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印象笔记高级账户功能(游戏为什么比工作上瘾)

印象笔记高级账户功能(游戏为什么比工作上瘾)它形成一种简单又有效的循环,促使了用户保持一个稳定的学习习惯。l 简单:只需要背一定数量的单词并打卡;「游戏化」指的是把游戏的元素,如点数、徽章和排行榜等运用在非游戏环境中,最常见的案列是某些背单词软件坚持打卡并得到奖励。它满足了游戏最简单的几个要求:l 量化:用数值记录用户的行为;l 奖励:可以兑换虚拟勋章;

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大象按:什么是游戏化思维?游戏化思维又是如何体现的?热爱阅读长跑、美食写作的漫威小粉丝Quasimodo,今天会通过实例告诉我们答案。

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作者:Quasimodo

游戏因为有着互动性、反馈性、挑战性等特点,能够让玩家长期沉浸在当中,如果我们借助它的特点运用在现实生活中,是不是能够让生活某些事情变得没有那么枯燥乏味了?

这样的思考,其实从很久以前就被应用到许多软件开发当中,像是曾一度风靡的QQ农场。接下来,我将带领大家来认识「游戏化」思维,以及在它能够实现的最大心理因素。

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游戏化思维与有效原因

「游戏化」指的是把游戏的元素,如点数、徽章和排行榜等运用在非游戏环境中,最常见的案列是某些背单词软件坚持打卡并得到奖励。它满足了游戏最简单的几个要求:

l 量化:用数值记录用户的行为;

l 奖励:可以兑换虚拟勋章;

l 简单:只需要背一定数量的单词并打卡;

它形成一种简单又有效的循环,促使了用户保持一个稳定的学习习惯。


使得游戏起作用的心理机制有很多,最大的突出点是,它让人更容易产生「心流」,心流是一种全神贯注、忘我的状态,在这种状态下,我们甚至感觉不到时间的存在。

而且当事情完成后,能够获得一种充满力量并且满足的体验,这个时候也是最接近幸福的状态。

由此可见,如果我们能在日常生活中通过一些有意的设计,就能够创造更多的心流体验,从而获得美满的人生。

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心流出现的三个条件是:清晰的目标、及时反馈、挑战与能力匹配

游戏是一种有着明确目标、行为方式有既定规则,而且随着时间的推移,难度和技能水平也提高的挑战性活动。因此,在游戏中,我们可以感受到更多的心流。

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另外,一款优秀的游戏,能够调动我们的内在驱动力,从而使我们的乐于参与到游戏当中,也就意味着乐于参与改变行为的过程中。

如何调动内在驱动,可以与人的自身欲望挂钩。例如:在职场上,我们渴望奖赏、地位、成就、挑战、展示等。因此,思考一件事情是否可以「游戏化」,可以从内在驱动力出发。

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游戏化的核心关键

我将联系心流产生条件、内在驱动力与游戏设计核心出发,提出以下四点游戏化的关键词。

①目标(goal):

指的是玩家努力达成的具体结果,它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度,目标为玩家提供了「目的性」,这也是在不断强调自身的驱动。目标设置的关键在于目标清晰化,唯有这样,才能增加我们的把控性。

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很多时候,工作的内容和难度,不是作为员工的我们设计的,没有挑战的重复性工作、无法让老板满意业绩报告,都会深深地打击我们工作的热情,无法寻找到快乐。要知道,工作的时间在我们的生活中占了三分之一有多的份额。想要提升生命的体验,我们无法忽略工作体验。

这也就意味着在工作上,需要自主选择目标,例如,作为一个老师,可以在工作上增加讲师技能挑战作为目标,每次上课都尝试训练一个小技能,例如语速快,让学生大笑一次。看上去似乎在增加自己的工作量,但实际上,这会让原本的例行工作变得有价值,也更有挑战性,促进我们投入更多的精力,创造属于自己的价值,产生心流。

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②规则(rules):

为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标的最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

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简单来说,规则与目标设置和实践有极大的联系。首先目标需要有层次性,把大目标拆分成几个自己能够控制、能反馈的小目标。

例如:我这周要交稿,我把它拆分成五个步骤,选题确立-资料搜索-撰写正文-改稿-定稿,分阶段完成。每个步骤一定要确立好时间期限。每天会因为完成一个小目标而得到一个正面的反馈。有层次感,这才能够让我们踏出「舒适区」,又不至于恐惧未知的结果,让我们增加到了控制感和积极性。

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同时,我们应事情的所需而增加规则,但始终需要严格遵守规则,才能够做好玩好一个游戏,也才能增加乐趣与难度。

③反馈系统(feedback system):

反馈系统是用来强化激励的效果,告诉玩家距离目标还有多远,有个清晰的时间长度限制,我们可以实现即时反馈。即时反馈设置其实就有点类似游戏保存。

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我们的反馈进度,可以利用定量化的实时数据。可视化的成果,会令我们更加投入到工作或学习当中,更容易产生心流的体验。像是写稿时,每天,我都会先立个小目标,写稿时间和字数,最后会记录起来,这会让我对第二天的工作有很大的激励与挑战感。

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其实每日的小结,每周的总结和年末报告就很像是一种自我的反馈,有反馈才知道自己的优劣势,才能及时调整,找到可挑战的事情。

④自愿参加(voluntary participation):

要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

人类是社交动物,游戏多人参加才会更加有趣,即使是单机游戏,系统都会配对给玩家虚拟人物进行游戏,因此我们把自己的目标告诉他人,或与他人一起实现目标,都能够有效提高自己的内在驱动力。而且与他人一起游戏,协作或竞争都是其产生的元素,该元素都会有一定正向积极的作用。

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在工作上,可能不太好实施多人参加游戏的模式。但在学习或生活上,却很容易可以找到志同道合的「玩伴」。例如,和自己的小伙伴组织一个早起打卡群,没有做到的小伙伴需要发红包。建议,要找比较亲密的同伴才更加有竞争的动力。

自媒体时代的社交活动,让我们将这件事情变得更加简单,邀请你的小伙伴参与到你的游戏当中吧。

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软件推荐

这里介绍三款日常所需,又引入「游戏化」概念设计的软件,希望能够给到你们一些启示。

①Keep-任务挑战

Keep是一款健身运动的软件,里面包含跑步、瑜伽、行走等多种健身范畴,通过「游戏化」概念的设计,运用任务挑战、奖励、竞争等游戏元素激励更多用户享受运动时刻。

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关键词:任务设置、好友排名、虚拟徽章

面对一些简单的自我挑战,人类会容易产生兴奋感,会有想要尝试挑战的欲望。Keep也抓住这一点,把很多的健身项目设置成任务挑战,这让用户有更多的动力。

在「我」的版面中,点击「本周目标」,即可设置运动天数和时长。设置完毕后,每周系统都会发一份运动数据周报,里面不仅包括了目标达成情况,还有好友排行榜。每周的数据,可以让运动量可视化,也大大地提高了我们的积极性。

另外,在「跑步」页面,能够找到很多跑步活动,这些活动也是一种挑战,并且是多人参与的挑战,可以互相鼓励加油。尤其推荐参加每月的跑量活动,当完成挑战,会奖励一个虚拟徽章,它能够提高我们的成就感。在「我」-「我的徽章」中,能够看到有很多各式各样的徽章,而且有些徽章还是因为某时段活动才会有,比较难得。

排行榜的作用在于好友之间的竞争,人类对于竞争活动有一定的好感,因此这样能大大增加参与度。

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Keep的每周目标设置

②Duolingo-等级排名

多邻国APP作为一款学习语言的软件,已经被人强烈推荐了很多次,它最大亮点在于学语言就像是玩游戏一样,各种游戏体验让学习者根本停不下来。

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关键词:闯关模式、长经验、升等级(进程可视化)

在选择好语言后,我们可以通过闯关模式,将语言中最需要练习的「听说读写」转换成一个个小小的闯关游戏,在游戏中走出自己的舒适区,在游戏中突破难点。闯关成功意味着每一个小进步。

语言学习,其实更着重的在于实践经验的积累,然而在现实生活中,我们难以确切把握经验累积的成果。而多邻国将经验的累积转换成升级设置,也就意味着将我们学习进程进行可视化,能够实现自我量化。并且升级后,会有相应的奖励,像是服装赠送,这可以让用户添加额外的使用场景和使用动机,增加用户粘合度。

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多邻国的闯关和奖励页面

③微信读书-奖励制度

随着电子阅读越来越普及,微信也开发了自己的阅读软件,相较于其他阅读软件,它更加植根于微信关系依托的社交活动,它在官网宣称:让阅读不再孤独。

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关键词:社交活动、奖励兑换

相对于与陌生人竞争,我们其实会更加倾向与有所关联的人竞争,也就是说我们很多时候,会下意识与身边的人形成某种竞争,尤其在同龄人或同行中。这样的竞争,会产生一种特殊的奖励感,激发我们的热情。

由于该软件依托着微信社交活动,只要有使用过该软件的微信好友,它会自动出现在读书排行榜当中。

「读书排行榜」能够看到微信好友的名次与阅读时间,我们也会因此受到驱使,想要阅读。在阅读中获得知识,在好友间获得成就感,这是微信读书成为电子阅读软件中的佼佼者的重要原因之一。

除了好友分享免费获得电子书之外,我们还可以通过阅读时长兑换书币,从而购买图书。只要阅读30分钟即可兑换一个书币,「阅读-换币-买书」形成一个很好的正向循环。也因为是通过自己的「努力」获得金币,能够看到我们阅读的中的时间,这样会令用户更加沉迷读书。

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微信读书的页面展示

④印象笔记-进度记录

印象笔记可以说是全能型的笔记软件,可使用的平台也很广泛,真的很适合让我们随时随地记录所看到的、所读到的、所想到的灵感。

印象笔记可以说是一种游戏化思维的具体化和现实可操作的工具,利用好它,好好记录打败每一个人生的小怪兽的瞬间吧。

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关键词:进度可观、设置规则、打卡

大部分人做了计划后,却难以实现完成,这里面的极大原因可能是我们常常没有将计划具体化和过度完美化。

假设我们将计划步骤具体化,像是玩游戏一般明白接下来面对的是什么小怪兽,而且能够看到进度条和成长指数,这容易产生满足感和成就感。而且不妨在计划后面设置一些奖惩规定,这能让自己更加有动力执行计划。

在这里极力推荐「内置模板」,我们可以利用此制作一个很好的游戏进度表。

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印象笔记windows版的模板页面

想要快速访问到自己的「游戏」,可以将这条有点好玩的笔记设置成快捷方式,方便及时更新内容。

另外,如果自己设定的游戏(计划)是和朋友一起玩的,需要共同「存档」,可以打开笔记后,点击右上角的「共享」按钮,输入对方的用户名或邮箱即可。

其实还有不少的引入「游戏化」的软件,类似「人升」、「Habitica」、「Forest」等等,有兴趣的小伙伴,可以尝试下载使用。

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写到最后/最后总结

游戏化思维正在我们的现实世界不断延伸,不仅在软件开发上,在一些行业和学校里,也在运用一套内含游戏核心的组织机制:点赞、打卡、签到、积分、排行、彩蛋......

《游戏改变世界》中的一句,「游戏的定义是:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍」。把生活中的一部分当做游戏,或许能够让我们克服不少的困难,也能够不断鼓励我们尝试新事物。

人生就像是一场不断打怪升级的游戏,或许我们没有重启键,现实中的失败感永远都那么透彻,但正因为人生没有第二次,我们才要更加珍惜啊~~

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