技术流大神有哪些(聊聊最懂技术的艺术家)
技术流大神有哪些(聊聊最懂技术的艺术家)“TA就是最熟悉游戏引擎的人,或者就是开发引擎的。” 就好像一首音乐的创作是先有作曲家写一个大概的旋律,或者有些干脆就是哼唱出来的,在交给编曲人,最后混音加母带制作,而编曲跟TA其实是有相似之处的,就是用技术与经验还有对项目、团队的了解去编排、找到团队最|“舒服”的创作方式与workflow,然后提高整个项目的效率。 这是本人身边很多同学喜欢问的问题,关于这个问题,主要我觉得是大家对TA这个领域的认识只停留在字面意思,其实简单来说,好多人说“TA是懂技术的美术。”这话有理,但不准确,在国外,登上Artstation会发现做场景的一般都叫环境艺术家(当然这里的称谓不限于游戏),做3D建模雕刻的叫3D艺术家,做动态效果的叫动态设计艺术家等。 所以TA应该是“把技术当做艺术的人。”虽然说这不是官方的解释,但是查阅大量TA有关的资料会发现,TA钻研的是公司整体对技术的把控,这话有点难懂,简单来说,
#头条游戏新星创作营#
这几天写上一篇《黑童话:悟空》的文章,偶然间搜索到各大游戏工作室的TA对该游戏的看法,正好,今天我们一起来聊一聊TA。
TA可不是最近七夕节人们说的那个TA,TA全称(Technical artist),中文翻译为技术美术,当然他们总是谦虚的自嘲为工具人,当然这跟他们在游戏开发工作流程时所担任的职能有关,本人也是去年一直在自学TA,后来因为一些不可控因素,所以目前未能从事该职业,不过仍然在学习TA的知识。
“既然又懂技术又懂美术,那么为什么不当独立游戏制作人?”
这是本人身边很多同学喜欢问的问题,关于这个问题,主要我觉得是大家对TA这个领域的认识只停留在字面意思,其实简单来说,好多人说“TA是懂技术的美术。”这话有理,但不准确,在国外,登上Artstation会发现做场景的一般都叫环境艺术家(当然这里的称谓不限于游戏),做3D建模雕刻的叫3D艺术家,做动态效果的叫动态设计艺术家等。
所以TA应该是“把技术当做艺术的人。”虽然说这不是官方的解释,但是查阅大量TA有关的资料会发现,TA钻研的是公司整体对技术的把控,这话有点难懂,简单来说,就是一门心思把展现与实现高端技术当做目标的艺术家,就好像行为艺术是在某个时间,某个空间展示自己的行为,而TA就是把行为具体成技术。
所以TA更专注于钻研与挑战更高更优秀的技术,而游戏设计除了技术,还有玩法、运营、系统、策划等等,所以TA≠游戏制作人。
就好像一首音乐的创作是先有作曲家写一个大概的旋律,或者有些干脆就是哼唱出来的,在交给编曲人,最后混音加母带制作,而编曲跟TA其实是有相似之处的,就是用技术与经验还有对项目、团队的了解去编排、找到团队最|“舒服”的创作方式与workflow,然后提高整个项目的效率。
“TA就是最熟悉游戏引擎的人,或者就是开发引擎的。”
首先,TA确实了解游戏引擎,但因为游戏引擎其实本质上是软件,所以一个软件就不光有代码,更何况TA也是分美术向、技术向,所以有些TA可能对引擎的代码也没有专业开发引擎的了解。所以TA≠引擎开发者。
但是游戏引擎既然是软件,在电脑上上运行,那么这就涉及到计算机图形学,这里的CG和所谓的CG作画、动画不一样,而是讲怎么用软件,这一代码的集成去间接地控制计算机的着色器与图形处理器,这跟现在许多新媒体艺术家所谓的创意编程(creative code)其实很相似,是“用代码画画。”
“最理性的画家”
“程序化生成”也是今年在影视和游戏中比较热门的议题,关于这个议题本人后面会单独写一篇文章详细讲讲有关这方面的知识与自己的学习过程,但总的说,就是一种“美观的”数据可视化,利用函数与算法来实现一些图像、模型、效果的实现。
“TA要学习那么多,会不会成为四不像?”
这也是好多专门学艺术或者学程序的最担心的。确实TA涉足领域很广泛,而且任务基本上都是当前团队所遇到的技术难关,这就要求TA的从业者与学习者要能去不断学习新的知识技术,有一颗爱挑战的心。就是“简单的事,我从来不做”的态度。
至于“四不像”,就好像坦克一样,你能绝对的说它是攻击性武器或者防守型武器吗?还是要放到具体的“战术”,即具体项目具体定位。
最后,强烈推荐想了解TA的小伙伴可以去观看:
1.GDC大会;
2.unity/unreal大会;
3.权威工作室的分享会;