别的区分基本没什么不同,因为川美还是女生比例略大,没明显的差异。到游戏公司的不只是在做美术方向的,也有做其他领域的,例如做影视和周边产品的,但是很少有直接做程序方面的,毕竟美术院校还是以美术方面为主。
目前已经有学生成为了游戏公司设计骨干、主管、主美和工作室负责人这样的关键位置(高校相关优秀毕业生的内容,游戏日报将会单独进行集中报道)。
学生参与设计过的游戏产品《零号任务》
Q:这个专业方向有研究生吗?
王波:是有研究生的,不过是放在艺术与科技研究方向下面,比如我在带的一些研究生,他的研究方向就是偏游戏化设计这一块。
Q:游戏企业到川美招生会优先考虑游戏艺术设计方向吗?
王波:基本上来到川美招实习生和员工的都会优先和我们这个专业方向联系,毕竟跟专业属性相关,我们是专门针对游戏艺术设计来构建的体系教学,针对性、指向性和系统性更强。
Q:目前在校企合作方面都有哪些形式?对合作企业是否有门槛要求
王波:腾讯网易这些企业有跟我们签订教学实践基地这样的协议,然后很多企业与我们有课程方面、工作坊形式、赛事方面等类型的合作。我们是比较开放的,并不会去挑企业,主要是考虑是否对专业发展有利,对学生培养有利,能符合这个目标的我们都比较欢迎。腾讯、网易、米哈游、阿里、字节、莉莉丝、金山、三七互娱等都和我们有联系,重庆成都本地的企业也经常交流沟通。
除了常规的模式,我们也在和企业交流有没有新的合作方式可以尝试,希望更深入直接一些,能做到更好地培养学生。
Q:您怎么看游戏艺术设计这类的专业方向在整个游戏产业中的前景,对于报考这一专业方向的考生有什么建议?
王波:我对游戏行业前景是比较看好的,娱乐产品本身就是人的需求,产业会持续发展下去。
报考这个专业的学生我认为第一点是需要自己有兴趣,有意愿往这个方向发展再报考。游戏是个大众产品,有没有兴趣是相对好判断的。另外你需要去了解这个专业它的优势和培养方向是什么,比如川美就是游戏美术和游戏创意两块,如果具备一定的美术基础和对游戏产品本身的兴趣再来学,对个人发展肯定是更好的。每年我们的新生进来后,我们都会去强调培养兴趣和找寻个人优势。游戏美术这个大类别从业方向也是很多的,包括原画、三维、UI、动画和特效等等。
前面我们说到的一年级之后再分方向,也是出于这方面的考虑,先让学生对专业方向有一定了解后再来做兴趣选择。
Q:游戏艺术设计方向对应的艺术与科学专业招生分数线是什么样的?
王波:每年根据学生报考的情况会有一定的波动,还是分数从高往低来录取。
Q:在这个专业方向毕业后,学生能拿到什么证书?有没有组织去拿的外部证书?
王波:证书方面就是专业的毕业证和学位证两个比较常规的。我们不会指导学生必须去拿什么外部证书,因为在这方面,现在真正得到广泛认可的外部证书几乎没有。
Q:如今高校教育对游戏产业的渗透逐渐加深,您认为游戏相关方向的专业毕业生,会给行业整体带来什么变化?他们与半路出家的游戏从业者会有什么区别?
王波:最大的变化是人才供给会更丰富,高等教育和产业融合越来越紧密,人才就会向游戏产业的标准靠拢,不会出现人才与产业需求明显不匹配的情况。从游戏相关方向专业毕业的学生,竞争优势是专业基础和知识结构的系统性,不排除一些因为兴趣转行从事游戏行业的人很优秀,但常规来说肯定专业毕业生要更容易匹配行业需求。
Q:有些企业基本是固定几所院校来招生的,您认为企业为什么会选择和川美合作?
王波:其实现在很多企业过来之前我们都不认识,有HR过来聊的也有项目组来联系的,大多数企业还是在全国跑不同高校而不是只定点一两所熟悉的院校。可能是某个区域里跑几所院校,比如在西南地区会找川美等几所高校,招生范围还是比较广的。
Q:通过这次的采访向外界展示的内容,学校这边希望能带来什么效果?
王波:我们学校这方面还是希望能整合更好的资源,用于培养学生,提升他们的专业能力。这是最基本的诉求,也希望能和企业做更多交流,互相聊聊对双方以及行业发展都有益的尝试。