影之刃3游戏优缺点,荣誉骑士2游戏开发日志
影之刃3游戏优缺点,荣誉骑士2游戏开发日志我们希望,在可能的情况下,每个文化群组都能派出与众不同的兵种——无论是从视觉角度还是游戏性的角度。以确保玩家能够持久的感受到“我是一个有着可怕北欧军队的北欧国王”等等。欧洲人装备着更重的铠甲,草原的军队则倚仗不妨碍他们他们出众敏捷性的轻便装备。当然,更值得关注的,还是那些特殊部队,比如在马上对抗着诺夫哥罗德波耶们的蒙古重骑兵,或者与马穆鲁克骑兵并肩同行的北非骆驼骑士。骑在每支军队最前面的是元帅,他们的模型是最具代表性的。在荣誉骑士2中,你能见到西欧标志性的城堡,也会见到刚皈信基督教的北欧人的木结构教堂。欧洲的女王们正在欣赏欣赏她们的头饰,与此同时阿拉伯的“malikas”(阿拉伯语中的公主)则戴上了美丽的头巾。我们的目标是尽可能地让每一种文化都有平等的代表性,同时牢记玩家们最关注的方面。比如说,大多数情况下,玩家会更关注军队,而非村民、牲畜等环境要素(尽管也可能有例外)。文化传播系统是基于
朋友们吼哇,欢迎来到荣誉骑士2的第6篇开发日志!今天我们的主题是关于游戏中的文化,以及我们是如何将文化要素融入游戏的玩法以及视听表现上的。
当我们谈论文化的时候,有一件事真的很重要,那就是——多样性。我们生活在一个有着丰富多样文化的世界里,每个文化都有自己的历史、歌谣、食物乃至礼仪。所有这些对于中世纪来说也同样如此,因此,这就成为了荣誉骑士2中文化因素作用的基础。
我们深入研究了历史资料,让游戏地图中的各个地区都能反映出中世纪时期繁荣的文化。我们(对文化的划分)并不只停留在阿拉伯、北欧、“生活着柏柏尔人的北非”这些广为人知的大文化上,也将反应像图阿雷格(Tuareg)、宰那泰(Zenata)、桑哈扎(Sanhaja,这几个都是北非的柏柏尔部落)这些居住在特定地区的独特部落,或者更大文化群组中较小的组成部分,比如游戏中有法国文化,也有阿基坦(Occitans)、诺曼(Normans)以及其他拉丁语族群的小文化。
荣誉骑士2中如此丰富的文化群像,自然也给游戏增加了另一层深度。和第一代相同的是,你不能仅仅依靠征服来给地图填色。在物理上,你的军队可能占领了一块领地,但当地的人民可能并不会忠诚于你。他们可能会暴动,可能会反抗。错误的占领一个省份也许会让你的王国血流成河——从军事、到经济层面。到了这儿,我们的文化传播系统就开始发挥作用了。
文化传播系统是基于该文明的文化历史上的演化、消亡和多样性进行的。大多数情况下,这是个缓慢而连续的过程,不过有时也可能是强行的——比如通过宗教转化等方式强制改变人群的生活方式,同化另一种文化。在荣誉骑士2中,过程基本是这样的:一个省份或王国的文化持续不断地影响着邻近省份的文化。与该省份接壤的同文化省份越多,则文化转换的影响越大,这意味着当你征服了这个省份之后,将会较少遇到同化的问题。
来自同一文化群组的文化将会更容易互相影响,不同文化群组下的文化则难以互相影响,这是同化过程中的基本规律。比如说,你可以在游戏中体验伊比利亚半岛紧张的历史文化关系——无论是在“再征服运动”之前还是之后。如果加泰罗尼亚的君主决定征服卡斯蒂利亚的省份,相近的文化将有助于加速征服进程。通过游戏中的某些机制,玩家将会更容易的进行文化转换(我们会在未来的日志中谈到这些)。反之,如果玩家控制安达卢西亚(大部分时候处于阿拉伯人控制之下),就很难将其文化影响扩散至加泰罗尼亚等地区,即使他们控制了更大、更好、更强的领地。
在视觉上,文化也扮演着重要的角色。城堡、城市、服装……我们尽力让每个地区都扎根于当地的文化。在创造这些元素时,我们需要在中世纪丰富的文化多样性和我们所找到的不同文化历史视觉资料(一些文化的资料非常的有限)间取得微妙的平衡。我们经常疲于在两种选择间进行抉择:A:通过事无巨细的视觉元素体现资料丰富的文化,而对那些资料不足的文化,则以想象的形式再现(就像是纳尼亚传奇那样);或者选择B,搜集整理一个主要文化群体中已知的文化元素,通过组合实现适合的视觉分股。我们觉得第二种选择是更合适的。
在荣誉骑士2中,你能见到西欧标志性的城堡,也会见到刚皈信基督教的北欧人的木结构教堂。欧洲的女王们正在欣赏欣赏她们的头饰,与此同时阿拉伯的“malikas”(阿拉伯语中的公主)则戴上了美丽的头巾。我们的目标是尽可能地让每一种文化都有平等的代表性,同时牢记玩家们最关注的方面。比如说,大多数情况下,玩家会更关注军队,而非村民、牲畜等环境要素(尽管也可能有例外)。
我们希望,在可能的情况下,每个文化群组都能派出与众不同的兵种——无论是从视觉角度还是游戏性的角度。以确保玩家能够持久的感受到“我是一个有着可怕北欧军队的北欧国王”等等。欧洲人装备着更重的铠甲,草原的军队则倚仗不妨碍他们他们出众敏捷性的轻便装备。当然,更值得关注的,还是那些特殊部队,比如在马上对抗着诺夫哥罗德波耶们的蒙古重骑兵,或者与马穆鲁克骑兵并肩同行的北非骆驼骑士。骑在每支军队最前面的是元帅,他们的模型是最具代表性的。
我们希望得到的另一个关键视觉信息是每个文化群组中贵族的准确头像和名字,以使皇家宫廷有一种真实的感觉。我们为每个文化群组都找了足够多的名字,一些甚至有数千,大部分名字都属于真正的中世纪人。自然,我们想进一步强调这点,还有什么比在游戏中加入现实存在过的王朝更合适的方法呢。
我们翻阅了大量的数据,以便尽可能地把游戏中每个时期的国王、王后以及ta们的后代安排在合理的位置上。我们甚至试着找到了Dobrotitsa(14世纪保加利亚多布鲁贾地区的一位贵族)妻子的名称,至于历史资料无法覆盖的地方,我们则把它留给了容量巨大的随机名字库。我们非常确定,只要威尼斯共和国保持着原来的文化,威尼斯的总督就永远不会出现Tvrtko这种名字。
所有的这些都是为了一个目标——通过那个时代独特的文化,让你沉浸在荣誉骑士2营造的中世纪环境中。我们希望你能喜欢它,以你想要的方式,体会这个独特的时代,爱上这个引人入胜、身临其境的游戏。
一定要关注我们的开发视频哦。(接下来是制作组Twitch交流的介绍以及制作组希望玩家参与交流的信息,时间已过,不贴了)
往期回顾「梦回中世纪」荣誉骑士2游戏开发日志——1.游戏愿景
「这不是中世纪3」荣誉骑士2游戏开发日志——2.地图与时间
「这不是中世纪3」荣誉骑士2游戏开发日志——3.宫廷
「这不是中世纪3」荣誉骑士2游戏开发日志——4.征服
「这不是中世纪3」荣誉骑士2游戏开发日志——5.元帅与军队