ios职业冒险闯关游戏,90后从舞蹈跨界10个月做5款游戏
ios职业冒险闯关游戏,90后从舞蹈跨界10个月做5款游戏他们是一个主策主导一个项目,另外的策划有空会来帮助他,有的会继续完善他们被征选的案子,在第一个项目完成开发后,保证第二个项目可以无缝的对接上。上文提到的这5个项目不全是当时想出来的,有的是进行到第二个、第三个的时候,后续被征选上的。据王可佑介绍,手领科技目前有20多人,策划团队是最庞大的部门,有7个人(美术4人,程序5人)。策划团队的日常工作之一就是想案子,刚开始转型基本上要求每个策划成员(除了有项目在跟的策划除外)2个礼拜出一个案子,后来是边做边想,没固定时间,没被选上的就继续想。创意案子通过可行性评估、民主决议后就可以立项。短短10个月,他们如何做出5款游戏?创意无缝对接 转型期策划2周出1个创意手领科技去年6月份转型,转型刚开始时,他们大概花了2个礼拜在内部征集优秀的游戏设计案并给予一定的奖励,被征选上的创意将获得2000人民币。
文/游戏陀螺 Echo
王可佑,91年出生,2010年进入大学,大学第一年在成都成立了现如今依然健康发展的So-Show CLUB舞蹈工作室。机缘巧合,13年底组建了手领科技有限公司,“顺应潮流”定位做大型网游,但第一个项目《乱斗联盟》却惨遭夭折。
《乱斗联盟》的失败给了他们致命一击,痛定思痛后,他们决定转型做独立游戏。15年10月到16年8月,手领科技用10个月做了5款游戏,平均2个月1款。《虫洞穿越》和《MAD MAGIC》是最早两款,海外全平台代理权给了北京一家公司,《仙子奇踪》是他们自己上线iOS渠道,获得全球127个国家的推荐,40国的首页新游推荐,也是目前该团队最成功的作品,而《海盗不灭》和《消诺克》还在打磨中,不久将面世。
王可佑,代表了90后做游戏、玩游戏的心态(•̀ω•́ )
短短10个月,他们如何做出5款游戏?
创意无缝对接 转型期策划2周出1个创意
手领科技去年6月份转型,转型刚开始时,他们大概花了2个礼拜在内部征集优秀的游戏设计案并给予一定的奖励,被征选上的创意将获得2000人民币。
据王可佑介绍,手领科技目前有20多人,策划团队是最庞大的部门,有7个人(美术4人,程序5人)。策划团队的日常工作之一就是想案子,刚开始转型基本上要求每个策划成员(除了有项目在跟的策划除外)2个礼拜出一个案子,后来是边做边想,没固定时间,没被选上的就继续想。创意案子通过可行性评估、民主决议后就可以立项。
他们是一个主策主导一个项目,另外的策划有空会来帮助他,有的会继续完善他们被征选的案子,在第一个项目完成开发后,保证第二个项目可以无缝的对接上。上文提到的这5个项目不全是当时想出来的,有的是进行到第二个、第三个的时候,后续被征选上的。
严卡周期,平均2个月一款
“我们对周期卡的比较死,在立项的时候‘周期’是做为很重要的考虑因素,这样可以让团队持续迭代产品,保持对游戏的新鲜感,对开发的热情。同时也能及时得到玩家反馈,帮助我们修正产品,继续优化。”王可佑解释道,“还有,我们是‘独立工作室’的晚辈,才刚上路,要学习的很多。”
因此在立项的时候,他们以2个月为周期来进行限制。基本上是一个项目快收尾了,分部分人去结尾,然后大部队开始新的项目。去结尾的人是这个项目的主策划,他们的主策是不固定的,谁提的案子谁来主导。所以有些项目没用到2个月就完成了,有些则超过了,只是总体来看的话,平均到了2个月一款,都还在控制范围内。
他们转型之后的第一次尝试是研发了《虫洞穿越》 花了不到3周的时间做出了DEMO,当时他们想要快点得到玩家反馈,便自己上线了IOS渠道,也收集到了许多有用的信息。尽管收入微不足道,但是周期短,反馈及时让他们感觉到有真正在和玩家直接对话,这种转变使团队甚是振奋。
核心玩法简单,重美术设计
为什么能做到平均两个月一个产品?王可佑表示,他们的游戏量级都不大,因为转型期他们也不敢尝试内容太丰富的大型游戏,属于核心玩法较简单,主要花时间在美术的设计上。
- 脸好赢一半
游戏陀螺体验了获得苹果推荐的《仙子奇踪》,感受是玩法简单,美术有惊喜。对于获得苹果爸爸的青睐,他提到,“发自肺腑说了一句话,无论是游戏还是其他行业,‘脸好看就赢一半,美术多花时间打磨,各种细节。另外,多语言版本、本地化提前做。”
《仙子奇踪》是一款虐心治愈系的清晰游戏。玩法非常简单,手指点住屏幕,主角小仙子就飞起来,放手,跌落,以此控制小仙子躲避各种“死忙”障碍物。
闯关和无限模式
游戏有两种模式,一是闯关(也是故事模式),共12个关卡;另外一种是无限模式。闯关模式是一个亮点,因为很多虐心游戏通常只设置了无线模式,用户被虐够了就放弃了,闯关模式目标性更为明确,可以更好的留住玩家。
不过,游戏最大的特色是美术,不是惊涛骇浪的美,不是3A的品质,而是那种简单、舒服、安静、神秘、偏欧美风的美。从人物、关卡到场景都透漏着开发者的用心。
小仙子↓
12个关卡界面↓
关卡符号是如尼字母(RUNES)
通关后界面↓
有种神秘的美,有没有~
对于画面风格,王可佑表示,在项目讨论初期,就基本确定了走清新唯美的路线,从风格尝试到最终定稿,其实只用了几天的时间。最开始只有两个美术参与制作,一人负责美术设计,一人负责技术实现。在中后期进入UI,系统的梳理,整个游戏的交互流程,共10人参与项目。
- 设置1元,攒口碑
用户只需花费1元下载,就可享受《仙子奇踪》的所有内容。对于喜欢这类游戏的用户来说,就如碰到了“不计成本的降价大甩卖”,感觉超值。
王可佑这么做的理由,也很简单。“我们只是想做一次口碑游戏,这个游戏不是以盈利为目的的一个作品,它的使命是拿到苹果的录取通知书,以后我们再做商业产品的时候,可能会方便很多。设置一元也是想测试我们的描述、截图、ICON和视频是否能够打动别人花一块钱下载,期间我们也限免过,都是为了测试。”
这次《仙子奇踪》获得苹果7天推荐,苹果商城的主页曝光量达1400多万,用户点到游戏主页面有30多万。
王可佑表示,这对他们来说就是打开了世界的一扇门,拿到了录取通知书,以后他们要做的就是在苹果大学里修好学分,争取某一天写出一篇爆款论文,刊登到各大学术论坛上,实现名利双收。
结语
王可佑似乎代表着国内中小团队的缩影,从满怀憧憬到被现实打败,有的人离开,有的人一蹶不振,而有的人像王可佑一样转型重新上路,并慢慢走出了自己的路。