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街机游戏中最过瘾的超必杀:从街机到主机 皇牌空战

街机游戏中最过瘾的超必杀:从街机到主机 皇牌空战左为ACES中队标志,右为Trigger的标志对此,最好的注脚或许是一个小小的标志:《皇牌空战7》主角Trigger的标志是一匹叼着武器的狼,与《空战22》的ACES中队标志如出一辙。大村和多湖并不知道二者的具体联系,或许这仅仅是后人埋下的彩蛋,更重要的是,这种精神已经被年轻人所继承。《皇牌空战7》的VR模式由多湖担任导演作为《皇牌空战7》庞大团队中资历最老的两位大前辈,大村和多湖作为元老被全体开发人员所尊敬。相较《空战22》时代简陋的开发工具,如今Namco使用的虚幻引擎4要方便得多。即使如此,工具的改进速度依然比不上游戏规模的扩张速度,当年《空战22》的团队只需要20人,如今的《皇牌空战7》动用了数百人。然而,无论画面细节和开发规模如何变化,游戏的本质依然不变,从街机到主机,从标清到高清,Namco给玩家带来的依然是“空战英雄”式的体验。

类似MR的特殊画面技术

大村和多湖承认他们骨子里是狂热的街机爱好者,希望Namco不断打造更强大的硬件,当时Namco也确实在研发新基板System 30,用于高端3D街机市场。然而,由于《铁拳》使用的PS主机互换基板取得了销量成功,Namco随后决定放弃自主研发基板,转向主机硬件,System 30最终被取消,二人在感到失望的同时,也认清了街机逐渐衰退的历史潮流。

此后的大村转战主机领域,为“剑魂”和“偶像大师”等系列游戏担任制作人。多湖不愿放弃街机行业,他相信特殊的街机依然具备超越主机的体验,坚持研发各类座舱式框体,这份坚持孕育出意外的成果。

时隔多年,大村成了《皇牌空战7》的开发制作人,管理工作进度。多湖则担任DLC和VR模式的导演,他在座舱式框体上积累的经验,最终给VR模式的开发提供了参考。

街机游戏中最过瘾的超必杀:从街机到主机  皇牌空战(1)

《皇牌空战7》的VR模式由多湖担任导演

作为《皇牌空战7》庞大团队中资历最老的两位大前辈,大村和多湖作为元老被全体开发人员所尊敬。相较《空战22》时代简陋的开发工具,如今Namco使用的虚幻引擎4要方便得多。

即使如此,工具的改进速度依然比不上游戏规模的扩张速度,当年《空战22》的团队只需要20人,如今的《皇牌空战7》动用了数百人。然而,无论画面细节和开发规模如何变化,游戏的本质依然不变,从街机到主机,从标清到高清,Namco给玩家带来的依然是“空战英雄”式的体验。

对此,最好的注脚或许是一个小小的标志:《皇牌空战7》主角Trigger的标志是一匹叼着武器的狼,与《空战22》的ACES中队标志如出一辙。大村和多湖并不知道二者的具体联系,或许这仅仅是后人埋下的彩蛋,更重要的是,这种精神已经被年轻人所继承。

街机游戏中最过瘾的超必杀:从街机到主机  皇牌空战(2)

左为ACES中队标志,右为Trigger的标志

登陆主机

Namco最初计划把《空战22》移植到PS主机上,然而Super System 22的性能高于PS,二者的硬件结构也不同,带来很多技术问题。最终移植变成了新作,《皇牌空战》就此诞生。

初代《皇牌空战》与《空战22》是并行开发的两部作品,前者的发售仅比后者晚了一个月。大村和多湖拿出了两部街机游戏的开发文档,为主机部门提供了便利。因此,虽然大村纯、多湖久治和岩濑隆被初代《皇牌空战》列入鸣谢目录,但这3人并未直接参与游戏的开发,只是间接提供了帮助。

以主机游戏的标准来看,初代《皇牌空战》的主策划加藤正规才是系列的生父,不过当时的加藤也只是个缺乏经验的新手。主机游戏不同于短平快的街机作品,需要更复杂的关卡,团队为此参考了很多动画和小说作品。

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1995年初代《皇牌空战》的领队加藤正规

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在本作中驾驶隐身机YF-23飞行

《机动战士高达》和《超时空要塞》这两部动画可谓脍炙人口,也确实对“皇牌空战”系列产生了一些影响。然而,真正为游戏奠定基础的两部作品则略显冷门。

《战区88》是漫画家新谷薰于1979年至1986年连载的作品,故事以中东战争为舞台,讲述了一段佣兵飞行员的传奇故事。佣兵在战场上击坠敌人就可以获得赏金,购买机体的费用则从赏金中扣除,这一设计启发了“皇牌空战”系列的积分系统。

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