街机游戏中最过瘾的超必杀:从街机到主机 皇牌空战
街机游戏中最过瘾的超必杀:从街机到主机 皇牌空战作为上镜率最高的代言人,河野一聪是系列玩家最熟悉的面孔。河野在大学读过设计专业,最初他打算进入广告行业,后来他看到游戏行业普遍缺乏设计细胞,便加入了Namco。河野本来想当个策划,然而当时的策划数量已经够多了,上级将其选为美术。1997年的《皇牌空战2》在画面、关卡和音乐等各个方面都取得了显著进步,系列进入了成熟阶段。今天玩家所熟悉的很多开发者,也是以本作为起点加入系列团队。有趣的是,随着时间的流逝,越来越多的玩家看腻了低调的军用涂装,对张扬的不死鸟标志产生更多兴趣。20年后,PS3网游《皇牌空战:无限》将不死鸟涂装作为活动皮肤推送,反而获得好评。《皇牌空战:无限》中的不死鸟涂装初代《皇牌空战》的全球累计销量为223万,是PS主机初期最具人气的作品之一,加藤正规因此被提拔为制作人,不过多年后他还会担任《皇牌空战X》和《空中杀手:无暇王牌》的导演,继续奋战在开发一线。
作为最终Boss登场的空中要塞
为了弥补两款街机游戏没有对战模式的遗憾,初代《皇牌空战》加入了双人分屏对战模式,但无论是玩家还是Namco对于这个模式都缺乏热情,导致分屏对战在系列中时断时续,最终被网络对战彻底取代。
1995年的网络尚不发达,玩家在游戏发售后的反馈主要靠邮递信封。初代《皇牌空战》发售后,Namco收到的日本玩家回信装满了好几个箱子,有人以同人小说的形式写出了自己心中的剧本,有人画出了新的原创机草图,讨论热度丝毫不亚于当今的网络时代。
很多回信认为“续作应该选择低调的军用涂装,放弃显眼的不死鸟花纹”。菅野昌人对此的回应一言难尽。设计这个标志时,他想到的是摩托车而非战斗机涂装,他本人也觉得这种花纹缺乏军用味道,然而加藤正规坚持采用张扬的涂装。实际上,玩家可以利用隐藏指令把机体变为军用涂装,但显然不是所有人都知道这一功能。
有趣的是,随着时间的流逝,越来越多的玩家看腻了低调的军用涂装,对张扬的不死鸟标志产生更多兴趣。20年后,PS3网游《皇牌空战:无限》将不死鸟涂装作为活动皮肤推送,反而获得好评。
《皇牌空战:无限》中的不死鸟涂装
初代《皇牌空战》的全球累计销量为223万,是PS主机初期最具人气的作品之一,加藤正规因此被提拔为制作人,不过多年后他还会担任《皇牌空战X》和《空中杀手:无暇王牌》的导演,继续奋战在开发一线。
走向成熟
1997年的《皇牌空战2》在画面、关卡和音乐等各个方面都取得了显著进步,系列进入了成熟阶段。今天玩家所熟悉的很多开发者,也是以本作为起点加入系列团队。
作为上镜率最高的代言人,河野一聪是系列玩家最熟悉的面孔。河野在大学读过设计专业,最初他打算进入广告行业,后来他看到游戏行业普遍缺乏设计细胞,便加入了Namco。河野本来想当个策划,然而当时的策划数量已经够多了,上级将其选为美术。
《皇牌空战2》的画面有了显著进步
河野一聪从《皇牌空战2》开始参与系列工作
在Namco内部,河野是出了名的控制狂,他的岗位之后不断提升:美术导演、游戏导演、制作人、品牌总导演……河野表示从一开始他就没有单纯满足于美术工作,他希望管理游戏的方方面面,经常研究本职工作之外的事情,最终他成为“品牌总导演”也是自己的要求,这样他就能名正言顺管理所有细节。
河野作为美术参与的首款游戏是PS平台的《山脊赛车3》,当时河野看同事的工作不顺眼,便在未经许可的情况下私自更改了其他人做好的贴图,此举让他被同事斥为“问题小子”,但他出色的美术技巧也得到了肯定。
《山脊赛车3》工作结束仅一周,马不停蹄的河野一聪便加入了《皇牌空战2》的开发团队,碰上了同样注重细节的菅野昌人,两个人都负责场景美术,经常围绕画面细节争执不休,导致游戏延期,这种关系持续到了今天。
不过,河野一聪也承认,菅野昌人确实有着深厚的美术功力。在《皇牌空战2》开发期间,菅野昌人负责的关卡场景比其他人高出一筹,河野一聪需要一碗水端平,把其他场景的画面尽量提升到同样的水准。
《皇牌空战2》的战略地图从前作的一座群岛扩展到一片大陆,留下了大量经典场景:Fort Grays的岛上基地、Anchorhead的港口都市、Snider's Top的冰海雪原、Chopinburg的热带雨林、Spring Sea的夕阳海面……这些场景一直延续到如今的《皇牌空战7》。
沿用至今的大陆战略地图