原神森林书到底讲了什么:从 森林书 说起
原神森林书到底讲了什么:从 森林书 说起它用一个超长线任务,带着玩家穿行大半个须弥地区,串联起散落在地图上的互动内容,并告知玩家这块土地的由来与演变,告诉玩家这片森林所孕育的生机与希望。「森林书」给《原神》的开放世界带来了什么?「森林书」就是这么一个美好而纯粹的故事。个人在情感上更愿意将其与宵宫所说过的话划上等号,“战胜恶龙的勇者成为了下一个恶龙,斩破黑暗的圣剑变成了毁灭世界的武器,虽然我知道这样的故事也会很流行,但我不喜欢,真的不喜欢,浪漫的意象,保持浪漫就好了。”在此刻,你会发现,「森林书」乃至《原神》的故事,其实是为每个玩家留下一块如同孩子般的纯真的心灵净土。做内容的米哈游
在故事的开头,它也许会带来类似于《龙猫》的奇幻色彩——唯有孩子,才能看见兰那罗。但「森林书」不是《龙猫》,它并未在故事里掺杂成人的视角,让受众在成人与孩子的交替中去挖掘每个人身上潜藏的童年,它没有明确地指出孩子为何会丢失童年的记忆、遗忘兰那罗。
它并不预设任何价值判断,甚者,整个故事里面其实没有对抗性的存在,没有主观上的恶,主角团对抗的是无自我意识的无留陀,而无留陀是什么呢?万物不可避免的死而诞生的东西,它不过是自然流转、轮回中的一部分。
来源见水印
「森林书」干净,澄澈,像沾上露珠而颤抖起来的花苞,像林间因风摇曳的草木,像一切美好的事物,我们一想起它,嘴角会上扬,心底会开花。
「森林书」就是这么一个美好而纯粹的故事。个人在情感上更愿意将其与宵宫所说过的话划上等号,“战胜恶龙的勇者成为了下一个恶龙,斩破黑暗的圣剑变成了毁灭世界的武器,虽然我知道这样的故事也会很流行,但我不喜欢,真的不喜欢,浪漫的意象,保持浪漫就好了。”
在此刻,你会发现,「森林书」乃至《原神》的故事,其实是为每个玩家留下一块如同孩子般的纯真的心灵净土。
做内容的米哈游
「森林书」给《原神》的开放世界带来了什么?
它用一个超长线任务,带着玩家穿行大半个须弥地区,串联起散落在地图上的互动内容,并告知玩家这块土地的由来与演变,告诉玩家这片森林所孕育的生机与希望。
玩家是否深入体验过「森林书」,会对须弥有着截然不同的感受,玩家在其间游荡的时候,看到的不仅是湿润、葳蕤的雨林风景,他们能细数这片土地上所发生的事情,自己与兰那罗们奋斗过的痕迹,他们能感受到雨林的脉搏,听见兰那罗的歌声。
这便是叙事的魅力,它让玩家在须弥的开放世界之旅更为整体与连贯。
这种流畅而充实的冒险体验不免让人想起《原神》刚上线时的景况,彼时的蒙德在玩家眼中显得空旷而寂寥,它的开放世界探索被打上了“稀薄”的字眼,当你循着某条任务线找到秘境时,发现它不过是荒野中随处可见的一道石缝,场景塑造、关卡设计并不能满足剧本的需要,大地图上课探索内容的数量与质量不能满足玩家的胃口。
从1.0到3.0,《原神》的场景美术与互动内容密度无疑登上了新的台阶,但对于开放世界游戏而言,它依旧遗留了一个问题,玩家在大地图中的引导与动机如何解决?
《原神》的开放世界探索存在着一个隐形的任务清单,100%地图探索度,它包括传送点、神瞳、宝箱(含仙灵、限时挑战、解谜等)、任务等内容。它们散布在地图中的各个角落,或明或暗,成为吸引玩家注意力的主要诱饵。
当玩家进入一个新区域,登上场景的高处俯瞰时,能发现数个明显的标记,此时玩家应当如何规划路线?或是放弃规划无脑走一圈?而当玩家前行时发现前方有新的目标物应当如何?四散的目标物分散了玩家的注意力并阻碍了玩家对关键路径的视察,玩家难免有所遗漏。
路线规划是一部分,玩家的探索动机则是另一部分。《原神》将角色、队伍的成长与大世界探索做了一定的分割,探索对玩家战力值的收益并没有副本、深境螺旋、游戏商店来得高。
《原神》需要从其他方面来补足玩家的动机,比如探索本身的趣味性,又比如玩家的情感冲动。
遗憾的是,《原神》的游戏内容设计并非时刻都能保持着一流的水准,即便是「森林书」,在推进到一定程度后,你也会发现游玩上的重复感,玩家深入一个洞窟,踏进一个秘境,其游玩行径并不会发生过多变化,战斗依旧会被摆在突出位置。即便有些新的游玩内容出现,它也没有表露出深挖玩法的意图。