一个游戏包含的基本要素,服务型游戏的靓丽风景线背后
一个游戏包含的基本要素,服务型游戏的靓丽风景线背后 Telltale 突然猝死的原因很多,诸如单一的产品线、糟糕的技术、不计成本的规模扩张和严重的内耗。还有一点是他们擅长的游戏类型和商业模式所致:由于需要按章节发售,这种高强度的更新节奏给员工带来了巨大压力,再加上 2014 年之后公司业绩下滑,所有人都被逼到了崩溃的边缘。 无论加班还是裁员,都是 Telltale 面临高压的一种自救,至少早就被董事会踢出局的前 CEO 凯文·布鲁纳(Kevin Bruner)这么认为。但这种自救最后没能起到作用,反而是他们的症结所在。到了 2018 年 10 月,Telltale 在解雇了 250 名员工后关门大吉,布鲁纳则将老东家告上了法庭。 内森·奥尔特加(Nathan Allen Ortega)在 2015 年赴任 Telltale Games 的社区经理时,本以为自己找到了梦寐以求的归属,毕竟《无主之地 传说》的主角 Rhys 是他最喜欢的
在搞笑漫画《后街女孩》中,黑道组织的犬金组组长有一句经典台词:
“毕竟老夫也不是什么恶魔。”
虽然说这话的时候摆着一副善解人意的笑容,可接下来要做的事情往往是不顾受害者意愿的压榨。像是把三个犯事的小弟扔去泰国改造成女生,又比如强迫他(她)们成为偶像 —— 在满是彩带和灯光的舞台背后,却有着如同监狱一般的“偶像训练屋”和无尽的工作。
之所以突然提到这个桥段,是因为它让我想起了一位游戏从业者的经历。
内森·奥尔特加(Nathan Allen Ortega)在 2015 年赴任 Telltale Games 的社区经理时,本以为自己找到了梦寐以求的归属,毕竟《无主之地 传说》的主角 Rhys 是他最喜欢的人物之一,而发出邀约的,也是一家以《行尸走肉》和《权力的游戏》等改编 IP 和章节化作品而久负盛名的公司。
但奥尔特加很快就被繁重的工作压得喘不过气,不规律的作息导致他得了胃溃疡,检查出有咳血的毛病后,医生建议他立马辞职。奥尔特加咬牙坚持了下来,直到两年后在一场裁员风波中被无情解雇。
Telltale 最著名的游戏还是《行尸走肉》
无论加班还是裁员,都是 Telltale 面临高压的一种自救,至少早就被董事会踢出局的前 CEO 凯文·布鲁纳(Kevin Bruner)这么认为。但这种自救最后没能起到作用,反而是他们的症结所在。到了 2018 年 10 月,Telltale 在解雇了 250 名员工后关门大吉,布鲁纳则将老东家告上了法庭。
高压之下Telltale 突然猝死的原因很多,诸如单一的产品线、糟糕的技术、不计成本的规模扩张和严重的内耗。还有一点是他们擅长的游戏类型和商业模式所致:由于需要按章节发售,这种高强度的更新节奏给员工带来了巨大压力,再加上 2014 年之后公司业绩下滑,所有人都被逼到了崩溃的边缘。
正如布鲁纳在日后的采访中所说,Telltale 的游戏更像是电视综艺《周六夜现场》(Saturday Night Live)。传统的游戏商业模式可以不断推迟发售日,而他们预算有限,无法延长产品的研发周期,加之以章节连载的形式制作内容,也意味着必须定点定时“放出一期节目”。
《周六夜现场》从 1975 年制作到现在,每周六的深夜 NBC 都会播出这档节目
在他看来,本身质量不错的《无主之地 传说》之所以没有取得成功,很大程度上也是因为没有按时发行的缘故。工作室的成员就像是跨过大半个英吉利海峡的船队没有退路,只能朝着下一章、再下一章的目标不断前进。最后如同滚雪球一样,游戏质量和开发者的身体都每况日下。
尽管 Telltale 的作品严格来说还算不上服务型游戏,但更新频率和带来的工作强度已经别无二致。在 2016 年的时候,他们有六个项目并行开发,对于一个中型工作室的确负担太大。
章节化游戏以至于此,近几年来忽然兴起、根正苗红的服务型游戏又如何呢?你会发现他们背后的团队大多数都像西西弗斯一样,将大石推上陡峭的高山,每次用尽全力快要达成目标时,石头就会从手中滑脱 —— 新赛季来临、新英雄亮相、新皮肤上市。
Hugo Puzzuoli 为《刺客信条 奥德赛》绘制的西西弗斯
服务型游戏是市场选择的结果。《军团要塞2》是一个通过定期更新保持营收活力的典型,自 2007 年以来不断推出武器、地图和外观装饰,最后干脆转向免费模式。设计师罗宾·沃克(Robin Walker)直言不讳的表示“玩家越多、价值越大”,相关经验也随之影响到《CS:GO》和《Dota 2》。
最夸张的时候,《英雄联盟》的可选英雄能够做到一月一更,2013 年时开发商 Riot 就有 1000 名员工全力支持这款游戏。即便如此,当时有一位合同工还是在雇主评价网站 Glassdoor 上大吐苦水:“我突然被告知我的工作不符合标准,如果想保住饭碗,需要每周干 100 个小时以上。”
100 个小时的工作时间,对于《堡垒之夜》项目组的人可能是一种常态,这部作品在“吃鸡”模式推出前后完全是分裂的两幅脸孔。
虽然国内玩家对《堡垒之夜》不怎么感冒,但它迅速在海外成为一种文化现象。不仅每天能给 Epic 来带数百万美元收益,借此做起来的一批头部主播早就成了千万富翁。游戏以周为单位,不断更新玩法、皮肤、武器和联动角色,比传统的 MMORPG 都要来得勤快。
最近奎爷也加入了《堡垒之夜》
然而在 Polygon 的一则采访中,一批 Epic 员工揭示了靓丽风景线后的另一面。
有人说:“面向这样的服务型游戏,加班永远不会结束,你总是在创造更多内容。”
有人说:“我每天至少工作 12 个小时,一周干 7 天,这样的状态至少维持了 4 到 5 个月。”
还有人说:“我每周平均工作 70 个小时,在 Epic 跟我同时当班的至少得有 50 到 100 个,我还认识一些每周干 100 个小时的人。”
其实不难想象,《堡垒之夜》是一款支持七个平台的跨平台联机游戏,本来就容易出现纰漏,虚幻引擎团队为了广泛实现 60 FPS 的目标绞尽脑汁。为了保持发展势头,Epic 里有相当一批来自其它部门的人,都被迫转移到了这个项目,高管们要求对 Bug 立即做出反应,与此同时又不能怠慢内容更新。
随着游戏越来越受欢迎,新功能开发的准备时间从一个月逐渐被压缩到一天。强制性的加班无处不在,营销人员往往在没有预留大多空余的情况下做出承诺。
所以有一位消息人士提到的现象也就不足为奇了:“我知道有些人周末拒绝加班,然后一些内容更新就逾期了,因为他们的那部分工作没有完成,接着这些人就被炒了鱿鱼。”
《堡垒之夜》光是一场联动漫威「对抗行星吞噬者」的活动,就创下了 1530 万玩家同时在线的记录
正式工的饭碗在高压之下都岌岌可危,合同工和承包商的情况自然不言自明。一名曾给《堡垒之夜》外包做 QA 的成员表示:“干了 8 个小时后问领导能不能下班,他会像看傻子一样看着我。”
合同工签约是三个月到一年,如果他们不玩命干,甲方就可能随时换人。因此,欧美游戏行业对合同工有个调侃的称呼:Bodies —— 本意是身体,这里却带了点尸体的含义,意味着用完就可以立马处理掉。
坦诚的说,Epic 过去在公司待遇福祉上的黑料不多,他们也不以压榨员工而臭名昭著,一切都可以说是服务型游戏的压力。2016 年时,也就是《堡垒之夜》“吃鸡”模式推出的前一年,Epic 曾试着以自动化系统来减轻 QA 部门的负担。但“吃鸡”火了后这项企划随即搁置,公司立马聘用了新的外包团队。
一位负责处理玩家问题的客服表示,每天的工作量从 20~40 单增长为 3000 来单,光一个组每天就要填补 50 来个新人,而且都是没培训赶鸭着子上架。最后连桌子都不够用,得四个人挤一张。高管们的答复永远都是很快就会解决加班问题,最后解决问题的方式却是“消灭提出问题的人”。
逆流而上是优先保证服务型游戏的更新频率,还是优先保证员工的健康?当然有一些人选择了后者。你能够明显感觉到,《Apex 英雄》背后的重生娱乐是这么干的。
重生娱乐的领头羊文斯·赞佩拉(Vince Zampella)之前提到,他的目的是保持“季度更新”,不想让团队过度工作,从而降低游戏质量:“我们的目标是做出不那么频繁、测试更完善、影响更大的更新,这样可以将花在特定机制、武器和角色上的时间最小化。你也不必每隔几天就去看补丁说明……”
《Apex 英雄》在日本倒是意外的受欢迎
可能作为重生娱乐的老本行,他们还是更喜欢传统游戏的分发节奏。但这么做的结果,是大半个玩家圈子都开始盛传《Apex 英雄》凉了,某直播平台的平均观看人数从游戏发行初期的 20 万变成 3 万,互联网又进一步放大人们的敏感程度,很多自媒体借着这个话题博取眼球。
肯德基也在《Apex 英雄》热度开始下滑的那段时间内,发了一条嘲讽性质的推文 —— 一张图片中,手绘小人拿着木棍一边戳着游戏的 LOGO,一边口中念念有词:“拜托,整点活吧。”
仅从“凉没凉”这个话题入手,我觉得《Apex 英雄》显然没凉。如今这款游戏的第七赛季上线,也能在 Steam 的热门榜单中冲到前 10 名,峰值同时在线人数接近九万。不过,尽管我十分认同重生娱乐的做法,也毫无鼓吹加班正当性的意思,但有人确实会认为,如果他们能够提高更新密度,那么《Apex 英雄》会像《绝地求生》和《堡垒之夜》一样,有潜力位居“吃鸡”品类的第一梯队。
曾经为索尼 PlayLink 开发游戏的 Wish Studios,恐怕同样会引发这样的认知。
Wish Studios 连续两年获得过 GamesIndustry.biz 评选的“最佳工作地点奖”。作为创始人之一的卡斯柏(Casper Field),在 2018 年 10 月的时候如此评价服务型游戏背后的加班问题:
“上世纪 90 年代我开始从事新闻业,那时我已经习惯了每天工作 12 到 14 个小时,甚至在截止日前通宵工作。但据我多年来的了解,这种现象是由常见问题的组合造成的。我可以把这些问题总结为:管理者计划不周;团队人手不足;产品规格过高;中层管理人员拒绝或无力回应上级或外部的要求。”
“于是工作到很晚问题就能解决的误区出现了。公允地说,如果非常谨慎地加班那么一两天,我认为额外的工作时间可以帮助解决危机,但从长远来看,这永远都不是解决问题的办法。解决方案是合理地计划,削减规格,雇佣足够的人,并学会时不时的对外部力量说不。“
他当时向各大厂商提出了很多建议,但这些慷慨激昂的陈词在几个月后变得毫无说服力。由于没能给新项目找到发行和投资,卡斯柏在 2019 年关闭了存活了七年时间的工作室。
Wish Studios 开发的 PlayLink 游戏《知识就是力量》,可以用 PS4 连手机进行问答比赛
专注于赛车游戏开发、同样入选“最佳工作地点奖”的 Hutch 多少也遇到了这种问题。该工作室的 CEO 肖恩·拉特兰(Shaun Rutland)曾经说到:
“避免加班对我们的运营方式至关重要。作为一家为数百万日活用户提供免费服务型游戏的公司,我们的团队得保持快乐和高效,所以加班并不管用。拥有乐趣的团队才能创造出更好的游戏,而制作游戏的过程也应该是有趣的 —— 否则还有什么意义呢?”
“归根结底,加班问题是功能、设计迭代方面规划太差的结果,这通常是自上而下的。理解和欣赏精益开发就是理解什么对玩家来说有价值,得优先考虑产品的核心质量,要相信你的团队……现在比以往更容易接触到消费者,Beta,Early Access 系统和软发行如今都很普遍,不要给加班找借口。”
然而在公司运营了九年后,他们为了筹集资金以 3.75 亿美元卖身给了现代时代集团(MTG)。服务型游戏的发展,走向了一个难以良性循环的地步,在此过程中它改变了玩家的预期,也改变了整个行业。
Hutch 的服务型游戏都是竞速类的手机游戏,如《Top Drivers》主机玩家会感到很陌生
市场之选许多主机玩家可能会有这种感受,千禧年伊始的时候线上游戏还算新鲜玩意,但如果现在哪家厂商跳出来说要做纯单机,我们反而会感到谢天谢地。Take-Two 在 2018 年的年度报告可以说明问题,数字销售占其总收入的 63%,高于 2017 年的 52%,恐怕《GTA Online》的服务型内容起到了关键作用。
单机游戏的市场兴许还在成长,但它在行业中的比例却是明显下滑的。
维德布什证券(Wedbush Securities)的常务董事迈克尔·帕切特(Michael Pachter)表示,EA 巅峰的时候每年能有 49 款游戏,现在已经降到了 10 款左右。用单机游戏试错早已不是常态,拥有一款热门的服务型作品变得无比重要,这导致许多公司选择整合业务,接着关闭一些老牌工作室。
从营收的角度来说,EA 缩减单机游戏数量的举措起到了积极效果。犹记得 2013 年的时候有《孤岛危机3》和《死亡空间3》的存在,红极一时的《模拟城市》还造成 Origin 服务器拥堵。到了 2018 年,尽管同体量预算的游戏差不多只剩下六款体育年货和《战地5》,公司总年收入却从 37.97 亿美元攀升到 51.5 亿美元。
EA 选择发展服务型游戏业务是潜移默化的,拿年货体育系列《FIFA》来说,Ultimate Team 最早大致还是围绕着 DLC 一次性付费和虚拟货币的形式运营,如今演变为“免费 持续更新 需要重氪抽球员”的模式。玩家数在此期间成指数增长,从 100 万到 2011 年的 390 万,再到 2013 年的 1120 万。
从 2009 年推出开始,FIFA Ultimate Team 的服务型内容可以说是越加越多
而育碧在拥有《全境封锁》和《彩虹六号:围攻》等服务型游戏的基础上,还不忘让《刺客信条 奥德赛》变得更为“现代”。地图之间的等级锁需要玩家反复咀嚼内容,只有当花钱购买经验增益道具时,才能加速游戏进程。单机游戏的路线图,如今也是各大厂商跟上节奏的工具,未来好几个月的规划一目了然,整个行业都害怕失去用户,只有永恒的劳作才能永恒地留住玩家。
体验游戏的方式同样发生了变化,以创下 2000 天连续直播记录的科赫·卡纳奇(Cohh Carnage) 为例,他乐于看到游戏厂商不断推出新元素,这样才能追上观众们的内容消耗速度。而在 2018 年时已经拥有千万订阅用户的理查德·布莱文斯(Richard Blevins)同样无法高枕无忧,他曾经透露自己只休息了两天,就发现有四万用户取关。
就连独立游戏《在我们之中》都要出路线图了
所有的一切,逼迫着开发者筑起血肉长城,而对于玩家们来说,这有时候也会成为一种心理负担。有人曾经将服务型游戏的 Battle Pass(战斗通行证)比喻为“拴住奴隶的枷锁”,虽然形容得太过夸张,但我们显然会受到沉没成本的影响,对于投资了几千个小时的账户,无论是一次活动、一场更新,还是抱着完成目标就能回本甚至赚到的预期,不玩总担心会失去什么,反而将乐趣置于次要。
提到游戏乐趣这个话题,如果引用罗彻斯特大学心理学院教授爱德华·德西(Edward L. Deci)的“自我决定论”(Self-Determination Theory),乐趣和价值涉及到玩家们在游戏过程中,是否在探索和实验中自主归纳一套方法;是否从一次次的挑战中感觉到胜任和满足;是否能从一件事中感受到感情和归属。显然,大多数服务型游戏都不是朝这个方向设计的,更倾向于用金块、宝石和弹窗规训用户。
有趣的是,即便我们很多人都隐约知道这个道理,却屡次生理性的掉入陷阱,即便开发者同样知道这个道理,却不得不牺牲自己的寿命来制造陷阱。
或许正如希腊神话中的西西弗斯一样,这群玩命工作的人,恰恰是这颗星球上最足智多谋的人。他们如同科林斯的建城者和国王,在宙斯掳走伊索普斯的女儿伊琴娜时,有能力为伊索普斯这位河神指明方向。但这种能力只会触及到权力者的逆鳞,在靓丽的服务型游戏背后,是地狱尽头和宙斯的责罚,那里有一座高山、一颗岩石和一件永远干不完的工作。
参考资料:
How to avoid video game development crunch
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How Fortnite’s success led to months of intense crunch at Epic Games
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