3.11原子之心更新了什么(核刻大陆关于王国之心)
3.11原子之心更新了什么(核刻大陆关于王国之心)与初代王国之心不同的是,记忆之链放弃了前作的动作指令系统。仅仅是保留了前作部分的动作操作,对游戏的系统进行了大刀阔斧的改造,变成了一款卡片策略与动作要素相结合的ARPG。这是记忆之链的3D重置版,可以看出,本作利用了王国之心2的引擎重新开发这是记忆之链的GBA原版。这麽一来对比非常明显
关于《王国之心:记忆之链》我们做了一个对系统的详细介绍
想要在GBA平台玩到《王国之心》的玩家意外的多,而制作的契机也正是因为孩子们的声音。 ——野村哲也(王国之心系列导演,取自他在记忆之链发表时的访谈)
时间回到2003年9月,SQUARE ENIX社(史克威尔艾尼克斯娱乐,当时已合并)发布了《王国之心》的正统续作《王国之心2》。令人注意的是,在发布会中还有另外一款叫做《王国之心:记忆之链》的作品。而且这款作品是针对任天堂GBA平台进行开发,而不是当时红的发紫的ps2。在之后的媒体采访中,野村说到,这将是GBA平台的独占作品。开发这款游戏的契机也是拓宽游戏玩家群体,让更多年龄较小的玩家也能体验王国之心的魅力。而背后不难看出,这也是SE(简称)合并后对优秀原创IP进行资源合理分配再利用的一次尝试。不管怎么说,GBA平台到底适不适合王国之心故事的演绎,笔者当时内心也打了一个问号。再加上本作实际上主力开发是由SE大阪工作室来操刀,系统方面会不会降低初代扎实的基础。而初代的问题又会不会在本作中以以一种形式回归呢? 实际证明这种担心是多余的,本作针对掌机平台超大的容量,辅以剧情CG,扎实洗练且适合掌机平台的新系统。足够长的游戏流程。笔者认为,这不仅仅是送给孩子们的来自野村的假期礼物,这是针对所有喜欢王国之心系列的玩家们的优秀的作品。毫无疑问,大阪工作室出色的完成了任务,而野村哲也在很多公开场合也表达了对本作的喜欢。终于,3年后,在没有任何广告宣传的情况下,本作的3D重置版随着《王国之心2FM 》的包装盒同捆发售了,作为2007年所有RPG玩家们最大的惊喜,本作的重置版完全重做了3D的场景地图,新增了3D视角,镜头,将系统大幅度改良,手感基本和《王国之心2》一致。并新增了剧情CG。而这部重置版,也是笔者接下来要详细讨论的作品。
重置版较于原版的巨大变化相比于GBA版的记忆之链,PS2的重置版在完全3D化的同时,新增了语音以及过场剧情,增加了新的难度,改变了部分BOSS的战斗,并添加了几位新的BOSS,修改了部分卡片技能,修改了索拉篇部分楼层的服装,并为利库篇增加了新的战斗系统。
这是记忆之链的3D重置版,可以看出,本作利用了王国之心2的引擎重新开发
这是记忆之链的GBA原版。这麽一来对比非常明显
记忆之链的系统机制
与初代王国之心不同的是,记忆之链放弃了前作的动作指令系统。仅仅是保留了前作部分的动作操作,对游戏的系统进行了大刀阔斧的改造,变成了一款卡片策略与动作要素相结合的ARPG。
记忆之链的设计草案之一,可见从一开始野村就已经准备将卡片要素加入其中了
前作里所有的攻击、技能、魔法与恢复道具,到了本作都变成了一张张的卡片,在战斗中玩家只有使用这一张张的卡片才能施放出对应的攻击或者回复。而在战斗中所能使用的卡片数量又有着数量的限制,玩家需要在有限的卡片额度内编辑自己的卡组,编辑出各式各样的卡组来应对不同的战斗是玩家一直需要思考的事情,这让游戏的策略性和可玩性有了极大的提高。每一张的卡片除去其赋予的指令以外,还会有一个0-9的随机数字,每当玩家或者敌人在使用卡片时,对方都可以使用点数比其大的卡片来取消掉玩家或者敌人的卡片行动并使其造成短暂的硬直,这在游戏里被叫做“Card break”(卡牌破幻机制,简称CB)。
利用卡牌数字大小来进行战斗是本作独有的乐趣
值得一提的是,0号的卡片可以被任意一张卡片给CB掉但同时也能将任意数字的卡片给CB掉。CB系统的加入让游戏的战斗变得十分的多变,玩家可以随时的取消掉战斗中任何一名敌人的行动也有可能被任何一名敌人取消掉自己的行动,如何运用CB来规避掉敌人的进攻,掌握整场战斗的节奏也是玩家们需要思考的一个课题。玩家在单纯使用卡片攻击之外,还能够使用名为“储卡技”的特殊技能,将2-3张卡片按照一定的规律一同使出,角色便能释放出华丽且威力强劲的储卡技能,并且储卡技能的卡片点数是按照使用的卡片之和来计算,非常难被对方给打消掉。虽然储卡技威力强劲且使用安全,但是却有着一定的限制,作为储卡技来使用的第一张卡片在这场战斗中将无法再被使用,如果玩家过度使用储卡技,有可能就会出现战斗中无卡片可用的情况。
CB系列和储卡技的运用往往是相辅相成的,如何计算是一门学问
CB系统、储卡技能的引入让记忆之链相比于1代的战斗系统可玩度更广,可研究的地方更多。在玩家通关索拉篇之后,还会开启利库篇,玩家将操纵另一名主角“利库”开始另一端冒险。利库篇相比于索拉篇系统也有一定的区别。
关于利库篇的创新在利库篇中,玩家无法自由编辑自己的卡组,在每一个关卡所使用的卡组都是系统定好的,利库所能使用的卡片与储卡技也比索拉要少,看起来似乎相比索拉篇系统有所简化,但实际上在利库篇中,制作组又加入了新的战斗系统,D模式以及决斗系统。在使用利库的时候HP槽下方会有一个DP槽,每CB别人一次,则DP槽上升,上升值为你的卡数字减去被CB的卡的数字(0号卡CB的话就是被CB的卡的值,但最大不会超过9),同时,你被CB后DP槽就会下降;每被攻击一次DP上升1。当DP到达30时就能变身D模式了。在D模式下,角色的攻击会发生变化并附带晕厥,能够使用额外的储卡技,移动速度和翻滚变快。不过这时DP值依然在,受到攻击会减少1,被CB也会减,数值和未变身时一样计算,当DP为0则会取消D模式,不过还是可以再变的。
D模式其实可以看做是变身系统的简化版
此外在记忆之链重置版中(GBA版是没有的),利库篇还增加了决斗系统,当以同样数值的卡片CB掉对手的卡片时候 ,可以进入一个特殊的决斗模式,在限时间内连续CB掉对手3-7张卡的话(需要CB多少张和限制时间成正比)
就能发动决斗技能对敌人造成极大的伤害反之不成功的话自己要硬直到受到攻击为止。双主角双战斗系统的设计,让整个游戏变的非常的耐玩。而游戏的创新还不止于此。
对决系统其实就是一个很特殊的回合台机制,利用CB对对手造成数倍伤害
房间创造系统与通常RPG 、ARPG相比,记忆之链的关卡并非是由制作组将关卡完全设计好由玩家来探索。而是在每一个楼层中(记忆之链是在忘却之城中冒险,每一个关卡都是一个楼层。)布置一定数量的空房间。由玩家使用房间卡片才能打开房门,而不同的房间卡将会赋予房间不同的属性,增改敌人数量、为自己添加增益BUFF、变成商店或者储藏点。而房间卡则是在战斗中随机获得的,玩家可以根据自己的进度来规划每个房间,以便更好的通过楼层。不过每个房间所能使用的房间卡也并非是没有限时,每个房门都有对于点数或者卡片类型的限制,所以规划自己的房间卡使用也是玩家通关的一个课题。
在王国之心的玩家社区中,讨论造房间的课题往往是最有热度的,图片转自天幻
力量等级制度在记忆之链中,角色的等级装备系统也发生了改变,加入了卡片系统,却也删去了前作的武器与饰品装备。等级系统由前作的升级自动提升属性习得技能改为加点制,索拉每次升级可以在HP上线卡组上限以及习得新的储卡技(并非每次升级都有)选择,而利库则是在HP和攻击力还有DP上限中选择。在高难度下,角色的加点规划也是玩家需要考虑的事情。
总而言之,记忆之链的力量成长是需要详细规划的。极具策略性
系统设计上的缺点本作虽然在系统迷宫玩法上进行了相当多的创新,但可能是抛开之前一些设计理念的原因,在一些地方仍有一些不足。首先是过分的在战斗中强调卡片系统,这让游戏里的翻滚与跳跃存在感变的很低,尤其是到了游戏的中后期,玩家搭配的过于强大的卡组甚至可以让角色无需使用任何的移动跳跃与翻滚闪躲敌人的进攻,全程靠储卡技去CB都能够赢得战斗。其次,部分储卡技的强度太过逆天,诸如超究武神霸斩、时光斩这样的储卡技过于的强力,在凑齐了这些储卡技所需要的卡片之后玩家甚至可以单单仅靠这几个储卡技能攻略整个流程的所有关卡,无伤屈死绝大部分BOSS,这让一些BOSS的战斗机制设计完全失去了意义。
记忆之链系统的意义如果要给记忆之链的系统用一个词语来评价的话,笔者认为是“自由”,在整个游戏中,无不充斥在给玩家自由选择的要素,无论是卡组编辑,房间系统,乃至角色的升级,制作组都给了玩家很多的选择,玩家可以根据自己的想法来规划玩法,而这样的系统自由却也不是放任自流式的,游戏中有着许多的规则来引导玩家,在一定规则的框架下制定出自由的系统玩法,这看似矛盾的两点理念首先创新性的被大阪制作组所表现出来,而3D重置版在这个基础上又进一步创新,使之完美的结合在了一起,所以,记忆之链重置版堪称是游戏系统文化传承发展上对优秀游戏系统的“再创造"。
一句话,记忆之链的成功是建立在不盲目延续旧有规则,而是因地制宜的加入创造性的战斗方式来架构游戏。
王国之心1.5 2.5合集已经在ps4上发售,记忆之链重置版也收录其中
文章:佐山,蛇
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