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守望先锋麦克雷极限操作(守望先锋6.14版本麦克雷)

守望先锋麦克雷极限操作(守望先锋6.14版本麦克雷)给不玩狙的科普下这是怎么回事。 1.取消瞬镜: 1.麦克雷的高爆发力是牺牲了几乎其他一切换来的——麦克雷具有最慢的位移、几乎最差的续航和保命(跟和尚比起来,和尚没有脚步声,而麦克雷走起路来跟死神的大脚板声音一样“轰隆隆”)。其中战术翻滚尽管具有一定的保命能力,但在战前用掉的话很大程度上意味着直接扔掉了一半的爆发——尽管不知道现在右键平均200左右伤害还算不算得上爆发——并且本身翻滚的位移也实在不远。 2.右键本身就具有很大的不稳定性。之前之所以能“稳定”克制中近身,是靠的高伤害来弥补,“高单发伤害”ד命中率”=足够输出伤害(距离为最常见的闪光弹内遭遇战距离,大约3/4闪光弹距离)。但目前削弱到45的后果就是,此距离的爆发对其他突击英雄造不成足够的伤害。而其他输出英雄,要么能迅速拉开距离(源氏,法鹰,狂鼠),要么同样具有高爆发(死神,76的飞弹)。并且闪光弹时间内只够四发。 二、黑百合

众所周知,在守望先锋6.14的版本削弱了麦克雷和寡妇。经过自己的思考、观察了大家的意见之后,具体分析如下。

守望先锋麦克雷极限操作(守望先锋6.14版本麦克雷)(1)

一、麦克雷

麦克雷:右键伤害改为45

(一)之前麦克雷的民工6连太过强势,理应削弱。但45的伤害着实有点太低了。理由如下:

1.麦克雷的高爆发力是牺牲了几乎其他一切换来的——麦克雷具有最慢的位移、几乎最差的续航和保命(跟和尚比起来,和尚没有脚步声,而麦克雷走起路来跟死神的大脚板声音一样“轰隆隆”)。其中战术翻滚尽管具有一定的保命能力,但在战前用掉的话很大程度上意味着直接扔掉了一半的爆发——尽管不知道现在右键平均200左右伤害还算不算得上爆发——并且本身翻滚的位移也实在不远。

2.右键本身就具有很大的不稳定性。之前之所以能“稳定”克制中近身,是靠的高伤害来弥补,“高单发伤害”ד命中率”=足够输出伤害(距离为最常见的闪光弹内遭遇战距离,大约3/4闪光弹距离)。但目前削弱到45的后果就是,此距离的爆发对其他突击英雄造不成足够的伤害。而其他输出英雄,要么能迅速拉开距离(源氏,法鹰,狂鼠),要么同样具有高爆发(死神,76的飞弹)。并且闪光弹时间内只够四发。

二、黑百合

1.取消瞬镜:

给不玩狙的科普下这是怎么回事。

原本开镜是有一个动画的,动画放完了就开镜;关镜动画就是开镜动画的倒放。使用“按着右键开镜、松开关镜”的设置,不等关镜动画结束就再开镜,那么会直接从动画这个点“正放”开镜动画。比如松开右键立刻按下,视野只是闪过了一瞬。

贴吧里有人说取消这个是为了让寡妇开镜时的移动速度减慢,一看就不是寡妇专业玩家。这个修改的真正意义在于,以前寡妇可以靠这一手段纵观全场,敏锐捕捉全场的变化,狙击全场的人;修改了之后,关镜动画之中就算看到哪里有人,也无法第一时间进行狙击,可以说关镜的动作就是放弃了之后这几秒的狙击压制,并且狙击时只能观测小范围内的人并放弃自身安全(然而人堆一般前面都有大锤的盾,尤其是对面知道你的存在的时候)。因此,这对高端狙来说是一个超级大削。

此外,手感也会受到影响。开镜的一瞬间是狙击手精力最集中的时刻,开瞬镜是有利于保持精力集中的姿态的;然而无法瞬间开镜,每次都要播放一遍动画,实际上也让习惯于原来的集中精力模式的人,在至少近一段时间没有重新适应的时候,无法很好的集中精力;本质上是要玩家放弃了传统FPS“瞬间开镜”的手感——而这一手感可能很多人都浸淫多年。

2.威力削减

这个并不是这次的主要更改,但理所当然的造成了影响。以往大都是不等蓄力满就开枪,现在必须蓄力近满才能开枪。对面如果有DJ的话,几乎必须蓄力满两枪才能打身上打死人(因为很难控制稍微差的那一点)。不过对于枪枪爆头的高端局来说,这个并不太重点。

总结:上限大削,下限削弱得没那么大,但也不能说不狠。但我并不打算发表什么观点,因为FPS中狙击的强度一向是很难控制的一点。至少现在,高端局的狙才真正像一个“狙”。至于低端局,为什么不用半藏呢~试试就知道,其实也没那么难练(我可没鼓励你们平时玩半藏!要练训练场练去!)。

最终总结:

麦克雷和寡妇目前都是大削,高端局可玩性都远不如从前。同时将会带来闪光的崛起(原因不用具体说了吧)以及禅亚塔使用率上升(但由于闪光的克制,不会上升太多),外加其他英雄游戏体验的提升。但这真的是完全平衡的吗?寡妇尚可,麦克雷确实直接被打入深渊。不过“皇帝轮流坐,明年到我家”,麦克雷被削也是很正常的事儿,各位麦克雷er请理性看待。反正我主职业五六个还玩闪光嘻嘻嘻。

最后又想起来一点麦克雷的东西,之前没有想到,也就没有说全,故此补充

说了那么多,但是没有对削弱后的伤害本身进行分析

削弱后一发45点,6发打空全中是6×45=270点。而左键一发70,爆头140。这就是一个很有趣的现象了。

所以现在麦克雷一秒内打出的最高伤害分别是:右键全中270,左键两发爆头280点。通过伤害数值,我们可以逆向推测出本次修改设计师的一些意图(只是推测哈)。

对于新人来说,麦克雷的右键用于入门。中距离右键 压枪,熟练了平均能中一两发,也就是70~140血,并且左右铺开、对方的左右走位基本没用。再翻滚 六连,整体伤害为140~280,伤了140血的其他突击英雄已经是大残了,对于新入手OW的人来说这不能不算是一种福利。不过福利也不能太过分,如果这些没有秒掉人,麦克雷就任人宰割了。

入门之后,新人也会有意识地练习枪法,这时候左键的重要性就越发的凸显了。至少再往上到了中端局,中近距离稳定的两枪爆头秒杀其他一些突击英雄,伤害高于右键六连。并且此时有闪光弹的影响,先晕再一键爆头一般是逃不掉的,这就165血了,剩下四发随便再点到一枪就死了,既可以左键又可以右键。

等到高端局,闪光弹的战术作用就更加凸显了,CD很长不会轻易丢出来,但一旦砸出来肯定有重要效果,比如定住DJ防止其到处乱爬、然后秒杀之;比如打断路霸、死神的大招——这种技能互相克制的意义正是OW的精髓所在;而普通技能可以防治终极技能的,更是整个游戏的重中之重(更不用提团战多是终极技能对轰)。所以源氏的E、麦克雷的E,都有极强的战略意义。只是之前“麦爹”的右键过于强势,让人下意识地忽略了这一点、认为闪光弹主要为右键服务——然而真正有意识的麦克雷早就意识到了这一点,从来不急着扔闪光弹。

高端麦克雷没有右键。高端麦克雷没有右键。高端麦克雷没有右键。除非当一整个人贴脸上了,都看不到头在哪……

但需要注意的是,能克制大招的技能都有其局限性,闪光弹也是——长CD,近距离。其实麦克雷的核心技能从来都是闪光弹,而整体人物属性都为超爆发服务。现在把超爆发砍了,只剩一个“特色”,从人物构建上不能不说牺牲实在是太大了……(牺牲了几乎其他一切,前面有所提及)。现在的高端麦克雷的英雄强度构成之中,闪光弹至少占6成。

但如果只是这样,这个英雄并不能说是太差——填补死神、76之间输出距离的空白,近身高伤害,强控,听起来也够了,一个防骚扰、狠吃精准度的纯FPS英雄。然而现实总是比理想要残酷许多,麦克雷要打的不是200血的移动靶,而是活生生的英雄。闪光弹虽强,但局限性太大,又有太多反制措施,且又不是不可替代的(特定场合除外,如死神开大)。这直接导致麦克雷的实战强度从“必选”降低了一大截,至于鸡肋程度并不好判断,还需要看国外高端局的数据反馈。

以上推测或许有些方面并不很对,但这大概就是麦克雷这个英雄的现状。现在他的选用理由不再是因为“强”,而主要是克制某些特定英雄了。或许,这正是官方所希望看到的?

守望先锋麦克雷极限操作(守望先锋6.14版本麦克雷)(2)

文/戮熙绯迩

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