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ui设计是怎么实现的(UI设计进阶之路-从web前端技术中借鉴UI设计)

ui设计是怎么实现的(UI设计进阶之路-从web前端技术中借鉴UI设计)Step 3:分析每个分组中块间的共性与差异,结合每个块所包含实体的差异,来考虑该分组模块的可复用性。Step 2:按功能将所有块分组。提示处理过的信息 不要反馈那些用户无法理解的专业术语,这样做不仅会使用户反感,而且会暴露某些敏感信息,要反馈用户自己的语言。问题描述解决方法少字段这类错误经常在后期开发阶段才能发现,即便是使用原型向用户演示,常人也很难发现缺少某些数据。在设计界面时,就严格筛选界面包含的实体及其属性,考虑数据的收集和流向问题。界面假死当程序执行某个耗时的操作时,没有给用户以反馈,用户错误认为系统down掉了,此时有些用户不会耐心地等待系统反馈,而是以设计者难以预期的方式操作。使用动画来提示用户系统“忙”。风格凌乱当多位设计人员参与到界面设计时,容易发生风格不统一是事情,如样式差异,多种同义词,处理方式的不同等。约定规范,统一风格,由责任人负责统领全局。有去无回某些操作完全是

用户体验已经变成一个应用软件是否能被大范围应用的重要标准。随着互联网技术的发展,H5技术的全面来袭,Web与窗体应用的界限已经变得越来越模糊。很多开发人员已经跟不上信息技术变迁的步伐,还停留在一个传统的UI设计之路上浙江优就业的小U帮助大家搜集了这篇通过借鉴Web界面设计,来探寻新型UI设计的最佳实践。希望可以帮助大家做出更好的创新型UI作品。

ui设计是怎么实现的(UI设计进阶之路-从web前端技术中借鉴UI设计)(1)

UI设计-浙江优就业

一 指导原则概述

系统是自描述的 对于好的UI设计系统应该易于使用。无需阅读额外的文档,系统UI本身就能引导用户选择正确的道路。

尽力隐藏系统复杂度 简约风格的UI更易于用户使用。

提示处理过的信息 不要反馈那些用户无法理解的专业术语,这样做不仅会使用户反感,而且会暴露某些敏感信息,要反馈用户自己的语言。

问题描述解决方法少字段这类错误经常在后期开发阶段才能发现,即便是使用原型向用户演示,常人也很难发现缺少某些数据。在设计界面时,就严格筛选界面包含的实体及其属性,考虑数据的收集和流向问题。界面假死当程序执行某个耗时的操作时,没有给用户以反馈,用户错误认为系统down掉了,此时有些用户不会耐心地等待系统反馈,而是以设计者难以预期的方式操作。使用动画来提示用户系统“忙”。风格凌乱当多位设计人员参与到界面设计时,容易发生风格不统一是事情,如样式差异,多种同义词,处理方式的不同等。约定规范,统一风格,由责任人负责统领全局。有去无回某些操作完全是单向的,一旦进入无法返回,UI设计没有为用户提供相反的操作路径。严格审核“路径图”。歧义同一界面中多个标识指向相同的位置,让用户感到迷茫。 减少不必要的局部导航。无法实现UI设计人员不了解开发技术,错估技术难度,设计了超出成本或超过开发团队能力的界面。技术人员参与UI设计。海量信息UI给用户呈现了过多的数据,让用户感觉到系统难以使用,并且极大地破坏系统的美观程度。优先“隐藏”而非“禁用”;展示用户期望的数据;分层次展示数据。大量的手工输入UI没有帮助用户完成信息的采集,没有进行验证,也没有试图减少用户使用系统的工作量,造成用户在录入数据上过多地承担责任。让系统尽力分担用户工作,减少用户使用系统时的工作量,并对用户信息进行验证,对错误进行提升。缺少提示用户在进行某些重要操作时,UI没有尽到提升义务,易造成用户使用时无意识地破坏数据。确认对话框。臆测界面设计人员从自己使用系统的角度出发来设计界面。由于缺少业务经验,往往会与用户期望发生偏差。沟通,沟通,以及沟通。无序且没有重点UI的标识不明显,没有起到引导用户的作用,导航栏显得没有秩序,用户看不出当前界面有那些重点。为功能需求排序,常用功能应该得到更好的位置。

第五步:界面分割与整合

Step 1:从权限或功能复用角度将现有页面分块。

Step 2:按功能将所有块分组。

Step 3:分析每个分组中块间的共性与差异,结合每个块所包含实体的差异,来考虑该分组模块的可复用性。

Step 4:以分组为单位,抽象各个功能块,并作为整体UI的一块积木。

Step 5:使用新的UI分块来重组各个界面。

Step 6:在使用可复用组件组成的UI中,从包含的业务实体及数据传递角度重新考虑可行性。

Step 7:完成整体的迭代后,为各个功能块界面定义编号,并完整描述。

第六步:开发原型->演示->收集反馈->改进

以用户为中心设计系统的很重要的一步就是收集用户反馈。完成原型开发,并及时向用户演示,与用户频繁地交流,共同测试系统原型,能有效促成UI的高可用性。

三 设计图标

图形隐喻就是通过图形暗示用户的一种技巧。比如Windows里的回收站,历代Windows系列产品,只要我们看见那个“垃圾桶”我们就知道那是回收站。可见,好的UI,往往需要对图标进行定制化设计,使其包含某种隐喻来引导用户使用系统。图形隐喻可以推广到整个UI设计,不仅仅是图标设计,尤其是在游戏软件中。令我深有感触的就是《星际争霸II》,其UI设计无疑增加了游戏整体的用户体验。但是,使用图形隐喻存在一定风险。UI设计者的个人看法,如果与大多数的人有偏差,就会适得其反。毕竟,我们做的仍然是应用软件而不是游戏,不会有强大的美工和设计团队,在我们追求前卫设计的时候,可能会让用户感到困惑。因此,笔者从风险和成本角度考虑,并不建议在应用软件中过多地依赖图形隐喻。也许,我们的软件没有什么特点,但作为应用软件UI,简约、易用、高效才是我们设计的目标。所以,在此我只考虑图标的设计原则。

图标设计的核心思想——用美观的图形抽象现实事务(事物)。以下是一些指导原则:

图标风格应该保持一致,并且与系统UI相辅相成。

图标应该提供清晰的标识,要选择合适的隐喻,例如回收站就用“垃圾桶”来隐喻。

图标不会因文化而引起歧义。

图标应该简单明了,应该保证用户可以看清。

不要挑战用户的智商,直截了当的图标更受欢迎。

图标的隐喻应该是约定俗成的,不应该修改那些普遍被大众所接受的方式,新的设计往往让用户迷惑。

如果有行业的标准,如“播放”、“暂停”,就该墨守成规。

图标设计,可能已经超出了我们大多数人的技术范畴。这类工作更适合于专业的美工来完成,而不是UI设计人员。如果你不擅长矢量作图,请一名专业美工可能更好。

下面我分享下我自己绘制的LOGO:

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