科幻游戏里的外星文明,被吹爆的科幻神作沙丘
科幻游戏里的外星文明,被吹爆的科幻神作沙丘而采集香料最大的危险,在于一种叫做沙虫的巨型怪物会在嗅到香料味道后冲过来争夺“食物”,于是“生态链”就变成了当地统治者压榨原住民采集香料,原住民从沙漠寻找香料,香料吸引来沙虫,沙虫杀死采集者,采集者深受剥削入不敷出怒而反抗统治者。作为《沙丘》故事主舞台的沙丘星球被漫无边际的沙漠覆盖,自然环境恶劣,水比金子还宝贵(原住民把杀死一个人称作“夺走他的水”,缺水状况可见一斑),普通人生活朝不保夕。全宇宙只有沙丘星球能够采集到“香料”这一关键战略物质,香料的作用之一是让人获得暂时“超人”的体验,比如在电脑被完全毁灭的世界,香料能刺激宇航人员的大脑获得极高算力来进行星际航行,如果没有香料,各个星球将陷入完全孤立状态,掌握了香料,就相当于掌握了16世纪的全球航海技术,19世纪的铁路线,20世纪的石油供应。我们的新世纪,科幻的新浪潮从1963首部《沙丘》开始,到1985年系列第六部,也是最后一部作品《圣殿
引言:谁的香料在飞?是不是佐杜洛夫笑出了眼泪?谁的RTS已颓?是不是西木工作室托付给了EA?
本月,国内院线即将迎来《沙丘》的全球同步首映,这部电影改编自弗兰克·赫伯特的同名科幻巨著,在国内目前这版翻译引进的书腰上,罗列了足够多的奖项荣誉和畅销数据,作者介绍部分更是“如同科幻界的托尔金,并肩大师阿西莫夫”。
到了影片宣发那里,为了让不明所以的国内观众“一分钟知道《沙丘》有多牛逼”,(大概率也没看过原作的)媒体人就近搬出了“太空版权力游戏”的话术。
假如你是一个RTS游戏的老玩家,一定知道早在《命令与征服》和《魔兽争霸》之前,《沙丘2》就已经为RTS首次确立了基本的玩法框架,那么《沙丘》这部作品究竟何德何能,能让游戏开发者和导演前赴后继去面对难度极大的改编挑战,这一切要从上个世纪50年代一位在美国俄亥俄州的沙漠地区进行地质勘探工作的中年人说起。
我们的新世纪,科幻的新浪潮
从1963首部《沙丘》开始,到1985年系列第六部,也是最后一部作品《圣殿沙丘》为止(注:科幻世界当年并未完成全部译介工作,如今市面上售卖的读库中译版,则完整收录了全套作品),全书描述了一整个宇宙文明的斗争与兴衰。尽管从事地质勘探工作要面对漫漫黄沙与酷热干燥,但弗兰克·赫伯特并没有像此前很多美国人那样成为西部电影的忠实拥趸,激发他想象力的,是黄沙之下埋藏的财富与历史。
《沙丘》作者弗兰克·赫伯特
作为《沙丘》故事主舞台的沙丘星球被漫无边际的沙漠覆盖,自然环境恶劣,水比金子还宝贵(原住民把杀死一个人称作“夺走他的水”,缺水状况可见一斑),普通人生活朝不保夕。全宇宙只有沙丘星球能够采集到“香料”这一关键战略物质,香料的作用之一是让人获得暂时“超人”的体验,比如在电脑被完全毁灭的世界,香料能刺激宇航人员的大脑获得极高算力来进行星际航行,如果没有香料,各个星球将陷入完全孤立状态,掌握了香料,就相当于掌握了16世纪的全球航海技术,19世纪的铁路线,20世纪的石油供应。
而采集香料最大的危险,在于一种叫做沙虫的巨型怪物会在嗅到香料味道后冲过来争夺“食物”,于是“生态链”就变成了当地统治者压榨原住民采集香料,原住民从沙漠寻找香料,香料吸引来沙虫,沙虫杀死采集者,采集者深受剥削入不敷出怒而反抗统治者。
人物鼻子上的导管,是为了把呼吸中包含的水汽收起起来,可见其环境缺水到何等地步
《沙丘》的思想主干是对技术理性与神秘主义之间的辩证理解。服用香料为主人公带去了预见未来的超能力,并最终让他下定决心通过核武器(在《沙丘》世界里严格禁止使用)摧毁死敌,成为了救世主一样的人物。
书中对人物深陷阴谋权术与派系斗争的生动描写,也要胜过其生态与科技部分的理性想象。“超人有害于人类”,这是赫伯特谈及创作灵感时的总结,第一部《沙丘》中出现了政治领袖与宗教创立者;到了《沙丘救世主》(书名就已经非常点题了),主角在暗杀中失明,独自选择了深入沙漠了断此生;《沙丘神帝》里,前作主角的儿子服用大量香料后成为了一只长生不老并且预见未来的巨大蠕虫,完成了从人到“超人”的进化,他既是世俗的统治者,又是宗教层面的上帝。
然而预知未来让他对世界发展的整体认识变得狭窄(毕竟知晓今后一切的人又该如何用发展的眼光开放性看待问题呢?),其统治下的暴政反而远超人类历史上极权统治的实际压迫——因为他是上帝,所做决定便超越了合法性,成为一种神谕,直到他凭借意志让自己死亡,才终于把人类重新送入了未知宇宙的未来。
而即将上映的电影和当年那款游戏,仅仅包含了上面讲述内容的第一部分,也就是第一部《沙丘》中如何出现(注意仅仅是“出现”,“成为”是后来的事情)政治领袖与宗教创立者。
在1940年代到1960年代这段科幻小说的“黄金时代”里,太空探索的不断成功,让作家们坚信想象的未来会成为现实。但到了60年代末,花钱如流水的太空旅行事业却前途一片黯淡,现实让科幻失望了,于是新的科幻作家跳出“外星殖民,生生不息”的赞歌体,尝试使用先锋、激进或者碎片化的创作方式。
所谓“科幻小说新浪潮”,借用了法国电影新浪潮运动的描述,是“对抗科幻小说活力枯竭的一次反动”,除了《沙丘》作者赫伯特以外,因为大量影视和游戏改编而被如今的观众、读者和玩家熟悉的菲利普·K·迪克,也是这一时期的代表性人物之一。
一鸣惊人的改编游戏,为何没能继续展现《沙丘》的博大精深?
如果你是一位90年代就开始接触电脑游戏的老玩家,《沙丘2》很有可能便是你的RTS启蒙,本作同时也是《命令与征服》的起源,《魔兽争霸》的“老师”。
1988年,维珍互动公司的时任老板马丁·阿尔伯出资买下了《沙丘》的游戏改编权,按照当时的技术力,当真是拿这个庞大无比的IP没有太好办法。就这样放置了三年之后,阿尔伯才先后与Cyro向西木两家开发商发出邀请,《沙丘》的游戏化改编正式启动。
Cyro是一家来自法国的开发商,其公司员工也都是《沙丘》小说的忠实读者,与维珍达成开发意向的几个月后,Cyro拿出了带有冒险和策略玩法的设计稿,但维珍方面觉得Cyro的设计“法国风格太浓厚”,(没啥文化的)美国市场大概率对此难以下咽,便使出拖延大法,其实就是想等西木那边方案出来后进行“比稿”。
如果你是一个《沙丘》读者,对法国《金属咆哮》杂志,欧漫,莫比乌斯等画家也有大概了解,一定会得出“欧洲人比美国人更适合,也更懂《沙丘》”的结论,而维珍最终决定让Cyro和西木同时推进项目,西木那款名为《沙丘2》的游戏,与《沙丘1》没有ip外的任何关联。
历史最终记录下了《沙丘2》作为胜利者的辉煌,RTS类型也从此被分成了“《沙丘2》之前”与“《沙丘2》之后”两个阶段。在《沙丘2》之前,RTS游戏只具备了一个雏形,连类型分类都还没有得到明确。
《沙丘2》首次把资源采集、地图探索、设施建造和战场指挥四个部分串联起来,原作的“香料”完美还原成游戏的“开矿”,其他如沙虫的骚扰,NPC对资源的争夺,让玩家学着去围绕矿区建设和战斗进行布置,而控制了更多资源点,就能建造出更多单位,更多单位就能实现更大的战场优势,并获得最终的胜利。
像是战争迷雾、小地图、科技树等系统,也都在《沙丘2》里得到了使用功能上的明确定义。游戏制作人布雷德·斯佩里将《沙丘2》正式定义为“即时战略游戏”,也就是我们今天熟悉的“Real-Time Strategy games”。
《沙丘2》几年之后还推出了强化版的《沙丘2000》
取得如此梦幻开局,又有维珍这样的大金主加持,为什么西木版的《沙丘2》却没有续作了呢?首先,开发续作需要继续支付高昂的版权费用,而《沙丘》所谓的“经久不衰”,是指科幻文学领域,改编游戏并不具备绝对市场号召力,书中笔墨重点,在于宏观背景下的故事和人物,能落实到游戏的战斗部分则非常有限;然后,当时洛杉矶一个帕特里克·怀亚的开发者在玩过《沙丘2》之后大受震撼,重要的是他不仅玩懂了,还以此为灵感做了个更好的,也就是著名的《魔兽争霸》;西木眼看后来者风光无限,自己又岂能被轻易超越,没有版权无所谓,做原创新作就是了,大名鼎鼎的《命令与征服》于是成为了一代玩家的RTS启蒙。
我国玩家十分熟悉的《命令与征服》
半途而废的史诗电影,新来者能否打破《沙丘》的魔咒?
与《沙丘》改编游戏带有“悲情英雄”色彩的境遇相比,上世纪总共“一部半”的《沙丘》电影改编就是一悲一喜两场“灾难”,“悲”的是1984年上映,大卫·林奇导演的版本,属于“拍成了,但是没拍好”。
该片曾在央视电影频道播出,我是在看过原作小说之后,又去补了该片的DVD,观感是演职员都在线,故事只讲到原作六部曲的开端,服化道则尽量还原了那些原作里的视觉奇观,酿成悲剧的原因主要在于“规模”二字。
《沙丘》的文字世界里,无论物理距离,年代跨度,不同阵营势力的人员和武装力量,都极尽庞大之能事,在这种宏大的规模之上,跨越万年的故事才能有说服力。但这种规模是1984年的电影工业无法承载的,最后就变成了一群演员在名为《沙丘》的舞台——而不是世界里,卖力表演着千年预言的序曲。
本片和同时代《星战》比太过cult(没有太空战机和酷炫光剑,就是一群人神神叨叨在那里下大棋);和《银翼杀手》比,不够文艺没能形成美学体系;和《异形》比,沙虫作为经典SF生物也没能实现原作里面那样的统治力,到头来连周边玩具都没有施展空间。
相比之下,《佐杜洛夫斯基的沙丘》则是“记录嬉皮时代大艺术家如何把一个科幻电影拍摄计划彻底搅黄的珍贵影像”,该片并非《沙丘》改编电影,而是一部为没能实现的《沙丘》电影所拍摄的纪录片。片中佐渡洛夫斯基精力充沛,神采飞扬,又不时流露出真心遗憾地向观众讲述他当年为拍摄《沙丘》做的各项准备,比如主演阵容包括达利(没错,就是一幅画价值上亿的那个画家),滚石乐队主唱米克·贾格尔,平克·弗洛伊德乐队主唱罗杰·沃特斯等艺术界大咖,片酬一律以X万美元/小时计算。
佐杜版本的《沙丘》即便放在今天,也没有实现的可能
负责片子美术工作的除了达利,一手创作出《异形》的瑞士画家H·R·吉格,他为《沙丘》绘制了两本辞海厚度的视觉图,其中一部分后来被应用到《异形》美术设计当中,还有欧漫之王莫比乌斯大师(人设达利,机械设定是吉格,莫比乌斯负责分镜稿,美术梦之队),总之按照佐杜洛夫斯基的构想,这是一部“拍出来就足以改变科幻电影历史走向,《星球大战》在该片面前就是个弟弟”的史诗级狠片,要说唯一的缺点嘛——自然就是没拍出来。
到了即将上映的最新这一版《沙丘》,不是我对导演维伦纽瓦(此前代表作包括《边境杀手》和《银翼杀手2049》)或者当代电影特效技术有疑问,而是《沙丘》的故事如果不用多部曲形式从一开始就打定主意拍完,那么原作的宏大气势势必将在有头没尾的剧本改编下大打折扣。
因为《沙丘》的影片类型与其说是太空科幻,不如说是架空史诗,后者是《魔戒》之后好莱坞大投资影片翻车的重灾区,有时候明明影片不错,但观众就是不买账(比如雷德利·斯科特导演的《天国王朝》),尤其如今超英题材席卷一切的情况下,《沙丘》就像是复古的产物,无论怎么调低预期,个人认为《沙丘》对于没有看过原作的观众都算不上友好。
结语:《沙丘》就像是一座高耸的山峰,一代代不同领域的创作者都在试着向山顶发起挑战。虽然难度很高,客观上也不看好,但我依然很好奇新版电影会到达一个怎样的高度,希望到时候电影院多一些2D版本的排片(本片原生为2D版本,国内院线以转制3D为主),以便在大银幕前登上沙丘星球,嗅一嗅空气里香料的气息。