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世嘉md最后一款游戏:世嘉MD经典合集是一次怀旧游戏时光旅行

世嘉md最后一款游戏:世嘉MD经典合集是一次怀旧游戏时光旅行可惜当《超级忍》登陆到PS2平台,家用机游戏平台已经经历了两个世代更迭,3D化已成为大势所趋,所以尽管挂着相同的名字,但游戏的内容早已和过去大相径庭,只能说时代发展的脚步总是让人痛并快着吧。另一方面,游戏在关卡和隐藏路径设计上也有了不小的进步,水上关卡同样是其中表现突出的例子。《超级忍》中的水上关只是简单的平台跳跃,稍有难度的地方也不过是浮木带来的一点不适应。到了《超级忍2》,玩家必须在大大小小、如迷宫般的蒸汽管道上跳跃,甚至能破坏喷射蒸汽破洞,显得更加有趣。后续关卡中,前作里的哥斯拉“升级”成面向玩家出现的机械恐龙,在接连将两作通关的情况下,颇有种“五岳归来不看山、黄山归来不看岳”的感觉,而这种感觉在之后玩其他游戏的过程中还会出现。如果说《超级忍》是一部瑕不掩瑜的作品,那么《超级忍2》则是站在巨人肩膀上的出色续作。在发售日期将至,媒体已经曝光许多测评和细节的情况下,世嘉为了保证游戏效果而

新加入的多种“忍术/魔法”(如增加跳跃、召唤火龙、自爆杀人等等)提供了更加丰富的战斗风格选择,这需要玩家不断思考怎样用最好的方式去击败敌人,尤其是和BOSS对战时,根据特点使出必杀技是关键,例如第二关在迪厅对阵“影舞者”的时候,利用“火炎之术”可以轻松多次命中对方;利用“浮身之术”更容易跳过唐人街的重重围剿等等。

在任天堂SFC尚未面世的当时,充分利用MD性能的《超级忍》在画面和游戏性上都相对更加出色,但短板也很明显,那就是“借用”问题十分严重。在重温的过程中,我又一次看到“州长”、“蜘蛛侠”、“老爷”甚至“哥斯拉”大荟萃。对此,大场规胜在过去的采访中也坦诚自己画工不行,随意了勾画了几笔后告诉美术大概参考的原型是什么,谁知道世嘉的美术竟十分忠实地还原了他参考的那些原型。“如果美术人员能尝试让这些角色更具个性,结果也许会不一样。”大场规胜曾如是说到。

《超级忍》中的boss造型,最后几位大家应该相当熟悉

这种“实力甩锅”在版权条款逐步完善的当时,令游戏多了许多后续修改工作,但客观上来看,这些当年的流行文化符号也形成了话题性,让MD在打开欧美市场的过程中获得了更多文化认同。

如果说《超级忍》是一部瑕不掩瑜的作品,那么《超级忍2》则是站在巨人肩膀上的出色续作。

在发售日期将至,媒体已经曝光许多测评和细节的情况下,世嘉为了保证游戏效果而选择回炉重做,这种魄力也值得称道。

尽管剧情依旧是“乔武藏怒打NEO ZEED”的常规套路,但是《超级忍2》在前作基础上,实现了画面效果和流畅度的明显提升,在MD的机能下可以算得上是尽善尽美;新增的马战纵向清版和水战关卡带来了极大的新鲜感,尤其是水上冲浪的关卡,1992年科乐美在FC上推出的《忍者神龟3》中也有着相似的关卡设计,在对手珠玉在前的情况下,依旧能够做出不一样感觉。

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另一方面,游戏在关卡和隐藏路径设计上也有了不小的进步,水上关卡同样是其中表现突出的例子。《超级忍》中的水上关只是简单的平台跳跃,稍有难度的地方也不过是浮木带来的一点不适应。到了《超级忍2》,玩家必须在大大小小、如迷宫般的蒸汽管道上跳跃,甚至能破坏喷射蒸汽破洞,显得更加有趣。后续关卡中,前作里的哥斯拉“升级”成面向玩家出现的机械恐龙,在接连将两作通关的情况下,颇有种“五岳归来不看山、黄山归来不看岳”的感觉,而这种感觉在之后玩其他游戏的过程中还会出现。

世嘉md最后一款游戏:世嘉MD经典合集是一次怀旧游戏时光旅行(2)

可惜当《超级忍》登陆到PS2平台,家用机游戏平台已经经历了两个世代更迭,3D化已成为大势所趋,所以尽管挂着相同的名字,但游戏的内容早已和过去大相径庭,只能说时代发展的脚步总是让人痛并快着吧。

怒之铁拳

前面我们提到《超级忍》当中有着强烈的“借鉴”元素。在那个游戏著作权相关法规尚不完善的年代,借鉴可以说是家常便饭。世嘉也曾是游戏版权问题的受害者,但他们自己“借他山之石以攻玉”的事情也没少做。

随着“《双截龙》系列”和“《快打旋风》系列”相继取得成功,加上以《名将》为首的“街机四天王”引领的风潮继往开来,让世嘉动了制作同类游戏的念头,“BARE KNUCKLE(日版)/STREETS OF RAGE(美版)”由此应运而生。游戏的副标题“怒之铁拳”,也成为了那个时期国内玩家们约定俗成的名字。

《怒之铁拳》的制作监督依然是大场规胜,开发成员中不少人来自《超级忍》的团队,也将《超级忍》的某些习惯带了过来:一头金发的主角Axel,白色T恤蓝色牛仔裤,《快打旋风》里的科迪颇为相像;除此之外,那会滑铲的小混混,赤裸上身的独眼大汉等等……都不难在其他游戏中找到对应的形象。

被借鉴运用的其实不止其他主机的热门游戏,自家作品《E-SWAT》里的警车在初代作中被用作“援护攻击”的道具,而《超级忍》的一些元素也被运用到《怒之铁拳》中。

套路化的还有部分情节设定,比如暴力集团控制了都市,遵循着套路出现的三个初始主角开始了打倒BOSS,维护和平的旅程。也因为这个三个能力有所差异的主角,《怒之铁拳》在国内也有了“格斗三人组”等名号。

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《怒之铁拳》最吸引我的亮点之一是音乐。如果说《快打旋风》将摇滚乐融入到游戏的骨子里,那么“《怒之铁拳》系列”的作品就结合了更多夜店音乐风格,HOUSE和嘻哈风格的运用烘托出暴力都市的夜晚是何等的疯狂,颇有朋克味道。这个亮点也一直伴随着我之前和之后的游戏过程。

总的来说,《怒之铁拳》敌人AI比较机械化,讲求按键节奏的战斗相对单调,画面也有些粗糙。尽管以今天的眼光来评价20年前的游戏难免有失偏颇,但将“卡带”换成《怒之铁拳2》时,这种感觉尤为明显。

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世嘉将《怒之铁拳2》外包开发,却造就了另一个经典。尽管BOSS依旧是Mr.X,音乐也延续了前作的优良作风,但画面效果和游戏节奏都得到了显著提升。格斗游戏的理念逐渐渗透到本作之中,主角数量增加并且差异化增大,将拖慢节奏的援护攻击变成了各具特色的“损血必杀”,让护身或退敌都变得更加自如;角色的拳脚招式被进一步细化,甚至加入了蓄力攻击和方向键指令输入必杀技,为游戏带来爽快的打击感,让作品有了“神作”的味道。

唯一的白璧微瑕是他们在借鉴的路上越走越远,除了原来的杂兵,就连BOSS和某些招式都有着浓重的“街霸”气息,深入民心的“街霸四天王”被经过巧妙地修饰,成为了挡在玩家面前的拦路虎,多年以后重温游戏时,这种感觉变得相当奇妙。

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