快捷搜索:  汽车  科技

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)▲当年的越野赛车,其实是为了验证横向平台的作品最初,宫本茂早在一年前就有这种横向卷轴探索的游戏概念了,不过那时想法还没完善,所以先用了一款其他游戏来试试看效果,而那款游戏就是老玩家绝对会有印象的------越野摩托。这是一款横向的赛车游戏,概念非常简单但游戏细节非常丰富,可以空翻、飞车以及最有趣的部份:让别人摔车。而也就是那款游戏的成功,让宫本茂确定,横向卷轴式的探索游戏是可行的,于是隔年,超级马里奥就诞生了,没想到,这个诞生,居然影响了之后世世代代的横向平台动作游戏……一、超级马里奥兄弟------ 改变世界的一款巨作我相信各位读者看到超级马里奥兄弟一定不会意外,甚至在心里就早有个底,他一定会被列在这里吧?他是这么的有名、影响力这么的大、至今都能看到他的续作在游戏平台上发光发热,不断的运用有趣的玩法为游戏界带来一波又一波值得购买的作品。对,超级马里奥绝对是一个会在游戏史上看到的作品,因为

前言


电子游戏拥有长达40年的历史,除了世界上第一款商业游戏的诞生创造了游戏业这个行业之外,不同的年代都有着不同的游戏去影响了从那之后行业的发展。有些游戏就像是亚瑟王、北欧神话、三国演义一般经典,是创作者必读的作品;而有些就像是史蒂芬金、柯南道尔的小说,浅移默化地影响着相同类型的作品风格。这些不论你喜欢还是不喜欢,但都无法否认,他们是非常伟大的作品,没有他们就没有现在的游戏。

这次想来闲聊一下那些对游戏业充满影响的游戏作品。这些作品大多都影响着后一代游戏的设计,它可能是某个系统设计优秀、可能影响了后一代硬体的发展、可能影响了现在的操作手感。在这里所提到的,可能并不会有那种像生化奇兵、最后生还者、刺客教条2等……这些巅峰作品,他们虽然优秀,但对游戏设计发展的影响或许没这么大。这里所谈到的游戏,并不只有当下带给玩家的独特体验而已,而是那些会渐渐变成未来玩家习以为常的系统。

我开这个专题系列,一是想把老一辈的游戏分享给大家,二则是希望大家知道这些游戏的贡献。这只是第一篇,以后也会介绍更多,希望各位会喜欢。


一、超级马里奥兄弟------ 改变世界的一款巨作

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(1)

我相信各位读者看到超级马里奥兄弟一定不会意外,甚至在心里就早有个底,他一定会被列在这里吧?他是这么的有名、影响力这么的大、至今都能看到他的续作在游戏平台上发光发热,不断的运用有趣的玩法为游戏界带来一波又一波值得购买的作品。对,超级马里奥绝对是一个会在游戏史上看到的作品,因为他除了好玩的游戏机制之外,还为游戏市场开辟了一条新的道路。


1. 平台游戏的推手,家用机游戏的领头羊

最初,宫本茂早在一年前就有这种横向卷轴探索的游戏概念了,不过那时想法还没完善,所以先用了一款其他游戏来试试看效果,而那款游戏就是老玩家绝对会有印象的------越野摩托。这是一款横向的赛车游戏,概念非常简单但游戏细节非常丰富,可以空翻、飞车以及最有趣的部份:让别人摔车。而也就是那款游戏的成功,让宫本茂确定,横向卷轴式的探索游戏是可行的,于是隔年,超级马里奥就诞生了,没想到,这个诞生,居然影响了之后世世代代的横向平台动作游戏……

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(2)

▲当年的越野赛车,其实是为了验证横向平台的作品

超级马里奥算是横向平台动作游戏的先驱,可以说是没有他,就没有现在2D横向平台动作游戏类型。在NES刚出的时候,大部分游戏不是街机移植,就是全部东西都在一个画面上,一关一关切换的闯关类型,并没有任何这种非常完善,物件丰富,可以跳跃、攻击而且操作流畅的平台动作游戏。直到超级马里奥的诞生,才开始让这类型的游戏在隔一年之后如雨后春笋般冒出来。

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(3)

▲在超级马里奥出现前,几乎都是一个萤幕就有全部物件,边缘即是墙壁,画面并不会移动

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(4)

▲也有画面可动的,但格局较小,且操作没这么流畅

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(5)

▲超级马里奥物件丰富、关卡多样化、往右走还有不一样的格局布置

此外,他也让玩家看到了,家用机并不只是把街机带回家的概念而已,游戏内容也可以是与街机不一样的。你不必急着过关,你不必想尽办法要打出高分,你也不必这么忌讳死亡,超级马里奥的关卡设计有经过特别调整,让玩家能在设计师给予的曲线上好好体验游戏的乐趣,他让玩家知道,游戏是可以轻轻松松游玩的。

是超级马里奥兄弟让世界看到了,跳平台的游戏该长什么样子、横向卷轴游戏该长什么样子、家用机上的游戏……该长什么样子,他重新定义了游戏设计的概念,为游戏界开创了新的道路。


2. 耳熟能详的游戏机制

他除了是平台动作游戏的祖先之外,他的机制也影响了世世代代的游戏设计,而这个游戏机制大家一定都知道,甚至已经是游戏界的基本常识了,那就是----- - 跳到怪物头上

对,超级马里奥是第一款可以跳至怪物头上对他造成效果的游戏,宫本茂希望强调跳跃,所以游戏核心围绕在跳上,那么,嘿!为什么不让跳跃功能与攻击功能放在一起呢?于是就将跳跃与攻击结合,设计出了这样的游戏机制;也因为这样的机制,他甚至带出了新的操作设计概念:一个按键功能其实可以有多种用途。而后,这个机制也被大肆使用,不单单只有2D横向卷轴而已,甚至很多3D动作游戏也有使用此机制,虽然可能有被转化而早已不是攻击手段,但"跳到怪物头上"依然还在现今很多游戏中存在着,并带给玩家许多乐趣。

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(6)

▲跳到怪物头上,这么简单的概念从超级马里奥开始

再来,他也是第一款完善跳跃、冲刺的操作手感的游戏,玩家可以透过按钮长按或短按来控制冲刺速度及跳跃高度,这也对后来各种横向卷轴的游戏造成剧烈的影响。而平台游戏要从左往右前进,也是从超级马里奥奠定的浅规则(虽然没硬性规定,但现今游戏大都如此制作)。

顺带一提,超级马里奥的操作手感做的非常完美,就连后几年的恶魔城、魂斗罗、魔界村在操作手感上还是输超级马里奥几条街( 虽然后面这种操作被当成了游戏风格了) 。即使用近年的雷曼系列作比较,你也会发现,都已经时隔了2X 年,他的操作手感依然毫不逊色。

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(7)

▲近年评价很高的雷曼,操作上其实跟2X年前的超级马里奥相差无几


3. 拯救游戏界的迷失

1980年代,游戏业的重心还在欧美手中,而当时游戏界的大宗------雅达利未做好对游戏的品质控管,而开发者对于游戏设计也不够成熟,他们相信" 只要做出游戏就一定会有人买 ",所以廉价低品质游戏不断冲击游戏市场,导致玩家骂声连连,最后让股东撤离游戏市场,于是游戏界出现了大萧条,从那时起,游戏业停摆了好一阵子。

此时日本的NES才刚上市几年,世界还垄罩于雅达利的影响之中,大家还都不知道游戏界的未来何去何从,并且对于像素游戏能做到什么地步也还摸不着头绪,所以世界都还处于关注中的状态。而这款超级马里奥兄弟的大卖,间接也让FC成为了史上最成功的游戏主机,这事件彻底的改变了世界对游戏产业的看法,让游戏开发者惊讶不已:挖靠!游戏还能这样玩?他们重拾了对游戏业的信心,于是游戏业的齿轮终于又开始转动了,而游戏界的重心也正式从欧美转移至了日本,而这一转就是20年,在这20年间,也间接带动了日本游戏大厂SONY、SEGA等公司的崛起……到头来,日本游戏业的起飞,都必须感谢超级马里奥这款作品呢!


二、塞尔达传说------JRPG 的指标

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(8)

可以跟马里奥的贡献并驾齐驱的游戏实在不多,但宫本茂的另一款知名作品:塞尔达传说就是其中之一。塞尔达在游戏史中,与马里奥一样不断地被评为游戏界最伟大的游戏之一,就算至今,评选杂志还是可以看到他们的踪影。

不过塞尔达传说在当时的亚洲地区并不红(除了日本),原因是那时玩家都才刚接触游戏,所以喜欢的游戏类型大都是简单无脑的,要么就是打、要么就是射、在不然就是不断的往左或右前进至终点,这类型的节奏快,容易理解,所以容易获得乐趣。

像RPG这种需要对话触发剧情的游戏,对于在那没中文化时代的玩家来说是一道很高的门槛,看都看不懂,连要干什么都不知道,那就更别说过关了。更何况,塞尔达传说的游戏难度高到就算是看得懂的人都不一定能过……


1.JRPG 的先驱

1986年2月,那时大家都还沉迷于横向卷轴动作游戏之中,而塞尔达传说的出现,改变了那时的现象。

塞尔达可以算是公认的JRPG(日式角色扮演游戏)始祖,虽然他没有经验值升级的养成机制,但是大地图探索、多样的道具互动、随着时间获得的强化等等……让他成为了似是非是的RPG游戏;而且,在那年代的RPG概念还只有回合制(没办法,桌游只有回合制,而电子游戏又是桌游的演进,第一个想到的肯定是回合制嘛~),只能看着数字跳来跳去,并没有任何动作成分。而塞尔达传说则可以做到在大场景用刀砍、用弓射、用炸弹炸怪等等……这些即时性的操作,这让当时的业界跌破了眼镜。而他的奇幻世界观也为日式RPG奠定了基础,让大家得以从中发挥。

在那之后,许多RPG借鉴了他的游戏性及奇幻背景,产出了很多成功的JRPG游戏,如:圣剑传说、五藏传、天神之剑等等……都是受塞尔达传说影响而出现的作品。

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(9)

▲虽然是把剑扔出去,现在看起来很诡异,不过这可是当年第一款有动作成分的RPG

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(10)

▲游戏中的小谜题

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(11)

▲充满谜题的地城

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(12)

▲多样化的道具及武器

顺带一提,塞尔达传说是当时少数有第二轮的游戏,游戏在破关后可以开启第二轮模式,迷宫难度更高、怪更强势,让游戏更有挑战性。再来,他也是当时FC的磁碟机上市时的第一批游戏,所以他也是少数有电池存档的游戏。

是因为塞尔达传说的出现,让之后的RPG游戏开始从回合制过渡到了现在大家熟悉的即时动作制。而就算到了今天,塞尔达传说依然是JRPG的设计模板,很多游戏设计师时至今日还是会游玩这一款JRPG的始祖来寻找灵感,现在也有很多充满初代塞尔达影子的作品。

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(13)

▲近年评价很高的以萨的结合,看这场景的格局,是不是跟塞尔达很像?


2. 超世代的游戏概念

塞尔达传说的整体设计,你若去仔细观察,你会发现那根本不像是那年代的游戏。多样的道具、复杂的迷宫、广大的世界、非线性的路线设计、满满的隐藏地点,若用现在有的名词去说,那他会是一款目前最火热的架构------开放世界。你很难想像在1986年就已经有了开放世界的概念了,并且游戏也不是线性的剧情,玩家可以自由自在想去哪里就去哪里,到处寻找道具、隐藏地点等等……从中体验探索的乐趣。

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(14)

▲初代塞尔达的地图,玩家可以自由行动,整体架构就有如开放世界

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(15)

▲要用炸弹炸墙壁,才会出现隐藏通道。

这款游戏的成功,奠定了开放式游戏世界的基础,你也可以这么说,他是第一个推广开放式世界并成功的游戏。而在此之后才开始让游戏业界正视非线性游戏的地图架构。

你以为宫本茂的影响这样就结束了吗? 那你就太天真了。在更之后的未来,就是那从2D进入3D技术的时候,宫本茂又再次开出了他那响亮的烟火,不过那就是之后的故事了,下次再说吧。


三、银河战士------ 平台游戏与非线性世界的碰撞

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(16)

在超级马里奥上市之后,2D横向平台游戏层出不穷,在一年之内就爆出了好几十款游戏。不过那时大都是单向的线性游戏,反正走到底就对了,自由探索世界、找宝物这些事情让RPG去烦恼吧! 横向闯关还是专注于打怪、跳跃、到终点即可。

而在当年2月时,塞尔达传说开启了非线性游戏的商业大门,于是开始有设计师尝试将非线性融入2D平台游戏。半年之后,在1986年的8月,银河战士的上市,让横向卷轴游戏又开出了另一条崭新道路……

这时可能有人会想说怎么没有聊到恶魔城,其实恶魔城初代作品并没有非线性关卡设计,它是受到银河战士影响,所以从续作才开始尝试制作。制作出来时,早已跟银河战士时隔几年,不过恶魔城将这种关卡设计做到了一个新的高度,于是玩家才把他们相提并论,起源还是银河战士。


1. 横向卷轴的非线性世界

银河战士有一个重大的特色,那就是------ 非线性的世界( 或说是开放世界)。在这之前,2D游戏都是往一个方向走就对了,并且甚至走了还不能回头,完完全全是由游戏关卡带着玩家前进的,玩家并没有选择权。而银河战士完全推翻了这种关卡设计方式,一进入游戏,他就把一张地图丢到玩家脸上,好像述说着「要干嘛你自己看着办!」挑衅着那时代的平台游戏设计。

面对这样的关卡设计,玩家除了打怪、跳平台之外,还要认清地图、找钥匙以及找强化道具来让自己顺利过关。每个场景都互相连接着,到处都是新的地区可以探索,而玩家要探索什么地区都游玩家自行选择,你不只可以往左往右,还能往上、往下,甚至发掘一些被隐藏起来的地区,玩家虽然玩得毫无头绪、一直迷路,但却是非常独特的游戏体验。

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(17)

▲银河战士初代的地图,路线四通八达,有如迷宫

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(18)

▲游戏一开始就把玩家扔至一个地方,没有任何提示,玩家可以自由往左或往右

这是第一次,2D横向卷轴的游戏,居然需要看地图、居然需要自己找路,这对当时的玩家造成了强烈的冲击,同时,也更让设计师看见,非线性世界的可能性。


2. 横向卷轴的RPG 要素

他除了非线性的世界之外,还额外加入了大量的解谜、探索、成长要素。这让当时玩家简直不敢相信,平台游戏还有这种玩法!?玩家在探索中成长、记起地图,从谜题中找到道路、发现道具,一款2D平台的游戏,就这么多出了解谜、探索、永久成长,这三样乐趣。而在成长之中,玩家会渐渐改变游戏策略,透过学习到的新技能,可以开启新的道路,用更多的方式击败怪物,这除了让玩家变得更强大之外,也让玩家从探索中获得成就感。

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(19)

▲从关卡中找到特殊道具,强化、升级自己的能力

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(20)

▲运用获得的能力,找到新的路线

塞尔达传说把动作游戏搬入了RPG游戏中,而银河战士则相反,他们把RPG搬入了2D动作游戏之中。

由于这类的2D平台游戏太过独特,实在不能只被归类在横向卷轴内,于是就将恶魔城(Castlevania )与银河战士( Metroid )合并,称为Metroidvania(银河魔城)类型。如今也不断的影响着独立工作室的游戏开发,如:空洞骑士、死亡细胞、尘埃:幸福的轨迹等等…… 这些都是Metroidvania影响下的产物。(独立工作室大多很喜欢开发2D平台动作游戏,而Metroidvania类型的游戏,则是其中的佼佼者。)

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(21)

▲恶魔城的续作将非线性游戏架构升华到一个境界,像这作"恶魔城X 月下夜想曲"就是评价极高的神作。

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(22)

▲去年评价极高的空洞骑士也是受银河战士与恶魔城影响而诞生的作品


特别号、ET------第一世代的游戏末期

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(23)

在聊超级马里奥时,有谈到当时欧美游戏市场的龙头雅达利的崩盘,而这就不能不谈到这款游戏------ET 。或许这已经是一个游戏界的梗了,有对游戏史有兴趣的可能早就知道,不过在此我还是想谈一下这款游戏的影响。

当时游戏市场已经快到了崩盘边缘,游戏品质没有控管方法,第三方制作的垃圾游戏一波接一波的上架,玩家渐渐对电子游戏产生了厌恶,要知道,那时候的游戏卡带可不便宜,你花大笔价格,买来一款粪Game ,那肯定不想在上第二次当吧? 所以最后玩家宁愿去买玩具或是当时刚上市的家用电脑,也不愿买雅达利的电子游戏。

但雅达利当时并不特别在意,他还是认为 " 只要做出游戏就一定会有人买 "这个概念,所以打算在ET这部电影上映的时候,运用这部电影的IP再捞一笔。雅达利根本没有仔细顾好游戏品质,但却把赌注都压在这款游戏上,首批就制作了几百万份,丝毫没有想到,这款游戏只是一个程式人员花了6周赶出来的玩意,所以注定了这款游戏会失败。结果可想而知,他成为了压垮游戏业的最后一根稻草,那凄惨的销售量给游戏公司带来大量的亏损,而那劣质的内容也应声传开,这是游戏业的第一次大失败。

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(24)

▲当年的雅达利还投资大笔资金作宣传

ET的游戏内容是这样的,你扮演ET,然后,ET想要回家。所以你就在场景上乱逛,运气好的时候会掉进坑里,然后运气更好的时候坑里会有飞碟部件,搜集一定量的飞碟部件你就可以回家了。对,游戏内容就这样,一切的取向都是"运气好",没有任何操作技巧或谜题。

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(25)

▲你扮演ET在场景上乱跑,有时候会有敌人在后面追逐,被追到就会Gameover,然后运气好的话会随机触发掉入洞

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(26)

▲掉入洞中后,有一定的机率有飞船零件,获得一定数量的飞船零件游戏就结束了。

在这次事件之后,玩家对游戏业失去信心、零售商对游戏失去信心、股东对游戏业失去信心,那些曾经想来凑热闹,根本不会制作游戏的第三方厂商纷纷被淘汰,而道道地地的游戏公司也受这波冲击影响,低迷了好一阵子。

最后,由于ET堆积很多在仓库里,根本不会有人买,也没有地方扔,所以雅达利就把它埋在了新墨西哥州的洛斯阿拉莫斯沙漠里。原本只是个都市传说,不过近年来有人去开挖并证实了这件事情,据说里面挖出来的数十万卡匣有些仍然能够运作,不过我看也没人想玩吧……

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(27)

▲从洛斯阿拉莫斯沙漠挖出来的ET卡匣与外包装。

最冷门的游戏神作结局谁也猜不到(浅谈那些注定会被记入游戏史册的作品)(28)

▲有些卡匣被验证,还可以玩

其实,ET只是比较倒楣,当了个游戏业崩溃的导火线,在最不该登场的时候出现了,所以触发了之后的连锁反应。当年雅达利2600主机上的粪作非常的多,有些甚至能与ET并驾齐驱或是更糟,但却独独ET这款游戏饱受骂名,一路在史上最恶评价游戏名单中居高不下,而之前那些第三方粪作却没人记得。但不论如何,ET已经在游戏史上刻下了很深的一道痕迹。


总结

这次主要都是聊游戏界的领头羊,开创新游戏类型的先锋,所以都是一些老游戏了,不过他们的知名度都是居高不下的。这些系列至今都还在游戏业中持续发展,影响着世世代代的玩家,我想,这就是所谓的经典吧?

游戏界还有许许多多影响着未来发展的作品,没有他们就没有现在的游戏,不过,这次就先介绍到这吧! 不知读者聊到游戏界影响深远的作品,会想到了什么游戏呢?欢迎留言讨论喔。我是Dex,下次再见。


喜欢我们的文章请就来一个关注吧!有你们的支持我们才会更有动力写出更好的内容!

猜您喜欢: