fcpx的代理媒体用什么格式(NDK中使用MediaCodec编解码)
fcpx的代理媒体用什么格式(NDK中使用MediaCodec编解码)解码:原始数据(视频流)-> 提取器AMediaExtractor->InputBuffer->OutputBuffer->帧数据(YUV420sp,PCM)编码和解码过程,InputBuffer和OutputBuffer就互相置换下。进行数据处理时主要靠三板斧。AMediaCodec_dequeueInputBuffer第二步:获取buffer数据AMediaCodec_getInputBuffer第三步:buffer入队AMediaCodec_queueInputBufferInputBuffer和OutputBuffer基本是对称的:AMediaCodec_dequeueOutputBuffer第二步:获取buffer数据AMediaCodec_getOutputBuffer第三步:buffer释放AMediaCodec_releaseOutputBuffer
作者:anddymao
背景MediaCodec 作为Android自带的视频编解码工具,可以直接利用底层硬件编解码能力,现在已经逐渐成为主流了。API21已经支持NDK方法了,MediaCodec api设计得非常精妙 另一个方面也是很多人觉得不好懂。
内容MediaCodec的两个Buffer和三板斧
MediaCodec内部包含InputBuffer和OutputBuffer,内部有一个自启线程,不断去查询两个Buffer,是一个生产者消费者模型。
进行数据处理时主要靠三板斧。
- 第一步:取buffer地址
AMediaCodec_dequeueInputBuffer
- 第二步:获取buffer数据
AMediaCodec_getInputBuffer
- 第三步:buffer入队
AMediaCodec_queueInputBuffer
InputBuffer和OutputBuffer基本是对称的:
- 第一步:取buffer地址
AMediaCodec_dequeueOutputBuffer
- 第二步:获取buffer数据
AMediaCodec_getOutputBuffer
- 第三步:buffer释放
AMediaCodec_releaseOutputBuffer
只有第三步不同,AMediaCodec_queueInputBuffer是数据入队等待消费,AMediaCodec_releaseOutputBuffer是释放数据。
编码和解码过程,InputBuffer和OutputBuffer就互相置换下。
解码:原始数据(视频流)-> 提取器AMediaExtractor->InputBuffer->OutputBuffer->帧数据(YUV420sp,PCM)
编码:帧数据(视频流)->InputBuffer->OutputBuffer->合成器AMediaMuxer
解码解码配置
解码开始需要配置AMediaCodec和AMediaExtractor MediaCodec start后就可以开始解码。
AMediaExtractor需要设置文件描述符,通过AAssetManager_open或者fopen就可以得到。起始点和长度也同样。然后设置进提取器。
AMediaExtractor_setDataSourceFd(mExtractor
virtualFile.fd
virtualFile.start
virtualFile.length);
AMediaCodec创建需要设置数据格式,通过AMediaExtractor获取到的AMediaFormat可以得到mime和format。
mCodec=AMediaCodec_createDecoderByType(mime);
AMediaCodec_configure(mCodec format NULL NULL 0);
AMediaCodec_start(mCodec);
解码配置第三个参数为NativeWindow,加了后解码后可以直接吐到surface上,GPU数据直接渲软,效率高但不够灵活。不加的话解码数据就需要输出拷贝。
解码流程
解码也就是操作两个Buffer的过程,执行玩三板斧就可以,然后有一些状态需要处理。
if(!mInputEof){
ssize_tbufidx=AMediaCodec_dequeueInputBuffer(mCodec 1);
log_info(NULL "inputbuffer%zd" bufidx);
if(bufidx>=0){
size_tbufsize;
uint8_t*buf=AMediaCodec_getInputBuffer(mCodec bufidx &bufsize);
intsampleSize=AMediaExtractor_readSampleData(mExtractor buf bufsize);
if(sampleSize<0){
sampleSize=0;
mInputEof=true;
log_info(NULL "videoproducerinputEOS");
}
int64_tpresentationTimeUs=AMediaExtractor_getSampleTime(mExtractor);
AMediaCodec_queueInputBuffer(mCodec bufidx 0 sampleSize presentationTimeUs
mInputEof?AMEDIACODEC_BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM
:0);
AMediaExtractor_advance(mExtractor);
}
}
if(!mOutputEof){
AMediaCodecBufferInfoinfo;
ssize_tstatus=AMediaCodec_dequeueOutputBuffer(mCodec &info 1);
if(status>=0){
if(info.flags&AMEDIACODEC_BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM){
log_info(NULL "videoproduceroutputEOS");
eof=true;
mOutputEof=true;
}
uint8_t*outputBuf=AMediaCodec_getOutputBuffer(mCodec status NULL/*out_size*/);
size_tdataSize=info.size;
if(outputBuf!=nullptr&&dataSize!=0){
longpts=info.presentationTimeUs;
int32_tpts32=(int32_t)pts;
*buffer=(uint8_t*)mlt_pool_alloc(dataSize);
memcpy(*buffer outputBuf info.offset dataSize);
*buffersize=dataSize;
}
int64_tpresentationNano=info.presentationTimeUs*1000;
log_info(NULL "videopts%lldoutsize%d" info.presentationTimeUs dataSize);
/*if(delay>0){
usleep(delay/1000);
}*/
AMediaCodec_releaseOutputBuffer(mCodec status info.size!=0);
}elseif(status==AMEDIACODEC_INFO_OUTPUT_BUFFERS_CHANGED){
log_info(NULL "outputbufferschanged");
}elseif(status==AMEDIACODEC_INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED){
AMediaFormat_delete(format);
}elseif(status==AMEDIACODEC_INFO_TRY_AGAIN_LATER){
log_info(NULL "videonooutputbufferrightnow");
}else{
log_info(NULL "unexpectedinfocode:%zd" status);
}
}
AMediaCodec和AMediaExtractor是没有直接交流的,AMediaCodec取到InputBuffer后实际数据为空,需要从AMediaExtractor_readSampleData获取到buffer数据。
AMediaCodec数据入队后,AMediaExtractor调用 AMediaExtractor_advance前进到下一个数据位置。
OutputBuffer操作时有些不一样,AMediaCodec_dequeueOutputBuffer获取的是解码好的帧,AMediaCodec_getOutputBuffer取到的就已经是解码好的数据了,可以直接拷贝使用。
AMediaCodec_releaseOutputBuffer是释放buffer,如果配置了surface,就会渲软到surface上。
编码编码配置
编码是解码的逆过程,首先设置格式 然后根据格式创建编码器MediaCodec,再根据文件创建合成器MediaMuxer。
voidNativeEncoder::prepareEncoder(intwidth intheight intfps std::stringstrPath){
mWidth=width;
mHeight=height;
mFps=fps;
AMediaFormat*format=AMediaFormat_new();
AMediaFormat_setString(format AMEDIAFORMAT_KEY_MIME mStrMime.c_str());
AMediaFormat_setInt32(format AMEDIAFORMAT_KEY_WIDTH mWidth);
AMediaFormat_setInt32(format AMEDIAFORMAT_KEY_HEIGHT mHeight);
AMediaFormat_setInt32(format AMEDIAFORMAT_KEY_COLOR_FORMAT COLOR_FORMAT_SURFACE);
AMediaFormat_setInt32(format AMEDIAFORMAT_KEY_BIT_RATE mBitRate);
AMediaFormat_setInt32(format AMEDIAFORMAT_KEY_FRAME_RATE mFps);
AMediaFormat_setInt32(format AMEDIAFORMAT_KEY_I_FRAME_INTERVAL mIFrameInternal);
constchar*s=AMediaFormat_toString(format);
log_info(NULL "encodervideoformat:%s" s);
mCodec=AMediaCodec_createEncoderByType(mStrMime);
media_status_tstatus=AMediaCodec_configure(mCodec format NULL NULL
AMEDIACODEC_CONFIGURE_FLAG_ENCODE);
if(status!=0){
log_error(NULL "AMediaCodec_configure()failedwitherror%iforformat%u"
(int)status 21);
}else{
}
AMediaFormat_delete(format);
FILE*fp=fopen(strPath.c_str() "wb");
if(fp!=NULL){
mFd=fileno(fp);
}else{
mFd=-1;
log_error(NULL "createfile%sfail" strPath.c_str());
}
if(mMuxer==NULL)
mMuxer=AMediaMuxer_new(mFd AMEDIAMUXER_OUTPUT_FORMAT_MPEG_4);
mMuxerStarted=false;
fclose(fp);
}
这里注意下配置类型是 “video/avc”,基本视频都是这个格式,可以看官网格式支持信息,比特率mBitRate是6000000,这个要根据需求对应配置,I帧间隔mIFrameInternal是1秒,间隔长获取关键帧信息会有问题。
编码准备
编码视频流需要创建一个surface,再把这个surface绑定到共享的EGLContext上。
voidNativeEncoder::prepareEncoderWithShareCtx(intwidth intheight intfps std::stringstrPath
EGLContextshareCtx){
prepareEncoder(width height fps strPath);
ANativeWindow*surface;
AMediaCodec_createInputSurface(mCodec &surface);
media_status_tstatus;
if((status=AMediaCodec_start(mCodec))!=AMEDIA_OK){
log_error(NULL "AMediaCodec_start:Couldnotstartencoder.");
}else{
log_info(NULL "AMediaCodec_start:encodersuccessfullystarted");
}
mCodecInputSurface=newCodecInputSurface(surface);
mCodecInputSurface->setupEGL(shareCtx);
}
编码流程
编码需要先进行渲染,从外部共享的EGLContext传入一个纹理,渲软到编码器对应的surface上,再进行编码。
传入纹理并渲染:
voidNativeEncoder::feedFrame(uint64_tpts inttex){
drainEncoder(false);
mCodecInputSurface->makeCurrent();
glViewport(0 0 mWidth mHeight);
mCodecInputSurface->renderOnSurface(tex);
mCodecInputSurface->setPresentationTime(pts);
mCodecInputSurface->swapBuffers();
mCodecInputSurface->makeNothingCurrent();
}
编码:
voidNativeEncoder::drainEncoder(booleof){
if(eof){
ssize_tret=AMediaCodec_signalEndOfInputStream(mCodec);
log_info(NULL "drainEncodereof=%d" ret);
}
while(true){
AMediaCodecBufferInfoinfo;
//timeoutusec1
ssize_tstatus=AMediaCodec_dequeueOutputBuffer(mCodec &info 1);
if(status==AMEDIACODEC_INFO_TRY_AGAIN_LATER){
if(!eof){
break;
}else{
log_info(NULL "videonooutputavailable spinningtoawaitEOS");
}
}elseif(status==AMEDIACODEC_INFO_OUTPUT_BUFFERS_CHANGED){
//notexpectedforanencoder
}elseif(status==AMEDIACODEC_INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED){
if(mMuxerStarted){
log_warning(NULL "formatchangedtwice");
}
AMediaFormat*fmt=AMediaCodec_getOutputFormat(mCodec);
constchar*s=AMediaFormat_toString(fmt);
log_info(NULL "videooutputformat%s" s);
mTrackIndex=AMediaMuxer_addTrack(mMuxer fmt);
if(mAudioTrackIndex!=-1&&mTrackIndex!=-1){
log_info(NULL "AMediaMuxer_start");
AMediaMuxer_start(mMuxer);
mMuxerStarted=true;
}
}else{
uint8_t*encodeData=AMediaCodec_getOutputBuffer(mCodec status NULL/*out_size*/);
if(encodeData==NULL){
log_error(NULL "encoderoutputbufferwasnull");
}
if((info.flags&AMEDIACODEC_BUFFER_FLAG_CODEC_CONFIG)!=0){
log_info(NULL "ignoringAMEDIACODEC_BUFFER_FLAG_CODEC_CONFIG");
info.size=0;
}
size_tdataSize=info.size;
if(dataSize!=0){
if(!mMuxerStarted){
log_error(NULL "muxerhas'tstarted");
}
log_info(NULL "AMediaMuxer_writeSampleDatavideosize%d" dataSize);
AMediaMuxer_writeSampleData(mMuxer mTrackIndex encodeData &info);
}
AMediaCodec_releaseOutputBuffer(mCodec status false);
if((info.flags&AMEDIACODEC_BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM)!=0){
if(!eof){
log_warning(NULL "reachedendofstreamunexpectly");
}else{
log_info(NULL "videoendofstreamreached");
}
break;
}
}
}
}
除了结尾标记,编码时没有操作InputBuffer,因为InputBuffer对应的就是surface的源,所以编码第一步实际是渲软,通过opengl render到surface上再交换缓冲区到surface上。
第二步获取到OutputBuffer数据,调用AMediaCodec_getOutputBuffer;第三步合成器写数据,调用AMediaMuxer_writeSampleData然后释放outputBuffer,调用AMediaCodec_releaseOutputBuffer。
总结总结了下MediaCodec在ndk中的使用,MediaCodec是一个非常灵活的api,编解码音视频都是同一个,掌握双缓冲和三板斧就对流程有了非常清楚的了解,对编解码代码也可以不再畏惧了。