游戏玩玩就行还是要回归现实,除了游戏本身我们
游戏玩玩就行还是要回归现实,除了游戏本身我们游戏的难度设计在我看来大体上包括了3个方面:不过根据上面所列举的游戏产品各位应该可以发现,其实我们即便用现在的眼光去审视20年前的游戏,至少在难度设计的层面上,老游戏并不一定比新游戏更简单。(我知道可能有玩家已经因为《魔兽世界》怀旧服对老游戏的难度产生了偏见,觉得老游戏就是比现在的新游戏更简单,但请不要下这么武断的判断)除此之外还有很多,比如3D即时战略游戏《家园》,战棋游戏《炎龙骑士团》和《风色幻想》系列,牛蛙的《主题医院》以及大受女性玩家好评的《模拟人生》,当然还有刚好发售于2002年的《刀剑封魔录》和《大秦悍将》等等。《主题医院》算是不少人“模拟经营”类的启蒙作了更多具体的游戏产品就不再罗列了,否则会占用过多的篇幅。
要是用“那些逝去的青春岁月”来回答这个问题,基本上可以被视为“正确的废话”,所以就让咱们一起来从一个角度把这个话题剖开,看看20年前咱们玩游戏的方式跟如今玩家们的游戏方式有什么重大差异。
一、20年前我们能玩到什么游戏
实际上在20年前我们能玩到的优秀游戏作品还真不少,如果要全部罗列的话基本上不太可能。你看,随随便便就能找出下面这些。
能跟朋友约的:《帝国时代:罗马复兴》《三角洲特种部队》《大富翁4》《英雄无敌3》《星际争霸》《反恐精英》《魔兽争霸3:混乱之治》(严格来说《冰封王座》是2003年才能玩到的产品,距今尚且未满20年)。
适合自己一个人玩的:《暗黑破坏神2》《博德之门》《雷神之锤3》《大航海时代》系列,《FIFA足球》系列和《三国群英传》系列。
除此之外还有很多,比如3D即时战略游戏《家园》,战棋游戏《炎龙骑士团》和《风色幻想》系列,牛蛙的《主题医院》以及大受女性玩家好评的《模拟人生》,当然还有刚好发售于2002年的《刀剑封魔录》和《大秦悍将》等等。
《主题医院》算是不少人“模拟经营”类的启蒙作了
更多具体的游戏产品就不再罗列了,否则会占用过多的篇幅。
不过根据上面所列举的游戏产品各位应该可以发现,其实我们即便用现在的眼光去审视20年前的游戏,至少在难度设计的层面上,老游戏并不一定比新游戏更简单。(我知道可能有玩家已经因为《魔兽世界》怀旧服对老游戏的难度产生了偏见,觉得老游戏就是比现在的新游戏更简单,但请不要下这么武断的判断)
游戏的难度设计在我看来大体上包括了3个方面:
- 思考维度
- 知识量储备
- 操作强度
有的业内人士可能会把前两项合并为“认知资源”,也没有太大的问题。
简单来说“思考维度”指的是在游戏中对不同任务进行协调所需要进行的思考,比如在《英雄无敌3》中玩家至少需要思考:
- 城镇建设(包括兵种招募)
- 野外路线规划(包括雇佣英雄的数量和分工)
- 战场控制(战斗中的排兵布阵和法术使用)
这三个层级的内容。同时不同种族各个兵种的特效,大致参数,每一种法术的使用效果,技能的选择和搭配等等都属于玩家应该具备的“知识量”。
在《英雄无敌3》里你至少需要应对这3种场景
而《星际争霸》和《魔兽争霸3》对玩家提出的要求更高,因为首先在这两款游戏里玩家需要同时且快速地处理好多项不同的任务(多线操作和后方运营必须兼顾,如果出现犹豫迟缓,那么就会出现“MF时损失过多血量”,“大量资源冗余”,“卡人口”等问题),再加上即时的战斗方式,导致玩家的操作压力相当巨大,不少玩家全场都会保持170以上的APM,不管是星际的“多线甩飞龙”还是魔兽3的“交换保存”,都属于两款游戏对操作要求的体现。所以才说,即便用现在的眼光去审视,也不会产生“难度低,好上手”的感觉。
哪怕是以PVE为主的《暗黑破坏神2》系列,也在“知识量”方面对当时的玩家提出了极大的考验,不同的技能树加点方式在不用修改器的前提下都需要试错,一套成熟build背后需要玩家花大量时间进行摸索,在1.10版本加入“符文之语”以后相当于又有大量的信息、知识需要进行补充。
再来看《大航海时代2》玩家在游戏早期就需要弄明白的一些问题吧:
- 哪些船适合战斗?哪些船适合远航?
- 船只的各种配件(船首像、火炮等)有什么效果,是否值得投资?
- 战斗和远航的水手数和各个位置的水手比例应该如何分配?
- 不同情况下各类物资的补给应该如何分配?
- 如何在需要不断补给、修船和给航海士们开工资的情况下攒下金币?
- 那个时代重要港口的大致位置在哪?
即便面对缺乏详细的“新手教学关”,缺乏有效的“引导机制”,互联网普及率很低以至于你很难在网上找到各种“保姆级攻略”这样的“不利”条件,当时的玩家们还是可以顺利地攻克重重难关。
二、20年前我们玩游戏的方式
从上文的大致描述中各位应该回忆起来了,如果不考虑使用秘籍和修改器的话,过去我们的游戏方式其实可以概括为:
- 进行试错和摸索
- 逐步完善自己的游戏理解
- 最终建立起一套适合的游玩体系(或者说“游戏范式”)
当年有位叫“郁小刚”的星际解说认为,“星际的战术是螺旋上升”的(很多老玩家可能都有印象)。在当时的环境确实是这样,而且不只是《星际争霸》,其他所有的游戏几乎都可以说玩家们的游戏理解是在“螺旋上升”的。
举个《魔兽争霸3》时代的例子(只不过这个例子距今并不到20年,是2004年的故事),国内的人族玩家Sky和另一名国内使用暗夜精灵的玩家Suho曾经在地图LOST TEMPLE上进行过2场令人印象深刻的比赛。第一次比赛Sky选择了人族速开2矿,后续转型直升机 坦克强拆对手基地的战术,Suho当时显然没有任何应对的办法只能落败,退出游戏之前在公屏打出了“LT BUG”的字样,大概意思就是人族这套对抗暗夜精灵的打法在LOST TEMPLE上是无解的。有趣的是,后来两人再次在LOST TEMPLE上相遇,Suho在通过侦查得到足够情报之后,以“弩车快攻”的战术拿下了Sky,破解了曾被自己称为“BUG”的战术。
即便不在LOST TEMPLE上,“坦克飞机流”也会被HUM玩家用来对付NE
可以说,在那个年代,不管什么水平的玩家玩游戏,都是在体验游戏的同时经历着“读懂游戏,理解游戏,寻找游戏答案”的过程。虽然当时也有一些游戏的论坛BBS,但由于缺乏大数据的帮助,再加上即便是职业选手也没有专业的教练团队和分析师,所以也没人敢称自己的理解就是“版本答案”。论坛是真的在“论”,玩家们都在发表自己的见解,没人会拿所谓“权威”去堵别人的嘴。
玩家们由于不知道“版本答案”是什么,“最优解”是什么,所以他们会在《反恐精英》里尝试“鸡冠头”、AUG、UMP45等不同的武器,会在《魔兽争霸3》里反复尝试“火焰领主”和“黑暗游侠”谁更加适合“乱矿流”,当然还有早期《精灵宝可梦》里各种看起来“乱七八糟”的阵容组合以及配招,显然这都是试错与摸索带来的结果。
当时的玩家就像是不清楚试题答案的学生,大多数时候我们不仅重视游戏的结果,同样也注重游戏的过程,游戏对于所谓“正反馈”(主要是由虚拟道具和廉价快感构成的那种)的依赖性明显不如现在。
三、当下玩家的游戏方式
现今由于各路大数据网站如雨后春笋般出现,再加上网络普及所带来的海量网民和玩家涌入各个社交平台,可以说玩家只要玩的游戏不是特别冷门,基本上很快就能获得当前的“版本最优解”(或者说“版本答案”)。虽说这样会直接略过游戏进程中“试错”与“摸索”甚至是“思考”的步骤,但必须承认这确实也节省了玩家们很多时间。
用具体的例子来说,《英雄联盟》有大数据网站OPGG,这个网站统计了大部分服务器(韩服、欧服、美服都包括在其中)不同分段所有英雄的详细数据,包含胜率、符文配置、出装选择、召唤师技能携带情况、与其他英雄对位的克制关系等等,对于LOL的玩家来说基本可以算是一应俱全;《魔兽世界》的数据网站WCL不仅可以查询到各个BOSS不同职业不同专精的玩家天赋、饰品搭配情况以及他们的输出/治疗输出,甚至可以细致到把玩家使用技能和道具的时间轴罗列出来(一场战斗中什么时间点玩家使用了什么技能或什么道具),即便是新手也可以很直观地学到“精英玩家”的手法;哪怕是很多在我们看来复杂度很低的手机游戏,在相应的社交圈或wiki类网站上也会在每个版本有人整理所谓的“节奏榜”,把当前版本的角色/装备按照强度进行排序,相信不少读者都应该看过。
OPGG可以显示各个位置英雄的胜率和选取率
OPGG还能详细地把每个英雄的各项数据陈列出来
除了提供“保姆级”的数据供玩家们参考之外,能够上传或外链视频的社交平台更是大幅简化了游戏中的各类问题,比如同样是老手向新手传授《DOTA》里“如何拉野”这样一个技巧,图文形式肯定是没有视频那么好理解的;一些手机游戏在新版本新地图里设计了新的谜题和探索点,结果玩家通过社交平台或者视频攻略在很短时间内就将所有奖励全都拿到手了。从这个角度来看,确实让玩家的游戏效率大幅提升,假设《大航海》系列上市的那段时间网络视频和社交平台能发展到如今的地步,那么我想“在酒馆里打探消息”以及“藏宝图”大概都没有什么意义了吧,毕竟玩家可以直接在网络上得到“答案”,谁又会去在意“线索”呢?
但是从另一个角度来看,这样的环境确实也让游戏制作方压力陡增,因为和20年前的环境相比,游戏内容的消耗速度要快上好几倍。当年《玩具兵大战2》光主线我就能玩一个暑假,《新绝代双骄》也够我玩一个寒假(虽说学生时代即便放了假每天的游戏时间也有限)。然而不开玩笑地说,这俩游戏放到现在基本就是被“速通”的命,“迷宫”的岔路全都可以忽略不计;“隐藏道具”和“隐藏剧情”失去了神秘感,人人都能体验;甚至大量的“良性BUG”会被挖掘出来并加以利用。
“中士”(《玩具兵大战2》的主角)和“小鱼儿”(《新绝代双骄》主角)仿佛天生就知道自己该做什么,能得到什么,在游戏进行的不同阶段最合理的做法又是什么,“成长”不再带来惊喜,因为一切尽在掌握之中。(新的武器、新的武功都是什么效果,有怎样的强度,什么情况下适合启用,这一系列问题如果放在今天都可以通过互联网快速地得到答案)
综上,当代玩家的游戏方式基本可以被视为“在知道答案,且有人演示解题过程的前提下进行模仿、临摹”。
WCL可以精确地显示《魔兽世界》玩家在战斗里各个时间点的动作
四、除了游戏本身,我们怀旧的还有什么?
有了前面内容的铺垫,我想各位读到这里的朋友已经可以猜出本文标题的答案是什么了。
除了那些陪伴我们度过青春岁月,给了我们无比美好回忆的游戏本身,我们怀念的还有那种对一款所爱游戏真正100%投入和参与的过程——从接触并了解到“有这么一款游戏”,再到安装后进入游戏的各种试错与摸索,最终形成自己独特的游戏理解,构建起自己玩游戏的体系/范式。
无论最终我们给出怎样的“答案”,它和所谓“版本答案”和“最优解”大概差了多少,至少我们对游戏的参与感是拉满的,获得的“正反馈”除了游戏中的“无双”的快感和各种战利品之外,还来自于作为一名玩家的“成长”,从“新手”到“菜鸟”再到“老鸟”的成长。
然而这种体验随着技术的进步和社会环境的变迁,确实基本没有再现的可能了(包括现在大部分的新生代玩家也没机会体验到)。很多天马行空的所谓“偏门”玩法你甚至不能在社区和其他玩家分享,否则可能会招来不必要的攻击;在多人游戏里假设你采用的策略并不符合大数据给出的“最优解”,那这也有可能成为队友数落你的借口——《英雄联盟》里的艾瑞莉娅玩家有的版本在队友眼里只能出盾弓,有的版本只能出渴血,一旦“选错”或者有了别的选择,队友的恶意互动可能会接踵而至;《魔兽世界》大秘境的阵容组合整齐划一,比如9.27版本坦克和治疗基本上是清一色的“血DK 神牧”,其他职业被默认为“边缘职业”或者“下水道”受到排挤。
有时觉得现在玩游戏就像是参加“克隆人战争”一样,所有玩家的策略和思路千篇一律,某些游戏的设计师更是会在玩家试图开发新玩法的时候把这种行为强行制止,“教玩家玩游戏”。如果说大数据网站和游戏社交平台的KOL还有喜欢教玩家玩游戏的设计师是流水线设备的话,那玩家们不就是被生产出来的克隆人么?
当然,本文并不是说大数据网站、社交平台和教学视频全都是弊大于利的,是不好的。它们确实为玩家节省了大量时间,理论上来说提升了玩家的“游戏效率”,毕竟现在各年龄层的玩家所要承受的现实压力越来越大,很难再往游戏上投入那么多心思了;并且根据莫斯科维奇的理论,大数据网站、社交平台的KOL以及教学视频无疑可以拉高玩家水平的下限(模仿施教者可以让群体快速达到同一水平)。
比如现在《英雄联盟》里哪怕是黄铜段位的玩家也基本知道自己的英雄该出什么装备(虽然出装的原因可能并不了解);《魔兽世界》现在的玩家至少知道天赋该怎么点,橙装该怎么挑。虽然总体上游戏环境是越来越差,对队友的辱骂越来越频繁,越来越恶毒,但“玩半天连门都没入”的情况基本是遇不到了,这些都是当下好的,积极的一面。不过怀旧嘛,毕竟是带着滤镜去看过去的事情,在滤镜之下过去的事物会加分,而当代与之有矛盾的事物则会扣分,很正常。
不过话说回来,为什么在20年前我们可以投入到游戏中去进行试错和摸索呢?除了有上文中提到的各种外界因素之外,还有非常关键的一点——当时的我们可以在学习/工作和游戏之间游刃有余,那种状态,那种“可以拥有一段真正属于自己的空闲时间”的状态也是非常值得我们怀念的。