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九霄缳神记通关技巧(九霄缳神记评测)

九霄缳神记通关技巧(九霄缳神记评测)戾气可以用来释放技能(妖怪技),戾气蓄满可以变身(妖怪化),变身后能大幅回血(需要商瑾言在场),同时攻击防御都大幅提升,但持续减少戾气。打BOSS时半血开妖化基本可以稳定拿下。本作人物没有体力或者精力的设定,所以可以无限翻滚或者跳跃,翻滚有无敌帧,不过也有短暂的后摇,由于不能加速跑,翻滚是主要的躲避敌人攻击的手段除此以外跳跃轻攻击会自动索敌,跳跃重攻击则是在游戏中拿到戾气后可以释放的大招(消耗一格戾气)。戾气是类似仁王中妖力的设定,是吸收了饕餮残灵(守护兽)后获得的能力,打败妖兽以后可以进入其识海(人物也存在识海,就是脑海的意识),读取其记忆,获得它的能力(不过么,游戏中其实也就是获得了冰女的能力,感觉制作组做着做着就忘了这个获得怪物能力的设定了)还有这些隐藏的碑文,看到石碑以后可以在附近开鬼火转一下,附近碰3个碎片就可以解读碑文,碑文基本是一些世界观和背景故事的补完介绍(类似的设定光明旅

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九霄缳神记

《九霄缳神记》是一款东方幻想题材的动作冒险单机游戏,游戏由玩家们熟悉的仙剑4&古剑等游戏的制作人工长君监制,上海喵球旗下无常工作室开发制作。游戏沿用了工长君创作的九霄世界观(工长君对仙4的反派BOSS玄霄是真爱啊,九霄的世间就叫玄霄,见下图)。

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讲述了蓝染忽右介(下图)

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不对,宇智波步遥,为了追寻强大的兄长宇智波步行 街 天的足迹一路不断变强,最终斩断诸魔,破除灭世阴谋的故事

九霄缳神记玩法与游戏设定

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九霄的故事是由自动存档点分隔的章节制故事,已解锁的章节可以反复游玩挑战更高评分(类似鬼泣魔女的评分系统,打出更多连续攻击时屏幕右侧会有颜色逐渐变绿的标志,意味着得到了更高的评分,开启关卡内的隐藏石碑会获得额外评分,最后根据评分获得总体评价)
关卡内的玩法并不复杂,基本可以分为“探索阶段”和“战斗阶段”
探索阶段中玩家只能控制角色移动,和少量的互动选项比如操作机关,用冰封住火源等
移动有跳跃、爬墙、勾爪这样一些设定(开场的关卡就是一段关于这些操作的演示),但遗憾的是本作的探索并不存在任何的自由度,这样的探索选项更像是一种QTE而非是跑酷。本作在除了指定的互动地点以外玩家没有办法做出任何跳跃&勾爪&爬墙动作(是的,你要故意跳崖身亡也是不行的)

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探索环节有着鬼眼的设定,按RB可以开启幻虚真瞳(本作所有名词都有点类似的故弄玄虚),然后四周变暗,人物不可控,转为控制一团红色的火光,可以观察到一些隐藏的信息
比如收集物:收集4个可以增加血量上限,类似的还可以增加戾气上限(类似仁王2的妖力)

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还有这些隐藏的碑文,看到石碑以后可以在附近开鬼火转一下,附近碰3个碎片就可以解读碑文,碑文基本是一些世界观和背景故事的补完介绍(类似的设定光明旅者里也有,本作碑文的内容有点太过直白了,就差改名为:“工长君给你讲九霄世界的故事”了)

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探索中的解谜环节大多不难,不过有几个“轮回系”场景由于没有任何前后文提示容易卡关,这里提示一下就是:注意变蓝、可以不动
战斗环节类似鬼泣会出现一个场景的封闭和怪物的刷新,然后玩家和小怪、精英或者BOSS进行战斗
玩家的主要操作是X(轻攻击)、Y(重攻击)、A(跳跃)、B(闪避)、LB(格挡)、RB(切换武器)、LT(攻击后使用,强化攻击)、RT(任何武技使用后触发,强化技能)、十字键上(标记单位5秒内双倍伤害,需要商瑾言在场)
轻重攻击由于前后摇的设定感觉并没有多大差别,武器有爪和剑,剑的伤害更高爪的速度更快,目测爪削精更有效而剑可以更快的打掉血条。

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游戏中有很丰富的武技,主要是X和Y按相应的顺序进行按键。剑XYY RT的原地十字斩和XYX RT的旋风斩都比较实用,而XXX三连刺最后一下突刺可以把人形怪包括BOSS打出短暂的硬直,爪的技能更多的是冰怪可以打处决(BOSS被冰的时间会大幅缩短)。

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除此以外跳跃轻攻击会自动索敌,跳跃重攻击则是在游戏中拿到戾气后可以释放的大招(消耗一格戾气)。戾气是类似仁王中妖力的设定,是吸收了饕餮残灵(守护兽)后获得的能力,打败妖兽以后可以进入其识海(人物也存在识海,就是脑海的意识),读取其记忆,获得它的能力(不过么,游戏中其实也就是获得了冰女的能力,感觉制作组做着做着就忘了这个获得怪物能力的设定了)

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戾气可以用来释放技能(妖怪技),戾气蓄满可以变身(妖怪化),变身后能大幅回血(需要商瑾言在场),同时攻击防御都大幅提升,但持续减少戾气。打BOSS时半血开妖化基本可以稳定拿下。
本作人物没有体力或者精力的设定,所以可以无限翻滚或者跳跃,翻滚有无敌帧,不过也有短暂的后摇,由于不能加速跑,翻滚是主要的躲避敌人攻击的手段

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敌我双方是存在“崩解”的设定,即防御的“架势条”崩溃,在敌人攻击的瞬间防御即可造成敌人崩解(后仰僵直)的效果,由于敌人不会使用“弹反”,玩家角色不会因为猛攻进入僵直,但按住防御会被敌人的连续攻击打出僵直效果

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敌人存在“精力”设定,由于怪物尤其是精英怪和BOSS的血量都非常厚,精力的削减远比打空血量更有效率,打空精力时BOSS会失去霸体被任何攻击打断动作(仁王?),小怪可以直接处决,但游戏中并没有任何关于精力系统的介绍,招数部分也没有说明怎样的招数可以有效削弱精力
BOSS怪还存在蓝条设定,戾气释放的妖怪技可以更有效的打掉蓝条,打空蓝条之前没法对血量造成伤害,而BOSS在转阶段时还会恢复蓝条

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BOSS基本分为下图蛤蟆这种大型怪和各种人形怪,基本体大弱菊、人形弱莽这个大家都懂,在游戏机制上熟悉了怪的出招战斗并不会有太大的难度(哪些要躲哪些要挡),我全程打下来感觉比较棘手只有老哥,动作快伤害高血条长精力多基本打不出硬直还喜欢用旋风斩类技能不好绕背,只能用绕圈法耗死。

九霄缳神记的优点与不足

不错的远景和音乐

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本作的远景还是蛮多漂亮的场景,比如击杀妖王诸健的这里

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上图的桥也颇有些和风意境
此外游戏的各个关卡和角色也有相应的配乐,且都有着不错的水准

粗糙的画面细节、立绘与BOSS设计

遗憾的是本可以成为亮点的画风被粗糙的画面细节、立绘和BOSS设计毁掉了

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漫画式的剧情过场本不是问题,但是要么画的精致些,要么画的抽象些

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有些角色绘制的粗糙程度感觉大概和我这个业余玩家的水准差不多比如白毛

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比如这个第一个出场的怪物的粗糙程度简直没法吐槽,任何游戏第一个出场的怪物&精英敌人都是很重要的,要么给玩家很强的压迫感(比如仁王2牛头鬼),要么给玩家留下难以磨灭的记忆(只狼屑一郎)

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游戏内的女角色(师妹、师姐)由于糟糕的绘画水准看上去都像是男扮女装

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而部分BOSS违和感的设计更是加重了这种感觉(十三机兵防卫圈乱入?)

空中楼阁的剧情设定与命题作文的角色设定

本作的剧情大约商瑾言的部分算是一个亮点,但是除此之外就没了

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主角被强行安装了佐助式的性格和鸣人式的童年悲惨际遇,又加上龙傲天的救世者身份和市丸银的外冷内热,加上蹩脚的台词(我听了都像打死他)和虽然台词这么蹩脚但是硬是要热脸贴冷屁股的妹子、强行可爱的猫、时而保姆时而怨妇的基友,就让人感觉非常的违和(义父早点怎么没有加把劲把他弄死啊)
然后就是各个角色的作用太过于命题作文,导致前后逻辑出现问题。比如苦大仇深的穿越者罪人基友的圣母化、老爹作为心理阴影酱油都没出来打一个、看起来有伏笔听起来有伏笔 摸起来也有伏笔 但是编剧忘了给加伏笔的墨烟寒
*大概就是因为墨烟寒还有着后续剧情的任务,被五常门两大高手刮痧了半个小时还没死,我都准备好泪崩了,情绪又别回去了

人设崩坏吐槽:厉害了我的哥,去哪了我的姐

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愚蠢的弟弟啊,吸收那妖力,憎恨着我活下去吧
游戏情节中步行天对步遥的性格形成应该是决定性的,但制作组给两人的关键词都太多,导致出现了太多的违和感,哥哥到底是暖男?明灯?哈姆雷特式的“弑父”符号?弟弟对他的情感是学习?是压抑?是依赖?是憎恨?制作组选择全都要,最终就是导致了兄与弟两人的情感对话时而晴天时而雨,让人捉摸不定,作为对比的宇智波佐助和鼬的相处就合理的多,作为兄长的温柔也是以鼬的方式,作为死去的继承也同样如此

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游戏中另一个作为key存在的人物是荆萝,然而贯穿始终之后,让她只作为表面人物,再丢出一个黑无常,就实在是败笔中的败笔了,伏笔不是不可以有,问题是你要步下暗线啊...游戏中完全没有任何关于黑无常的暗线,这种简单粗暴的转折就完全没有乐趣和剧情的揭示感可言了,最后就是黑无常把荆萝的反派面具和锅(什么杀了哥囚了弟)一并背上,然后这个BOSS更直白,更无脑,和剧情的连续更薄弱,薄弱到游戏需要来一个老爷爷太乙真人,给你把制作组的设定再讲一次:“听我跟你港啊,你们啊,都是面壁者,真实的世界是怎样的巴拉巴拉”

缺乏平衡性、引导性和学习机制的战斗系统

打击感就不吐槽了,因为unity引擎就这个能力了,不能强求更多
动作游戏好玩的一点是在于对游戏战斗机制的学习过程,黑血仁无一不是如此
学习的点在哪?无非是资源的平衡与利用,包括了作为血量的防御资源、作为招式的攻击资源,或者还有体力这种攻防作用兼备的资源。然后这些资源以闪避&攻击等形式出现,结合怪物的行动,做出正确的反应,打出更好的战斗效果,获得一种“我变强了”的学习感,压制和消灭曾经轻易打败你的怪物。
九霄的战斗系统则有如下几个问题:
(1)缺乏引导性,崩解、精力系统是如何运作的,没有游戏过程的引导也没有任何说明
(2)缺乏学习机制:每个BOSS至少来两遍,但是有用的策略千遍一律,BOSS在改变玩家的游戏节奏上并没有太大的差异
(3)平衡性:大部分时候不需要考虑资源如何使用更为高效,除了最终战要尽快释放妖力防止被BOSS吸取

总结:当我们说仙侠游戏时,我们在谈论什么?

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无论是仙剑御剑而行的浪漫、轩辕剑逆天改命的执念,我们所需要的仙侠其实是一个好的造梦故事,是一种恣意挥洒的写意,是一份侠骨仁心的责任与担当,是一种我命由我不由天的释放
这样的故事是侠的延续,无非是批上了仙的外衣,它其实存在于金庸的恢宏世界、古龙的奇诡探险和后续诸多创作者为我们提供的诸多世界之中。故事的内容有千变万化,但真正打动我们的,是人心,是故事中的角色给与我们的共鸣,以人心为基础,构建起了人物关系,我们关心这些人物,才会关心这个人物所生活的世界,这其中发生的事件才会让人有“代入感”。
然而现在很多仙侠游戏,世界观设定越来越宏大,人物设定和故事线路却越来越飘忽,人物上来就是天地环宇命运掌控在手间,传承大罗金仙,脚踏诛世魔神的存在,但这样高高在上的角色们,确让人难以感受到他作为“人”的存在,他体现出来的喜怒哀乐,更多的是一种“设定”的既视感,而非是人物情感的流露。在九霄缳神记中,步瑶给人的感觉就是如此,主角设定的不成功只让人感受到了各种套路的存在而无法对他或者他的际遇产生共情,而游戏剧本写的太“满”,设定太大又让整个故事形同空中楼阁,只给人虚妄之感而毫无代入可言。
金庸先生后来谈到倚天屠龙记时说自己对张翠山之死的那一段并不满意,因为当时他还没有经历丧子之痛,对张三丰在张翠山之死中的描写过于肤浅。这样的大师尚且需要生活的历练才能将这样一份心境传达到读者心中,而现今的武(仙)侠游戏,当剧本创作者们越来越多的将角色和故事放置在云端时,他们的角色也就愈发的让人感受到了矫揉造作而无真实感。
好的剧本从来不需要角色全知全能,也不需要角色高高在上,更加不需要他十全完美,哪怕缺点都是事出有因的(比如步遥的“不顾同门生死”等“缺陷”就被迫不及待的一而再再而三的洗白),冰火中萝卜也不知道前方等待他的是血色婚礼,龙腾世纪起源中作为新兵的玩家也不知道第二夜营地就要化为人间地狱,巫师2中杰洛特也不知道国王们就要在他眼前殒命:所谓的代入感,是需要有一个真实存在的世界按它本来的规律运行,然后角色参与其中,感受它的律动,寻找可能的出路。而反观九霄,外部的世界完全是停滞的,当步遥吸收饕餮A的时候,荆萝和黑无常没有任何行动,当步遥吸收饕餮B的时候,荆萝和黑无常没有任何行动...此处省略一万字,如果荆萝是为了养蛊那么剧情逻辑可能还能圆回来,可后来她发狂说要向步遥报步行天拒绝她的仇(拒绝了就有仇这种我即是世界的价值观也真是够了)就非常让人orz了,所谓的报仇难道不是趁有机会时就将仇人如蝼蚁般捏死,而是放任其发展壮大直到可以反噬自身?
也许工长君的九霄世界还有着很多独具魅力的角落,但这个故事并没有吸引到我,这是最终在游戏通关后让我怅然若失的:仙剑4时那种“伤逝”的情感是创作者传递到我心中了的,那种仙风道骨的世界实在感是我体会到了的,而现如今,九霄的故事给我的却是飘然的剥离感,是好故事可遇不可求,还是我的心境已经改变了呢
58或者68并不算贵,本作的内容体量绝对对得起价格,游戏也还在持续根据玩家的建议来改进,国产游戏向“动作化”领域的改进也值得鼓励,希望他们的热情可以更加持续,但也希望工长君们不忘初心,写一个能映入玩家心底而不是虚无缥缈的仙侠故事啊

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*成就完成率很低,目前玩下去的玩家还不多

总体评价

颇有意境的远景设计
不错的配乐
丰富的武器招式
-缺乏引导机制、学习机制的战斗系统
-空中楼阁的剧情设定
-命题作文的角色人设
-粗糙的画面细节和立绘

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