现在的梦幻西游该怎么玩儿(梦幻西游整体架构的游戏系统评估及改进建议)
现在的梦幻西游该怎么玩儿(梦幻西游整体架构的游戏系统评估及改进建议)从上图可以看到,《梦幻西游》的玩法十分丰富,每逢节日,还有很多新的玩法上线。相对应的玩法产出内容类型也较多,这使得整个游戏趋于重度,玩家需要花费较多的时间在游戏上,也需要付出更多的学习成本来了解游戏各方面的设定。2.2核心模型分析二、整体框架分析2.1核心模型图(双击触屏可查看详细内容)
依然是入职之前的练手之作。请各位指教。谢谢大家。
一、核心优势
《梦幻西游》作为一款出色的MMORPG游戏,其核心优势在于包括经济系统在内的完善数值平衡,优秀的社交系统,以及丰富多样的玩法设定。其几近完美的社交系统和数值平衡系统,提高了游戏的社交粘性,是其在手游市场上的核心竞争力之一。
总体来说,《梦幻西游》在其画面品质,可玩性,社交性,战斗体验,玩法创新等多个方面表现优异。
二、整体框架分析
2.1核心模型图
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2.2核心模型分析
从上图可以看到,《梦幻西游》的玩法十分丰富,每逢节日,还有很多新的玩法上线。相对应的玩法产出内容类型也较多,这使得整个游戏趋于重度,玩家需要花费较多的时间在游戏上,也需要付出更多的学习成本来了解游戏各方面的设定。
我认为《梦幻西游》能够成功吸引到玩家的最主要原因是:其一,从战斗角度来说,游戏为玩家提供了丰富战斗体验,无论是PVP还是PVE,玩家需要策略性的调整助战或是队友阵容,提高了游戏的可玩性;其二,从社交角度来说,游戏中,通过组队,结婚,拜师收徒,在线交易等多种方式,为玩家提供了丰富的社交体验,加强了游戏的粘性。其三,强大的数值设计支撑了游戏的经济系统,玩家除了战斗获得物品和金钱之外,还可以通过交易的方式获得资源,且经济系统可控性强,不易崩溃。
三、系统分析
《梦幻西游》主要由上图描述的八个系统构成,除此之外,还有一些休闲娱乐的系统,例如钓鱼,答题等等。玩家在线的大部分时间都是在上述的八个系统的控制之下进行游戏的。这些系统间相互关联,产出或消耗游戏的资源,组成了庞大的游戏体系。
3.1战斗系统
《梦幻西游》为玩家提供了多种战斗体验,包括多人/单人的PVE/PVP战斗四种。战斗模式为回合制体系:进入战斗→选择当回合操作→根据不同速度决定出手速度→战斗完成。
简单的PVE战斗玩家可通过挂机操作来节约时间;难度较大的PVE战斗,相对PVP节奏较快;PVP战斗由于与玩家对决,存在大量的不确定性,节奏较慢。在战斗奖励方面,简单任务可多次重复完成,而这部分战斗奖励相对较少,可选择系统自动操作;困难的任务,由于需要玩家长时间自己操作,所以奖励丰富,但存在次数限制;实力强而时间少的玩家可挑战困难任务,实力弱时间长可选则简单的战斗。
通过对游戏的体验,总结出战斗系统的优缺点如下:
优点:
操作形式简单,同时技能可控。提供可手动和自动两种操作方式,既满足了喜好操控战斗的玩家,又满足了时间不充裕的玩家。
战斗丰富多样。多种职业和技能的组合在一起,玩家可以自己创新。
引入速度属性,玩家的出手的顺序未知,赋予了战斗的未知性,增加了游戏的难度,需要玩家对游戏投入更多的思考,提高了玩家对游戏的参与度。
缺点:
技能较多。由于技能达到的效果不同,部分技能用处不大,使用频率很低。
游戏存在不同门派,但门派之间的平衡有待完善,有的门派人很多,有的人很少。
3.2经济系统
经济系统就是对游戏中核心价值物的产出及消耗进行设定和控制,核心价值物一般为游戏货币、经验值、重要材料等几种。
《梦幻》中有银币,金币,仙玉三种货币。而货币之间的关系往往是游戏经济系统中的核心部分之一。RMB跟仙玉之间的关系很简单,通常根据运营需求直接设定就好,《梦幻》中的1RMB=10仙玉。那么1仙玉等于多少金币呢?通常的做法是这样的,我们以单位时间为基准,先算出单位时间内游戏产出金币的期望数量,再根据游戏数值体系搭建之初设定的单位时间与仙玉的兑换比例,即可得到金币与仙玉的对应关系了。
游戏中玩家通过摆摊系统进行交易,即玩家使用金币购买其他玩家摊位里的物品,系统会从中进行一定比例的抽成。从而构成了开放的经济模式。
在《梦幻》中,货币产出途径通常有掉落、任务、活动、奖励等,货币消耗途径通常有日常消耗、装备升级、角色成长、特色系统等。其中修炼技能提升是消耗货币最多的一种方式。这种控制货币来源,而增多货币消耗途径的方式,使得游戏的经济系统可控且稳定。
《梦幻》强大的经济系统背后是强大的数值支撑,想要研究透彻其经济系统是十分困难的。
3.3角色系统
《梦幻》中的人物分为三个族,分别为人族,仙族和魔族,同时,玩家可以选择不同的门派,共六个,分别为,大唐,方寸,龙宫,普陀,狮驼岭和地府。每个门派有不同的技能。不同门派间相互配合,可以组成队伍,参与游戏中的各种活动。玩家的属性包括,气血,魔法,愤怒,活力,物伤,法伤,物防,法防,速度,治疗强度等多个方面。每升一级可以对人物进行加点,加点之后相应的属性会得到提高。除了加点之外,人物还可以通过技能的修炼提高自身的属性。另外,装备的强化,镶嵌和升级等,也可以使人物的属性得到大幅度的提升。无论是哪种方式都需要消耗大量的金钱或经验。
通过游戏体验,我做了相应的数值分析,得到加点和人物属性提高之间的关系,如下:
3.4宠物系统
玩家通过不同方式获得宠物,并携带宠物出战。其中宠物携带存在等级限制,通过宠物系统,玩家可操作更多的游戏内容。不同造型的宠物促进了玩家的收集和消费欲望,同时,携带等级的限制,促进了玩家升级的欲望。
宠物可以通过加点的方式得到属性分配,通过宠物升级后,属性点的获得改变宠物的属性,选择不同的宠物来进行战斗。通过宠物培养可以增加宠物的资质、成长、寿命等。宠物的合成,洗练等玩法也为玩家提升宠物品质提供了更多渠道。
3.5任务系统
游戏中的大多数事件都是通过任务的形式触发的。但是通过体验游戏感受到了任务系统的一个弊端,个人认为任务太过于重度了。
缺点:
要把日常任务刷完,花费时间太久。特别是随着等级的提升,想要继续进阶,重复的任务次数越来越多,花费的时间成本也越来越大,这无疑会影响玩家的体验和对该游戏的粘性。每天不断重复的日常任务,长时间的在线,必然会造成部分玩家对游戏的粘性降低。
建议:
在等级升高之后实现更加明显的任务分流,通过高风险高回报减少玩家不断地重复每天相似的任务,让玩家每天投入较短的游戏时间,不断地进入新的玩法。
3.6培养系统
游戏中的装备,主角,阵法,宠物都是可以培养的部分。助战系统的不可培养,增强了玩家之间的互动和社交性。
培养系统和装备系统有所交叉,所以一并讨论。装备强化的方式有很多,包括打造,镶嵌,宝石合成,修理等等。强化系统也是系统消耗的一个十分重要的途径,玩家通过强化装备可以提升个人的战斗力和防抗能力,大大的带动了经济的流通和运作。
3.7社交系统
社交系统分为拜师,结婚,组队,帮派等等,跟大多数其他系统都有所交叉。《梦幻》的社交系统十分强大,社交粘性客观。
缺点:
队长带队时有时候也采用挂机方式,导致其他玩家无法完成任务。
建议:
游戏可以设置一个队长打分系统,在每个人的个人主页上显示其个人信誉度,方便以后的玩家选择队长。系统可以给分数高的队长优先级,让他匹配到更多的队员。
四、主要玩法分析
(双击触屏可查看详细内容)
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在组队任务中普遍存在的问题是:
队长不能够负责人的带队,这里建议设计一个队长打分系统,每次带队之后,各个成员对队长进行打分,在以后的匹配中,可以优先对分数较高的队长匹配队员。
队长可能看不到他人的申请信息,建议可以采用弹窗推送的方式告知队长,有人申请入队。
PVP普遍存在的问题:
没有平局。
匹配系统常匹配跟自己实力相差十分悬殊的对手。
五、成长规划分析
5.1阶段性目标规划
如上图所示:
《梦幻西游》大致上可以将游戏分为三个阶段:以40级和70级为界,分为前,中,后期。
其中,前期有可以以20级为界,第一阶段为新手引导的集中阶段。这一阶段的游戏目标是向玩家集中展示游戏内容,并且引导玩家如何使用游戏内的各系统。
20级之后,游戏中的大部分玩法被解锁,例如捉鬼和封妖等。一般的非付费玩家会在第一天的引导后将等级提升至20级,。但是非付费玩家在20-40级中开启的额所有玩法中,并不能每个都顺利通过,尤其是在40级开启修炼玩法了之后,需要花费大量的金钱来对修炼进行升级,这也是游戏中耗资最具大的部分。付费玩家可以在升级过程中,将自己的点修升到该级数的限制最高级。这就比同等级的非付费玩家的战斗力提升了好多,突出了付费玩家的优势。
游戏中期是一个过渡性的阶段,玩家通过前期不停地诱惑和刺激,到达中期后容易产生一定的疲劳。这一阶段,《梦幻西游》更多的是向玩家深化游戏的挑战概念,游戏开启新的副本,主线任务的难度也大幅度提升。另一方面《梦幻西游》也逐渐让玩家适应每天上线后需要完成的事情,简单的操作逐渐深化为一种习惯。
但是让人纠结的是,随着等级的提高,玩家在中期升级的节奏很慢,每天能从每日任务和副本处获得的团队经验都是相对固定的,但是玩家团队等级升级的需求经验却在不断上涨,那么这段时间必然是沉淀和分流用户的重要时刻。
进入70级之后就是游戏的后期了,玩家的战斗力也会有一个跨度较大的跃进。能够坚持到后期的玩家基本上对于游戏整体节奏的把握都比较熟练了,并且对于游戏也有了一定的忠诚度。这后期阶段,玩家更倾向于对于荣誉的追求,例如各种排行榜的名次,PVP战斗的胜利率,在本服务器的实力名次等等。
从整体看,《梦幻西游》阶段性的目标大致明确,但是每日需要完成的任务重复性过大,而且任务量偏大,导致很多用户流失。
5.2用户流失分析
前期
游戏理解
前期用户是否能理解游戏的玩法是这个阶段用户是否流失的关键之一。如果引导玩法做的不能够让一些用户充分理解,则这个阶段会流失一部分玩家。
抵触消费
前期有部分玩家投入了费用,相对于RMB玩家,非R玩家的实力会比较弱,尤其对于修炼点数上的差距,非R玩家和R玩家即使在相同等级,战斗力的差别也会越来越大。因此部分非R玩家会放弃。
服务器承载
游戏开服的时候,由于本身承载量地问题而导致的延迟和断线现象,会严重影响玩家在游戏内的体验,这一环节是可以被预估,但是很难规避。
中期
内容单一
这个阶段玩家对各种常规玩法已经十分熟悉,可能会对重复性很高的任务产生厌倦,加上《梦幻》的任务量很大,很多玩家可能会在这个阶段放弃游戏。
升级变慢
到了中期阶段,游戏的升级速度比前期变慢了很多。玩家可能会失去耐性,长时间的做任务、战斗、培养看不到收益,会导致部分玩家的流失。
战斗失败频率高
这个阶段的非R玩家比R玩家的实力相差进一步拉大,在相同的等级情况下,R玩家的修炼点数可以超过非R玩家很多,使得在按照等级匹配的PVP战斗中,非R玩家的失败率十分高。从而让部分玩家放弃了游戏。
后期
耗时过长
《梦幻》中所谓的耗时过长并不是指操作的时间长,而是任务量过重,玩家在游戏中需要在手机界面上反复的操作相同的内容从而获得经验。
难度加大
到了游戏后期,无论是主线/副本剧情任务,难度都被提升了很多,在非R玩家中,很多任务挑战的失败率提高了很多。
充值需求过大
随着等级的升高,无论是装备升级还是修炼点数提升都需要大量的金钱作为支撑,这也是导致玩家流失的原因之一。
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