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游戏画面特效教程:透明特效的制作方法

游戏画面特效教程:透明特效的制作方法有了屏蔽图就可以利用贴图函数来产生透明效果了,所需的贴图步骤如下:图中的左边的图是要去背并贴到背景上的前景图。右边的黑白图称为“屏蔽图”,在透明的过程中会用到它。要把去背的位图与屏蔽图合并成同一张图,透明的时候再按照需要来进行裁切。可以把它分成两张图,但是这样程序必须运行两次图文件加载的操作。为了得到透明效果,我们需要运用到BitBlt()贴图函数以及其参数Raster的值来将图片中不必要的部分去掉(又称去背),使得图中的主题可以与背景完美融合。制作透明效果有很多种方法,但是基本上都是利用贴图时不同的Raster运算,通过转换而产生相同的透明效果。在这里先来介绍一种透明运算的方法。我们以图中的恐龙为例子,首先准备一张位图,如下图。

有时候,我们需要在画面上显示一张角色的图像,而这张图片是有自己的背景的,要是直接贴到了游戏的画面中,就会出项覆盖游戏画面。显示出的效果特别不好,这里我们可以用到透明效果来处理。

其中,原理就是用BitBlt() 的Raster值运算去掉原图片的背影。但是只适用于原图背景为黑色,才会看到效果。

游戏画面特效教程:透明特效的制作方法(1)


如图,左边部分为前景图,右边部分为屏蔽图

以下为显示的背景图

游戏画面特效教程:透明特效的制作方法(2)

为了得到透明效果,我们需要运用到BitBlt()贴图函数以及其参数Raster的值来将图片中不必要的部分去掉(又称去背),使得图中的主题可以与背景完美融合。

制作透明效果有很多种方法,但是基本上都是利用贴图时不同的Raster运算,通过转换而产生相同的透明效果。在这里先来介绍一种透明运算的方法。

我们以图中的恐龙为例子,首先准备一张位图,如下图。

游戏画面特效教程:透明特效的制作方法(3)

图中的左边的图是要去背并贴到背景上的前景图。右边的黑白图称为“屏蔽图”,在透明的过程中会用到它。要把去背的位图与屏蔽图合并成同一张图,透明的时候再按照需要来进行裁切。可以把它分成两张图,但是这样程序必须运行两次图文件加载的操作。

有了屏蔽图就可以利用贴图函数来产生透明效果了,所需的贴图步骤如下:

<1>将屏蔽图与背景图做"AND"运算,Raster值为SRCAND 贴到目的地DC中。

<2>将前景图与背景图做"OR"运算,Raster值为SRCPAINT 贴到目的地DC中。

为什么经过上面两个操作就能产生透明的效果呢?看下图就理解了:

游戏画面特效教程:透明特效的制作方法(4)

下面具体说明上面两个步骤所产生的图点色彩的变化。

1.屏蔽图与背景图做"AND"运算

<1>屏蔽图中的黑色部分与背景图做"AND"运算:

游戏画面特效教程:透明特效的制作方法(5)

我们怎么样使用则会图来处理透明呢?其实就是Raster运算。

将屏蔽图和背景图做“AND”运算,贴到目的DC; 再将前景图和背景图做“OR”运算,贴到目的DC;

<2>屏蔽图中的白色部分与背景图做"AND"运算:

游戏画面特效教程:透明特效的制作方法(6)

2.前景图与背景图做"OR"运算

<1>前景图中的彩色部分与图第一步得到的“黑色恐龙”图做"OR"运算:

游戏画面特效教程:透明特效的制作方法(7)

<2>前景图中的黑色部分与第一步得到的“黑色恐龙”图做"OR"运算:

游戏画面特效教程:透明特效的制作方法(8)

经过这一运算后所显示的画面就是所需的透明图了,如下图所示:

游戏画面特效教程:透明特效的制作方法(9)

现在开始编写程序:

在VS2008中新建Win32程序,使用VC默认的框架。

#include "stdafx.h" //全局变量声明 HINSTANCE hInst; HBITMAP bg dra; //声明两个位图对象,分别存储背景图与前景恐龙图 HDC mdc; //声明一个内存DC"mdc",用来暂存位图 //全局函数声明 ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); BOOL InitInstance(HINSTANCE int); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND UINT WPARAM LPARAM); void MyPaint(HDC hdc); ////****Winmain函数,程序入口点函数************************************** int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance HINSTANCE hPrevInstance LPSTR lpCmdLine int nCmdShow) { MSG msg; MyRegisterClass(hInstance); if (!InitInstance (hInstance nCmdShow)) { return FALSE; } //消息循环 while (GetMessage(&msg NULL 0 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return msg.wParam; } //****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体************************* ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) { WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = NULL; wcex.hCursor = NULL; wcex.hCursor = LoadCursor(NULL IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW 1); wcex.lpszMenuName = NULL; wcex.lpszClassName = "canvas"; wcex.hIconSm = NULL; return RegisterClassEx(&wcex); } //****初始化函数************************************* // 1.建立与窗口DC兼容的内存DC // 2.从文件加载背景图与恐龙图 BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance int nCmdShow) { HWND hWnd; HDC hdc; hInst = hInstance; hWnd = CreateWindow("canvas" "绘图窗口" WS_OVERLAPPEDWINDOW CW_USEDEFAULT 0 CW_USEDEFAULT 0 NULL NULL hInstance NULL); if (!hWnd) { return FALSE; } MoveWindow(hWnd 10 10 600 450 true); ShowWindow(hWnd nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); hdc = GetDC(hWnd); //获得窗口DC mdc = CreateCompatibleDC(hdc); //创建与窗口兼容的内存DC(mdc) bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL "bg.bmp" IMAGE_BITMAP 600 450 LR_LOADFROMFILE); //J加载背景图到bg中 dra = (HBITMAP)LoadImage(NULL "dra.bmp" IMAGE_BITMAP 170 99 LR_LOADFROMFILE); //加载恐龙图到dra中 MyPaint(hdc); ReleaseDC(hWnd hdc); return TRUE; } //****自定义绘图函数********************************* //透明贴图 void MyPaint(HDC hdc) { SelectObject(mdc bg); BitBlt(hdc 0 0 600 450 mdc 0 0 SRCCOPY); //先将背景图贴到显示窗口中 SelectObject(mdc dra); //选用恐龙图到"mdc"中 BitBlt(hdc 280 320 85 99 mdc 85 0 SRCAND);//进行制作贴图的第一步骤,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算,屏蔽图在整张恐龙图中,最左上角起始位置点得坐标为(85 0),BitBlt()函数中最后一个Raster参数值设置为SRCAND。 BitBlt(hdc 280 320 85 99 mdc 0 0 SRCPAINT);//进行制作透明贴图的第二步骤,即将前景图与背景图做"OR"运算,前景图在整张恐龙图中,最左上角起始位置的坐标为(0 0) BitBlt()函数最后一个参数值设置为SRCPAINT。 } //****消息处理函数********************************** LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd UINT message WPARAM wParam LPARAM lParam) { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc; switch (message) { case WM_PAINT: //窗口重绘消息 hdc = BeginPaint(hWnd &ps); MyPaint(hdc); EndPaint(hWnd &ps); break; case WM_DESTROY: //窗口结束消息 DeleteDC(mdc); DeleteObject(bg); DeleteObject(dra); PostQuitMessage(0); break; default: //其他消息 return DefWindowProc(hWnd message wParam lParam); } return 0; }

游戏画面特效教程:透明特效的制作方法(10)

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