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疯狂的麦克斯前三部有必要看吗(成功的电影改编作品)

疯狂的麦克斯前三部有必要看吗(成功的电影改编作品)在开放世界中,玩家能在游戏里做的每一种行为都是一个玩法机制,例如移动、跳跃、射击、战斗和驾驶。与此同时,每个大型的机制都是由多个小型玩法机制组合而成的,就像战斗机制是由多个机制共同作用才能让战斗过程有趣的。《疯狂的麦克斯》的战斗系统就属于这种简单直接却不是乐趣的玩法机制,无论是地面格斗还是载具追逐,都让玩家找到了在电影中所看到的独特感受。车辆战斗中,玩家可以瞄准敌人车辆的各个部位进行破坏,还可以直接发射钩矛把驾驶员拉出车子,一发解决战斗!游戏提供的武器种类繁多,在对车队进行抢劫时,更是如同电影般精彩:上来先一发火箭弹扰乱队形,然后再对着运输车猛地撞过去,场面火爆得能让人high上半小时。游戏中玩家可以通过完成任务来打造越来越可怕的战争机器,驾驶着前头装着铁锤的钢铁猛兽撞向敌人的车辆,那种撞得一地零件的爽快只有玩过的人才能够体会,游戏中能够打造以及从敌人那里抢来的车辆种类繁多,而且每一种造型

麻省理工学院的教授Henry Jenkins曾经创造了一个词汇——“跨媒体世界”,专指那些可以通过包括小说、电影、漫画、动画、游戏和玩具等多种不同媒体进入的幻想世界。这在当时来说是一个很超前的概念,其意思就是虚拟世界可以借用不同媒介让用户直接进入,而不同的产品将引导用户进入这个世界的不同部分,如果这个世界构架得足够好,那么通往该世界的门户也就越多,用户想象中的世界就会越真实、具体、可信。跨媒体世界可以持续非常惊人的时间,我国古代历史神话《封神榜》和《西游记》流芳千年至今仍然不断地被改编为影视剧和游戏搬上大荧幕。而对于西方新兴的艺术媒体而言,不论是1938年首次登场的“超人”,还是1977年上映的首部“星球大战”,基于其背景下创造的作品在几十年间都是能引发社会现象的话题性产品。这一点仅从观众对《蝙蝠侠大战超人:正义黎明》电影的期待,以及玩家对《星球大战:前线》游戏的热捧就体现地淋漓尽致。

疯狂的麦克斯前三部有必要看吗(成功的电影改编作品)(1)

有着珠玉在前的原作电影,作为其改编作品的授权游戏不免承载了巨大的压力,一方面要保持该系列的固有风格来讨好系列粉丝,另一方面又要力求创新来吸引新玩家的注意。而这两者的从某种程度上来说是一项难以调和的矛盾,因此绝大多数授权游戏最终都沦为了粗制滥造的笑柄。这其中除了和开发商试图捞快钱不用心制作有着脱不开的干系之外,更多的是授权游戏从本质上就很难在原汁原味和力求创新之间寻找一个完美的平衡点,因此在电影改编游戏这一领域鲜有成功者。

下面让我们把目光转移到今天的主角——《疯狂的麦克斯》游戏版身上,从一般开发商的思路出发,全盘照搬系列电影的剧情然后做成追车厮杀打斗的一本道游戏,趁着电影热映期赶紧捞一笔,无疑是最保险最有效的创作方式,而很多开发商也用实际行动证实了这一点,即使游戏再烂,玩家喷的再狠,这一切都抵不上真金白银来的可爱。然而这次Avalanche工作室却另辟蹊径,用全新的故事剧情带出一个高自由度的开放世界供玩家探索,而也正是这种创作态度,虽然游戏本身还存在一些问题,但仍受到了众多权威媒体和玩家的肯定和褒扬。

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其实不管游戏再怎么电影化,电影再怎么模仿游戏的设定、规则、谜题,游戏永远只是游戏,电影也永远只能是电影。这涉及到了电影单线的故事性和游戏多方面交互性之间不可调和的矛盾。对于电影这一载体而言,观众只需理解导演编剧传递给他的有用信息并汇总到一起,了解信息集合的内容最终产生共鸣就能达成不错的观影体验。而对于电子游戏这一载体而言,特别是在开放世界游戏中,玩家面对的是一个复杂无序(暂时)的网状信息,玩家们需要通过自己的种种行为去影响这一虚拟世界,最终从中筛选出有用信息最终达成单线结局)。因此在《疯狂的麦克斯》游戏中,为了改变原作电影单线剧情在开放式游戏主题中的薄弱局面,开发商为游戏设计了各式各样的支线任务来充实游戏内容:从摧毁敌人炼油厂,杀掉敌人精英士兵,到烧掉敌人燃油储备,摧毁敌人的图腾标志等等。我们看出了开发商的努力与诚意,但陈旧的任务设计依然让很多玩家为之诟病,而这也正是Avalanche工作室另一款知名游戏系列“正当防卫”所拥有的通病——主线剧情过短,支线任务大量重复,当玩家在这个世界里满怀惊喜地探索了几小时之后很快就陷入了无聊的循环式体验当中。

麦克斯的人生比较凄惨,活在过去的人最可悲,游戏的剧情和任务主要围绕麦克斯的爱人--他的车来展开,他为了拼一辆吊到不行的车来到各家的据点,其中都需要做主线和支线任务来赢得信任,这些任务会引领玩家到达不同的地方进行屠点或者收集,期间会夹杂着各种陷阱、包围、一打十这样的戏份,但总的来说每个任务的形式比较相近。废土文化在美国广受推崇,对于某些人而言,在大漠里为了寻找珍贵的绿洲,驾驶铁锈挂满的车辆是一种时髦;人和人见了面,二话不说拔起霰弹枪互射两发,才是浪漫,这种对于人类DNA最深处的暴力基因和自我毁灭倾向的妥协,让废土文化不断地发展,在各领域衍生出各种作品。

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就游戏的模式来说,开放世界的制作并不是简单,要想在这个领域上成功需要依赖多种因素。毕竟不是所有公司都像R星一样敢于烧钱并追求细节极致,Avalanche工作室聪明地选择了加强一些方面并牺牲另一些方面来获取平衡赢得口碑。就像去年同样由华纳发行的黑马游戏《中土世界:暗影魔多》一样,游戏在抛去中土的奇幻外衣之下,其实本质上和“蝙蝠侠”系列殊途同归,但开发商聪明的加入了独特的“敌人成长系统”,瞬间让该作从同类游戏中脱颖而出并斩获VGA年度最佳“最佳动作冒险游戏”的桂冠。与之相似的是,Avalanche工作室很清楚自己所具备的优势和不足,也明白玩家的需求,因此在采用了当下颇为主流的“一键攻击”和“一键格挡反击”的战斗系统之外,还大大强化了主人公的成长机制,收集Scrap升级人物的武器,装甲,工作和战斗技能,当然作为绝对重头戏的载具追逐方面更是不惜血本,从轮胎、引擎、护甲、尖刺、武器等方方面面都需要通过玩家的不懈努力来换取能力的提升,最终给玩家一种极大的满足感。当玩家驾驶着改造后的终极座驾Magnum Opus在荒漠中用各种方式击杀敌人的时候,游戏给与玩家的虚拟情境中的情感也得以完美释放。

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地图上还会有各种收集点让玩家进行收集,也有敌人的据点等待玩家屠戮,在踏入这些东西之前,我们需要整理一下自己的行装,到观察点去勘探周围的地形,前往神棍处升级一下能力,打开菜单购买一些新的升级项目,总的来说游戏的每一个环节都是紧紧相扣的,游戏在初期也做了很好的引导,但是谁管这个呢?路上只要两车相撞,那就是追杀的开始,二十分钟后自己都忘了自己在哪儿了。

车辆战斗中,玩家可以瞄准敌人车辆的各个部位进行破坏,还可以直接发射钩矛把驾驶员拉出车子,一发解决战斗!游戏提供的武器种类繁多,在对车队进行抢劫时,更是如同电影般精彩:上来先一发火箭弹扰乱队形,然后再对着运输车猛地撞过去,场面火爆得能让人high上半小时。游戏中玩家可以通过完成任务来打造越来越可怕的战争机器,驾驶着前头装着铁锤的钢铁猛兽撞向敌人的车辆,那种撞得一地零件的爽快只有玩过的人才能够体会,游戏中能够打造以及从敌人那里抢来的车辆种类繁多,而且每一种造型都非常独特。

疯狂的麦克斯前三部有必要看吗(成功的电影改编作品)(5)

在开放世界中,玩家能在游戏里做的每一种行为都是一个玩法机制,例如移动、跳跃、射击、战斗和驾驶。与此同时,每个大型的机制都是由多个小型玩法机制组合而成的,就像战斗机制是由多个机制共同作用才能让战斗过程有趣的。《疯狂的麦克斯》的战斗系统就属于这种简单直接却不是乐趣的玩法机制,无论是地面格斗还是载具追逐,都让玩家找到了在电影中所看到的独特感受。

疯狂的麦克斯前三部有必要看吗(成功的电影改编作品)(6)

说了这么多游戏核心要素,最后让我们谈谈游戏画面音效等直观感受。如果你玩过Avalanche工作室制作的“正当防卫”系列游戏的话,一定会对《疯狂的麦克斯》在画面效果和优化中做出的完美平衡感到满意。游戏牺牲了部分纹理细节换取了GTX770都能最高特效下稳定60帧运行的流畅表现。虽然在细节处理上无法满足开启“氪金狗眼”模式的挑剔玩家,但本作的光影效果、场景破坏和动态天气效果足以让绝大多数玩家满意。另外值得称赞的是游戏色调同原版电影并无差别,饱满的橘黄色,邪气十足的独特景观以及绝望无助的大漠孤烟这个让黄沙迷茫的狂暴之路平添一份额外的浪漫。而游戏通过在战斗中加入慢动作和骨裂的音效,大大增强了游戏的打击感,《疯狂的麦克斯》战斗给人的感觉就是披着蝙蝠侠外皮的糙汉生存指南,肉搏、架招以及霰弹枪的运用是肉搏战的核心所在。

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结束语:

随着电子游戏领域的突飞猛进,这一年轻的新兴“艺术表现”形式受到了越来越多用户的喜爱和拥护,虽然在部分影像片段上游戏还无法同浓缩了90分钟精华的电影媲美,但在互动和探索方面,游戏早已经远远超越了电影的水准。作为一款同名电影改编的游戏,《疯狂的麦克斯》很好地诠释了这一点,虽然它并没有电影中全程毫无尿点的节奏与进程,也有着很多开放式游戏中后期主线单薄支线重复的通病,但无法否认的是这款游戏综合实力非常平衡,特别是对于授权改编游戏这个大坑来说,Avalanche工作室用实力和良心给其他同行做了一个正面的榜样!

故事背景游戏画面音效玩法/游戏性特色创意总分
88.597.578.1

疯狂的麦克斯前三部有必要看吗(成功的电影改编作品)(8)

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