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盘点比较火的生存类游戏:一款为死亡而生的横版动作游戏Dead

盘点比较火的生存类游戏:一款为死亡而生的横版动作游戏Dead在旧版本中的最终BOSS是“瘟疫巨眼”(瘟疫的源头),击败它后仍会进入剧情杀,在桥头被莫名的NPC击杀,而到了新版本后可以进入新剧情,会发现背后其实是一个更大的阴谋。玩家操纵的角色是一个没有头的不死人(主角死亡后会复活并进入轮回),在游戏中不断通过击败怪物积攒细胞,交给收藏家后,可以获得奖励(解锁新装备、获得新能力等等)。对于主机玩家来说,手柄的震动反馈也是游玩动作游戏体验极佳的一环。在Dead Cells中,手柄的震动反馈只在受到攻击时才出现,会根据受到攻击的程度调整震动的强度和时长。其实目前的很多动作游戏中,为了增加打击感,在攻击时也会有一定的震动反馈,但Dead Cells没有选择这种方式,这是因为Dead Cells极高的攻击频率会让手柄长时间处于震动状态。(另外,大概也是因为制作者有足够的信心在不依赖震动反馈的情况下,也能带给玩家畅快的打击感。)不过话说回来,Dead Cells

盘点比较火的生存类游戏:一款为死亡而生的横版动作游戏Dead(1)

其实早在2017年,Dead Cells就已经登陆了steam平台,但由于是一款独立游戏,再加上制作组本身名气较小,因此Dead Cells在当时并没有掀起热潮,一款优秀的作品在发售当时就石沉大海,没能激起很大的浪花,着实是一件令人难受的事情。

真正让Dead Cells一鸣惊人的是2018年8月18日登陆Nintendo Switch平台的时候,一下子销量就成倍地上涨,一举成为了18年度必玩的动作游戏之一,甚至被TGA评为18年最佳动作游戏。

让人欲罢不能的打击感以及极具冲击力的音效

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如果说射击游戏的核心是射击手感,那么动作游戏的核心就必须是打击感和连招。虽然Dead Cells只是一款横版的动作游戏,但是它带给玩家的打击感却丝毫不亚于3D动作游戏,甚至比大多数3D动作游戏的打击感还要强烈。

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由于打击感是源于玩家操纵的角色击中敌人时的反馈,因此,Dead Cells也将其做到了最高标准:每一把武器的攻击前摇、攻击后摇、动作以及动作幅度完全不一样,而且根据实际武器的体积、重量,在游戏中也相应制定了独特的攻击方式,在视觉上完全满足,甚至超出了一般动作游戏的需求。

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除动作外,声音的反馈也是非常重要的。在Dead Cells中,制作者单独给每一把武器进行了配音,比如弓箭就有拉弓、放弦以及命中敌人等多部分音效,刀、剑也是由砍、劈等多种音效组成。因此,玩家游玩的过程中,在视觉和听觉这两大方面都得到了强烈的反馈,特别是命中敌人后,得到的反馈就像是“拳拳到肉”的感觉,其中的爽快感不言而喻。

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对于主机玩家来说,手柄的震动反馈也是游玩动作游戏体验极佳的一环。在Dead Cells中,手柄的震动反馈只在受到攻击时才出现,会根据受到攻击的程度调整震动的强度和时长。
其实目前的很多动作游戏中,为了增加打击感,在攻击时也会有一定的震动反馈,但Dead Cells没有选择这种方式,这是因为Dead Cells极高的攻击频率会让手柄长时间处于震动状态。
(另外,大概也是因为制作者有足够的信心在不依赖震动反馈的情况下,也能带给玩家畅快的打击感。)

不过话说回来,Dead Cells的连招系统并没能达到像“鬼泣”这类动作游戏的复杂及完善,主武器和辅助武器之间的联动较少,再配合2件辅助装备,一般来说也只能打出攻击 - 盾冲 - 攻击这样简单的连招。

在连招这一点上确实有点遗憾。但是,由于出色的打击感以及巧妙的地图关卡设计,游玩下来却一点都没有因为连招的问题让游戏的乐趣降低,这也是Dead Cells的强大之处吧。

让人捉摸不透的剧情以及大反转

虽然说剧情一向不是动作游戏的关键,不过一个好的剧本也确实能够让一款游戏提升一个档次。

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在剧情方面,Dead Cells并没有用传统的模式去叙述,而是采用了“类魂”的叙事模式:制作组把整个游戏故事的主线拆分成无数块碎片,在地图的每一个角落都有可能隐藏着与剧情有关的元素。

玩家需要不断地游玩、探索、拼接,才能够把整个故事还原出来,比如游戏刚开始时,NPC只会跟玩家说:“你就是那个没有头到处乱跑的家伙吧?”,仅仅是非常简单地交代了一下故事线,想要知道具体发生了什么,玩家就只能继续前进去寻找。

以下内容涉及剧透(可玩后再阅)

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玩家操纵的角色是一个没有头的不死人(主角死亡后会复活并进入轮回),在游戏中不断通过击败怪物积攒细胞,交给收藏家后,可以获得奖励(解锁新装备、获得新能力等等)。

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在旧版本中的最终BOSS是“瘟疫巨眼”(瘟疫的源头),击败它后仍会进入剧情杀,在桥头被莫名的NPC击杀,而到了新版本后可以进入新剧情,会发现背后其实是一个更大的阴谋。

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在最新的版本中,最终BOSS竟然是一直在帮助自己解锁新能力的NPC——收藏家。

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击败收藏家后,主角也说出了最关键的一句话:“这个王国是不可能拯救了……但至少我不会被困在这里。”

从这里可以推断出:其实主角一直在“轮回”是为了拯救这个国家,由于不能真正的死亡,因此一直深陷在“轮回中”,被引导收集各种各样的“细胞”。

但是,即使收集再多的“细胞”也无法拯救这个王国,因为收藏家才是幕后的主脑,而一直的“轮回”也给主角带来了痛苦,在击败收藏家后,主角才真正地“烟消云散”,虽然无法拯救王国,但至少自己不再受到“轮回”的折磨了,所以游戏最后就是“我杀我自己”。

当然,Dead Cells的故事肯定还存在着其他的理解方式,我的建议还是要亲自去体验,因为除了主角以外,游戏中还有“国王”、“巨人”以及“收藏家”的故事。

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分割线之后,正文就结束了,让我们一起来总结一下:

Dead Cells的优势
1、横版2D的表现形式,虽然整体以像素为主调,但是色彩和光线都十分丰富,画面复杂精细;
2、爽快的打击感,流畅的动作,以及优秀的操作体验;
3、Roguelike类游戏,非常丰富的解锁元素,适合多次游玩通关。

Dead Cells的不足
1、安卓平台和国内苹果商店还在测试中,目前未正式发售;
2、操作难度大,手残玩家的噩梦;
3、连招系统相对来说还不够成熟;
4、“类魂”的叙事方式,剧情让人捉摸不透,有种云里雾里的感觉。
最后,附上我个人总结的一丢丢小建(攻)议(略):
1、切勿雨露均沾,Dead Cells分为3种主要属性,分别为红色、紫色和绿色。建议每一次只选择一种颜色加点,不要每个属性都加,否则到了后面伤害会严重不足;
2、与其他Roguelike游戏不同,Dead Cells推荐玩家不要看到武器就更换,要根据自己属性去选择最适合的武器;
3、不要乱花钱!Dead Cells中,强力的武器(基本都)在后面,前期随便用一些装备过渡即可,后期非常费金币,前期不存钱,后期苦伤悲;
4、远程武器适合在自定义模式下开启无限弹药(非常适合新手玩家);
5、副武器最好选择盾(特别是突击盾的位移,非常实用)。


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