光明女武神最终形态(北欧女神极乐世界)
光明女武神最终形态(北欧女神极乐世界)[pagesplitxx]经过这么多年,《北欧女神》因为独特的玩法和厚重的剧情,早就被玩家捧上了神坛,我一直对系列颇有兴趣,却一直没玩,时隔13年,恰逢系列新作发售,我也终于有机会一睹女神风采。关于这款游戏特殊的战斗系统在这里就不做过多介绍,感兴趣可以自行搜索。如今你在论坛上见到关于初代《北欧女神》的介绍,无一不是溢美之词。而续作的推出已经是六年之后的事了,2006年推出的续作《北欧女神2:希尔梅莉亚》同样拥有丰富的剧情和世界刻画。不过游戏深邃的战斗系统,导致广大玩家叫苦不迭,典型的叫好不叫座。各大媒体纷纷打出高分(Fami通34,GS 8.0),却因为难度过高而被批评,游戏获得IGN 2006年“最叫好不叫座”奖。这样的情况同样延续到了系列于2009年发行的第三作《北欧女神:负罪者》,被媒体人批评“陡峭的难度曲线过于陡峭”(非病句)。
SE最近作品不少,除了推出《DQ10》的离线版本,《北欧女神:极乐世界》这个经典IP也被SE刨了出来,在26日正式发售上架。当前游戏还处于PS限时独占当中,而PC版本则会于稍晚的11月到来。
鉴于我身边的一些朋友,甚至同事对IP闻所未闻,以至于听到“北欧女神”这四个字,就想起类似《龙背上的骑兵3》那样的页游广告,这里,我还是想先给大家介绍一下前作。
《北欧女神》由老牌厂商TRI-ACE制作,初代发售在1999年,也就是PS的生涯末期发行。
TRI-ACE舍弃了当时的潮流的3D画面,反而一心一意地将2D画面、故事剧情、战斗系统,都打磨到了最好,凭借着优秀的画面、故事和玩法,这款游戏赢得了“世纪末最华丽RPG”的称号。
关于这款游戏特殊的战斗系统在这里就不做过多介绍,感兴趣可以自行搜索。如今你在论坛上见到关于初代《北欧女神》的介绍,无一不是溢美之词。
而续作的推出已经是六年之后的事了,2006年推出的续作《北欧女神2:希尔梅莉亚》同样拥有丰富的剧情和世界刻画。不过游戏深邃的战斗系统,导致广大玩家叫苦不迭,典型的叫好不叫座。各大媒体纷纷打出高分(Fami通34,GS 8.0),却因为难度过高而被批评,游戏获得IGN 2006年“最叫好不叫座”奖。
这样的情况同样延续到了系列于2009年发行的第三作《北欧女神:负罪者》,被媒体人批评“陡峭的难度曲线过于陡峭”(非病句)。
经过这么多年,《北欧女神》因为独特的玩法和厚重的剧情,早就被玩家捧上了神坛,我一直对系列颇有兴趣,却一直没玩,时隔13年,恰逢系列新作发售,我也终于有机会一睹女神风采。
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女武神和她的原味设定
只不过SE的作品,还是外包出去的游戏,画质总是很难拿出来细细咀嚼。这次登陆PS5的女神,说实话,只有PS4的水准。本人对画面要求并不高,也不提倡画质内卷,对于这种称不上华丽的画面完全可以接受。但我无法接受PS5带动这样的画面,在战斗时还会出现掉帧的情况。
好在这种情况并不多,只有在多人同屏释放技能,画面中出现大量粒子效果时才会影响体验。
而游戏中诸位最关注的女神,这里就直接放图,诸位自行评鉴。粗壮的四肢和能压碎箱子的吨位确实能够表明她作为女武神的不俗。不过让我出戏的是,这位瓦尔基里移动时竟然是忍者跑的姿势。为了节约预算忍者组直接套用了武器的动作模型,我只能说这股预算有限的气息实在是清新脱俗。
有人说像是凤姐,个人觉得也没那么过分
但不如手下的英灵倒是真的
直接把箱子走碎是真的强
话说回来,在故事和剧情方面,老玩家大可放心,时隔13年的《北欧女神》保证了系列的原汁原味,我甚至觉得有些原汁原味过了头,和一代的剧情几乎没有区别。
故事背景依旧是是熟悉的诸神黄昏,奥丁要让女武神去解放尘世间的灵魂,收集四神器,以回复自己的力量。而作为瓦尔基里的玩家,在这途中将会见证凡间无数苦难,有些人的灵魂会寄宿在花中,留下痕迹。有些人则会带有更加强烈的愿望,留下灵魂印记在尘世中。
游戏里的这种灵魂花就是收集要素之一
当然,这些人中不乏强者,他们有一个更加熟悉的名字“英灵”。瓦尔基里作为那些在战场上阵亡英雄的指引者,自然会将他们的灵魂引入英灵殿,并在解放他们之后和他们一起战斗。
以奥丁的任务为主线,各个英灵的故事为支线,辅以一些凡人的支线为佐料,依旧是《北欧女神》剧情的主要结构。游戏的整个故事,其实也相当老套,就算你没玩过前作,也能大概猜到剧情的走向,毕竟女武神耿直的性格加上CV川澄绫子的呆毛声线给人的工具人属性实在太强,救世途中不出一些岔子,我都不相信。
至于游戏的主线剧情和结局,我就不多说了。目前我所知道的游戏总共四个结局,我为了赶进度只打出了BD,多少有些不是滋味。另外几个结局需要不同的解锁条件,各位自行探索。
值得一提的是,游戏的支线剧情,尤其是英灵支线,还算是有出彩之处。玩家在将英灵招致麾下后,能够与其切磋,相互提高技艺。而当你完成英灵的一些要求,也就是关于英灵的支线任务时,游戏会解锁更多关于英灵的前世记忆。
第一位英灵伊根的故事,以一个骑士的视角,看着自己的青梅竹马出嫁,到自己的心上人被害成为怪物,最后一剑杀死心上人。虽然这样的故事各个桥段已经老套的不行了,但人物的形象因为成熟的故事而变得厚重,也是不争的事实。另外,仅凭声音演出的方式来表现过去的回忆,虽然有偷工减料之嫌,但我倒觉得这样反而传达出了年代的朦胧感,体验相当不错。
奥丁的阴谋,女神对自身的怀疑以及众英灵的人性光辉,这样的剧情题材放到现在来说算不上新颖,甚至老套,好在这个故事却也足够完整。《北欧女神》新作的剧情谈不上惊艳,只能说堪堪及格。
而游戏的不少内容,都需要玩家在游戏中探索才能发现。这包含了主线剧情中的各色道具,英灵们留下的前世的遗物。有时甚至包括支线任务本身,这些由人们强烈愿望凝结成的光点散落在地图的各处供玩家探索。如果在探索时遗漏,任务也就无从说起了。
这说明,未免也太简陋了一些
游戏追逐主线和探索支线的跑图过程非常流畅,有关地图的互动一般只有清怪和清理一些障碍这样简单的互动。在选择不同地图时,地图所包含的奖励以及支线都会标出。在进入关卡时,玩家也有足够清晰的目标。而影响结局的要素就隐藏在各个支线中,这点就请玩家们自己去发掘了。
另外,散落在地图各个角落的各色宝箱所包含的各种升级要素:回复道具、元素技能、武器符文也是我探索地图时的重要的动力来源。毕竟提高自身能力,是提升游戏体验最重要的手段。
要问为什么的话,我只能说这游戏的战斗不是一般的多,说是十步杀一人,并不夸张。
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这也许是最暴力的女武神
本作的战斗,是最大的亮点。系列前作能够名垂青史,除了优良的声画制作,独特的战斗机制也是重要原因之一,这也注定会成为这部《北欧女神:极乐世界》最受争议的一点。毕竟从2D转向3D,半回合转向即时制,不是那么简单的事情。
本作全面转向即时动作,你可以当作是一款ARPG。如果你以ACT的要求去看待它的动作系统,游戏其实非常糟糕,尤其是一开始,主角性能羸弱,孤家寡人,被击倒和冲刺的后摇极大,只很容易被敌人群殴连死,只有利用释放技能的无敌时间进行苟活自救,游戏体验很差。
受击后摇大,很容易被连
但这毕竟是ARPG而不是ACT,这一点在武器上有着最直观的表现。这游戏中,武器的战技只能通过武器等级来学习,诸如五连平a,这种在其他游戏中几乎不需要学习的东西,在这里也需要升级武器解锁。这意味你在一开始拿到武器的时候,连a都a不出来。
武器升级之后可以进行平A了·······
这点放在主角身上同样适用,一开始的弹反、闪避非常鸡肋,但在后续的升级中,能够解锁弹反和闪避成功后的追加攻击,判定成功后也会带来不俗的奖励,这些要素会使得你越来越注重自身修为的精进,以及对游戏动作系统的研究。
屏幕下方这三条分别是血条,召唤英灵的灵魂条和释放技能的能量条,除了击败敌人以外,灵魂条还能通过弹反来回复
既然成长要素已经和战斗系统紧密绑定,那么战斗系统本身,就成为了重中之重。让人欣喜的是,《北欧女神:极乐世界》交出了一份相当不错的答卷,颇具策略和爽感的战斗,贯穿了整个游戏流程。
英灵,是《北欧女神》的剧情核心,也是战斗核心。每个英灵都有自身的属性,比如冰、雷、火、圣。这些属性攻击能够对特定敌人打出“眩晕值”。同样的,女武神所释放的技能也包含元素伤害,并且能够与相同属性的英灵产生联动,进一步提高技能效果。
所有的怪物有两个条,左边是对应属性的眩晕条右边是血条
你可能会说这不就是对症下药吗?玩家只需要叫出对应属性的英灵后上去砍就完了。
但游戏加入了一个“连击”机制,让游戏的爽感直接提升了一个档次,甚至颇有一些“无双”的味道在其中。
说来也简单,连击数将会决定你技能能量回复速度,而游戏中的技能并没有CD。也就是说只要你的连击数量足够多,就能不停地释放技能。所以保证连击数不断,是保证己方优势的关键。有些时候,高额的连击数甚至能延续到下一场战斗。这也是我为什么说女武神太过暴力的原因,很多时候怪一出来,叫出一堆英灵,技能狂扔就基本完事了。
而众多怪物死亡后掉落灵魂和血包,足够你恢复满状态,顺便还能攒个几百的连击值带到下一场战斗中,如果你跑得够快的话。
但这种爽感仅限于杂毛局,一旦遇到BOSS,这些花里胡哨统统没用,由于没有续航,无论灵魂还是连击都很难得到补充。需要玩家有足够的熟练度去弹反闪避。凭借着游戏完善的动作系统,玩家需要充分运用闪避、弹反、卡技能无敌时间这些技巧,才能顺利通过。这和清杂兵又是截然不同的体验。
我推线太狠,支线没做,属性太差,动作系统也没玩明白,最后的芬尼尔三个阶段战打了近一个小时,但体验仍旧非常不错
从宏观的角色成长到微观的怪物分布,贯穿游戏始终的战斗节奏一直在变化,并且越到后期,角色的战斗选择越丰富。你既能无双暴力施法,也能依靠技术持续平A。丰富的战斗体验这也是我说游戏在后期的乐趣不减的原因。
战斗系统也有些无聊的部分,武器熟练度几乎毫无用处,武器种类也没太多意义
不过比较遗憾的是,游戏中的战斗过于频繁,个人认为中途缺乏一些和英灵之间的互动。只有在女神站着不动时,英灵之间才会有些简单对话。如果在特定地点,英灵能有一些睹物思人的感慨,那么我想游戏的节奏和剧情的表现会更上一层楼。
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缺点与总结
林林总总说下来,这款游戏其实并没有太大的雷点。叙事老套却完整,战斗繁复却又有趣。唯一让人感到美中不足的,还是游戏的体量实在太小。
10个小时的主线流程和398的价格,实在有些昂贵。虽然游戏因为有趣的战斗系统有着不俗的多周目乐趣,但这样的体量还是让人感到差强人意。我只能说
另外,前面无论是跑步动作还是武器,都说明游戏的一些方面,明显露出了一些赶工的迹象。
“英灵”作为《北欧女神》剧情和玩法的核心,在游戏中居然只有四位。要知道在初代中可是有二十多位英灵,这次的新作可以说缩水的不成样子。
另外,游戏中有七中属性,而只有四位英灵。我在游玩过程中碰到一些弱“暗属性”的敌人,但我只有暗属性的技能,根本没有对应的英灵。因此根本无法和英灵联动释放强力技能,也不能给我的武器附魔。从头至尾我都无法将暗属性敌人的“眩晕值”打满。
这种美中不足让我想起了《战神4》中的种种换皮山怪,《北欧女神:极乐世界》诚然无法与《战神4》相比,但这二者的境遇却有些类似:在玩法重启之后无法做出充足的内容填充。这一点也许能够当作北欧特色了,《极乐世界》中的换皮怪也绝对不少,五颜六色,让人目不暇接。
在玩到游戏之前,我已经想到着大概率是一款颇具争议的作品。毕竟,时隔十多年的老游戏被挖出来,无论做成什么样,都有人会不满,参考《莎木》《辐射》这样的作品就能略知一二。毕竟老游戏的种种设定和玩法经过时代更迭,如今也已经不再前卫。与时俱进是好事,触犯到老玩家的核心体验也在所难免。
这次的《北欧女神:极乐世界》在战斗系统的改革无疑让人眼前一亮,也是本作的灵魂和意义所在。我想这样的战斗系统一定程度上改变了系列过去难以上手和精通的难题,并带来了全新的乐趣,值得一玩。
但《极乐世界》还可以变得更好。和前作相比,游戏无论是画面、剧情、内容都无法与之相提并论。我可以理解SE试水的心态,但我也希望SE不要在投资时唯唯诺诺,在报价时却又重拳出击。