大二本科生吃什么(大学生吃什么吃鸡)
大二本科生吃什么(大学生吃什么吃鸡)K:“多啊,数不清。” H:“一直都是呀。” F:“最近玩的不多,因为要考试了,但是前段时间挺多的” J:“我是不怎么耍网游啦,但是我朋友玩呀” 问及 “身边同学玩游戏的现象是不是相当普遍”的时候
“大吉大利 晚上吃鸡”来源于电影《决胜21点》中的台词“winner winner chicken dinner!”(赢一次赌局的标准回馈是$2.00,一份鸡肉饭价值$1.75),现在作为《绝地求生:大逃杀》获得第一名时出现的台词而广泛流传在玩游戏的大学生群体中。吃鸡也由此作为大逃杀的代名词。
而这个群体比我们想象得要庞大得多,中国游戏用户在2015年就已达到5.34亿人(数据来自《2015年中国游戏产业报告》)。据羊城晚报发布的《青少年网络游戏安全指数报告》[1]这份样本容量为110704的调查报告显示,87.3%的大学生经常上网,44%的大学生以网络游戏作为最消耗时间的上网行为。可见,上网已经成为大学生活的重要组成部分且有相当一部分学生已经把网络游戏当成了自己最主要的网络行为。
以我大一宿舍的四个姑娘ABCD为例,AB掉进了王者峡谷,BC沉迷于暖暖环游世界和阴阳师。
调查过程中,我采访了来自电竞之乡湖南的三个同学EFG和厦门大学的三个本科生HIJ与研究生K。问到玩不玩游戏,极少数的否定答案都是不完全否定的形式:
F:“最近玩的不多,因为要考试了,但是前段时间挺多的”
J:“我是不怎么耍网游啦,但是我朋友玩呀”
问及 “身边同学玩游戏的现象是不是相当普遍”的时候
H:“一直都是呀。”
K:“多啊,数不清。”
I:“对呀,当然也许是我臭味相投,物以类聚。”
F作为昨日网瘾少年给出了非常严肃的回答:“玩手机游戏挺多的,大学生,闲得慌。基本大学生都会打游戏,我觉着。”
可见“吃鸡”群众基础是相当广泛。
“毕竟这游戏(大逃杀)做得还是挺不错的,仿真效果特别好,感觉身临其境……里面你可以听声辩位,玩得好的人能从枪声中听出来大概是什么方向多远距离。” E作为一个资深玩家对大逃杀赞不绝口,“这游戏是我玩过的射击游戏里面唯一一个物理射击的游戏,它的子弹是会下坠的,一般射击类游戏都是指哪打哪,但是吃鸡这款游戏就不一样,打不同的距离你可能需要用不同的地方瞄准,太远了的话子弹是会下坠的……”讲起大逃杀的美好游戏体验根本停不下来,采访局面一度非常热烈。
F经常跟E一起吃鸡,他向我提供业内信息:大逃杀和它的手游荒野行动是现在最火的游戏,并展示大逃杀蝉联steam周销售榜首四十周的辉煌。Steam是一个整合游戏下载平台,大逃杀是steam平台上一个价值98元的付费下载游戏。当我问及E和F付费细节时却得到令人震惊的情报:F借的号玩,“但号主都不怎么玩,所以一直是我在玩”;E也没有购买,“DNF里一个朋友买了个号,他自己3D眩晕,玩了2个小时就给我玩了”,并开心地补充道,“DNF里的朋友还有一个人也买了加速器自己不用给我用,哈哈美滋滋喔!” F帮忙解说道:“有的游戏需要加速器。因为国内的一些网络政策限制,很多国外的游戏不会在大陆加设服务器,比如大逃杀。”而加速器也是需要付费使用的。热心的F继续补充道:“而且为了玩游戏有可能还得投资一下硬件,不然带不起来。所以大逃杀一火,内存条什么的都变贵了。”
可见吃鸡虽然开心但是成本还是很高的,让我不禁怀疑吃鸡的大学生是不是在游戏中吃完鸡就会失去在现实中吃鸡的资本,只能吃土。我展开了我的调查之路,四处走访看一看大家在游戏里都是怎么消费的。
B:“我还是很持家的!我的四个皮肤两个88的,一个48的,一个1元的。我只给暖暖买了一套衣服,就六块钱,不贵。”
J:“因人而异,因游戏而异。我一个舍友玩游戏选择花钱购买正版,没有游戏内购买。另一个舍友玩像炉石,Dota这样的会氪,他氪2000以内吧。我充的钱连一顿勤业大酒店都吃不起。FIFAonline有每月首冲的礼包,我每个月往里面充一块钱,充了两次好像。但是我今年花了80买了仙剑五和仙剑五前传的激活码,这应该是我唯一会掏钱买的正版了。”
H:“我舍友氪得都准备找兼职了,生活费不够用了。我会买王者荣耀的皮肤,充地下城累计有一千六吧……”
K:“我玩真三国无双,必须氪金。几千块吧……没算过……”
G:“(最近)没有(氪金)呢,不过身边同学有喔,我隔壁的冲了将近一万去玩崩坏2。我冲过英雄联盟,买了一个特别喜欢的皮肤。六七十吧,因为拿了奖学金就下血本买了。”
I:“有一位同学三国杀为了皮肤充了两三千,我室友好像崩坏3充了大约五千,我一个高中同学赛尔号一两千好像,还有一位同学崩坏也充了大概两三千以上吧……”
成熟的F给出了截然不同的答案:“少,要看他玩游戏的心态。没有那种太疯狂的吧,我是没见过。我旁边的人都不怎么充钱,有一个挺喜欢买皮肤的(王者荣耀),每出个皮肤,他都买,也就是几十块钱吧。小学生买皮肤的会多些,就比如我弟,我都不知道他就偷偷充了挺多皮肤,他还跟我说他同学给他充的。我?我充过都是初中的时候了,然后长大一点了,就不往游戏充钱了。”后来F审稿时发现是他对氪金的定义起点太高导致他给出了这个答案。
从更宏观的角度看,来自《青少年网络游戏安全指数报告》的数据显示在网络游戏中花费 500 元以下的大学生占比为 21.9%。;花费 500~2000 的大学生为 1.6%;0.6%的大学生游戏花费超过 2000 元。这个占比来自全体青少年,而在青少年玩家这个群体消费程度的调查数据显示,在游戏中基本没花过钱的占比 22.5%,花了一些钱但不会超过自己支付能力的占比最多,为 69.5%,而花了很多钱,有时超过自己支付能力的占比 8%。
单机游戏基本上表现为付费下载,而网络游戏的收费模式除付费下载(如大逃杀和守望先锋),还有很多其他形式。《青少年网络游戏安全指数报告》阐述道:“最初,多数游戏都沿用了国外按时计费的规则,按时付费模式的表现主要有点卡或包时(包周,包月或包年等)。但是自2001年由盛大公司代理的一款名为《热血传奇》的网络游戏,并特别开设了“虚拟物品交易平台”后,网络游戏的道具收费便开了先河。据中国青少年网络协会和中国青少年绿色网络建设传播联盟的调查,道具收费的游戏已经占到了游戏市场的97%以上。在游戏中的主要消费去向的调查,购买点卡和游戏时间的占比 22.5%,和上面的调查基本不花钱的占比大致相同,因为购买点卡和游戏时间通常花费极少,有时是游戏厂家赠送。购买游戏装备的占比 37.7%,购买宝石等道具提升战力的略高,约为 39.8%。这反映了在多数玩家的游戏消费中,道具的消耗已经成为当前的主流。而国内游戏行业的现状则是,多数网络游戏中已经普遍把利用道具提升战力作为吸金设计的重点。”这一点给人体验和统计数据是一致的,J持有最赚钱的是手游网游这些免费下载,付费道具的游戏的“正确观点”,G也认为买很多次肯定一次买比要更多钱。
谈到人们为什么在游戏中消费,以G仔细思考得出结论为提纲
“1. 对于王者荣耀,英雄联盟这一类的游戏,充钱无非是为了皮肤,有的人是为了手感好,而绝大多数都是一种类似于收藏的感觉。
2. 比如说地下城与勇士,充钱就能使你更强大,有更好的装备和战斗力,这是腾讯游戏的宗旨,这是现在游戏产业里面大多数吸钱的方式。当然也不乏一些人为了走捷径不想花那么多时间去刷装备,就直接花金钱购买了。E评价为地下城想要变强要么充钱要么爆肝,“对游戏消费心态和消费观念的调查数据显示,愿意花费更多的游戏时间来降低花费的群体占 39.1%,愿意花更多的钱来节省游戏时间的占比 22.4%……据调查,几乎所有的玩家在最开始进入游戏时都不想有任何花费,只是随着游戏的深入,人性的弱点被激发,意志遭到绑架或者中了消费陷阱才逐渐改变自己的消费观念和消费心态的。”
3. 还有一种类型,玩一个游戏需要点卡,在这个游戏过程中需要钱来提供你玩游戏时间的,这种游戏一般都是大型网游,像魔兽世界,里面的稀有装备也是很值钱的,因为厉害。
4. 花钱买装扮,为了好看,”显然B姑娘就在这个范畴里。
5. 为了情怀,是对游戏创作者的尊重和致敬,或者是自己这么多年的时间投入已经沉淀成一种特殊的情感。F提到对正版游戏有情怀的人即使有盗版游戏还是愿意掏钱买正版。
6. 游戏的衍生品引起的消费,例如硬件或者周边。
大家对于氪金也有不一样的心态,我采访后身边的这些非人民币玩家们都有着向上的平常心,基本上还是以一种平和的心态去看待氪金的。
比如说看得很开的I认为“其实感觉还是用钱方面的不同啦,看你把钱花到哪里去了”;
E说“其实我觉得有这个经济实力的话充点钱也是可以理解的,量力而行吧哈哈”;
同样看得很开的H“我觉得蛮正常的呀,都是自己的选择,充钱不要有负罪感……有时候我充了会觉得有点不值…不过觉得还是很开心,因为游戏体验更好了。”;
J做出了充满思辨的回答:“我觉得氪金要适度吧,也不存在正确不正确的说法。开发商是要盈利的嘛,玩家也能通过付费获得更愉快的游戏体验,我觉得这样在自身经济情况允许的话我觉得氪不氪,氪多少都没有问题。”
F和G的观点略有不同,F“不会想去玩那种需要氪金才能变得更强的游戏”,并希望别人氪金不会影响他的游戏体验,G认为“氪金像吸毒一样会上瘾,有钱的还好,一般有钱的就很痛苦,用了钱又忍不住还后悔”——这个观点与大数据得出的结论最接近——
“在游戏中的消费感受的调查数据显示:在游戏消费后平静对待的占比6.4%,感觉无奈愤怒,被游戏规则绑架的占 30.7%,因为一时冲动,事后后悔自责的占比最高,达 50.8%,超过一半,而感觉痛快,体验到特权带来刺激的占 12.1%。这表明在游戏中消费后大部分玩家感觉无奈愤怒后悔自责等负面情绪,从另一个侧面则反映了国内很游戏的设计理念并非以带给玩家快乐及游戏质量作为设计的原则,而是将如何利用人性的弱点绑架玩家意志或吸金作为游戏设计的原则。”
F用实例解说这个设计原则:“玩游戏怎么都得谈到正反馈……你充钱了你就能变强。回忆一下初中我的心态,那时候打穿越火线,然后如果不充钱的话只能用普通的枪,打了一段日子以后,熟悉了那些需要枪之后,我觉着我离自己变得更强,只是枪的问题。他们的枪为什么可以这么好,他们的枪子弹射速快、上弹夹速度快,先不管是不是充钱会使你变强,你脑子里面想的就是如果我充钱了我就会变强,我就能打的更好,我就能把把ace。当你对这个有需求的时候你就会去充钱,然后后来就不仅是枪,到人物外貌、人物角色,功能性物品,总想着想凑齐一套神装,就是完美的装备……”
而关于游戏中消费动力的调查数据显示,为体验受人尊敬的江湖地位而在游戏中消费的群体占比 19.4%,受各种充值奖励的刺激而消费的占比为 30.2%,遭受各种消费陷阱的诱惑占 24.8%,被其他玩家虐待而失去理智消费的占 25.7%,与前者相当。这说明后三者也就是受充值奖励的刺激而消费,受消费陷阱诱惑消费以及被玩家虐待失去理智消费的占绝大多数,而这些基本属于非理性的冲动消费。”
“其实我觉得如果游戏的某种作用是用来逃避现实的,那氪金其实是件很现实的事情。钱越多越强,贼现实。” J万分认真地说。在我没有意识到“逃避”这个问题的时候, F和J都已经主动谈及了。大数据显示 “为了逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感”而玩网游的小学生中占到 20.9%,中学生中占 19.7%,大学生中此比例高达 95.9%,这表明,大学生有更多的人将网络游戏视为放纵自己的手段。” F仔细思考了游戏的意义: “如果一个游戏不能给你及时的正反馈,那感觉也没什么必要去玩这个游戏了。玩游戏怎么都得谈到正反馈,那是平时没这么容易的东西……打王者荣耀很快我就能知道结果,就感觉自己的付出很快就有了结果……我觉得玩游戏是一种逃避,逃避现实逃避生活。你说如果每个人都知道自己好好学习就能考第一,你说他们还会去打游戏吗?就说我旁边的人吧,他们都不敢把那些正面的东西放上明面上讲,就是把打游戏当不学习的借口、 成绩差的借口,还不是怕自己努力了没结果。”