街机游戏中最过瘾的超必杀:从街机到主机 皇牌空战
街机游戏中最过瘾的超必杀:从街机到主机 皇牌空战Namco早年没有名义上的“游戏导演”职位,项目往往由主程序员或主策划担任领队。《空战》的领队岩濑隆是一名街机老将,为Namco申请过数十项软硬件专利。2004年,岩濑隆被Namco调往手游部门担任管理,从此淡出开发工作。1992年的《空战》让玩家自由操纵F-16战斗机与敌方AI较量。本作的同屏敌机仅有一架,场面冷清,但自由飞行的乐趣保障了游戏的耐玩度。Namco曾尝试过让两台街机框体连线对战,但只有两名玩家的一对一缠斗缺乏乐趣,增加更多玩家又会碰到技术问题,只能放弃,《空战》最终变为纯粹的单人游戏。1991年的《星际之刃》同样采用固定轨道,但画面变为全3D,彰显了技术的进步。按照这个速度发展下去,Namco很快就可以开发出自由飞行的3D游戏。《小蜜蜂3》的敌机为3D多边形,场景为固定视频《星际之刃》的画面为全3D,移动依然是固定轨道
辉煌过,沉寂过,复苏过。历经20多年的风雨,“皇牌空战”系列依然是销量最高的娱乐式飞行游戏。2019年的新作《皇牌空战7:未知空域》销量顺利突破200万大关,为了感谢全球用户的支持,游戏在今年推送了多次更新,用涂装和原创机体犒劳玩家。
这些原创机体的幕后故事,可以追溯到20多年前。系列最初以街机游戏的身份问世,随后转战主机平台,打造属于自己的原创世界观和机体。当年的很多元老开发者,如今依然为《皇牌空战7》奋斗着。
本文从历代游戏主创的视角出发,通过“皇牌空战”元老们的回忆,展现系列的成功之源。没有他们的坚持与汗水,就没有玩家在屏幕前的感动。
寻根问祖
Namco在1988年研发出日本第一款3D多边形专用基板System 21,随后以此为基础制作3D射击游戏。1990年的《小蜜蜂3》通过3D多边形显示敌机,背景则是光盘播放的固定视频。《小蜜蜂3》只是一款固定轨道光枪射击游戏,缺乏自由度,却依然凭借领先时代的画面获得了好评。
1991年的《星际之刃》同样采用固定轨道,但画面变为全3D,彰显了技术的进步。按照这个速度发展下去,Namco很快就可以开发出自由飞行的3D游戏。
《小蜜蜂3》的敌机为3D多边形,场景为固定视频
《星际之刃》的画面为全3D,移动依然是固定轨道
1992年的《空战》让玩家自由操纵F-16战斗机与敌方AI较量。本作的同屏敌机仅有一架,场面冷清,但自由飞行的乐趣保障了游戏的耐玩度。Namco曾尝试过让两台街机框体连线对战,但只有两名玩家的一对一缠斗缺乏乐趣,增加更多玩家又会碰到技术问题,只能放弃,《空战》最终变为纯粹的单人游戏。
Namco早年没有名义上的“游戏导演”职位,项目往往由主程序员或主策划担任领队。《空战》的领队岩濑隆是一名街机老将,为Namco申请过数十项软硬件专利。2004年,岩濑隆被Namco调往手游部门担任管理,从此淡出开发工作。
《空战》提供了普通版和豪华版两种框体:普通版使用较小的CRT屏幕和座椅;豪华版提供50寸液晶屏幕和驾驶舱座椅,然而驾驶舱的仪表只是摆设,没有实际用途。为了简化操作,本作去掉了踏板,仅保留操纵杆和油门杆。Namco曾计划推出一款包含F-16完整机头造型的框体,因为成本太高而作罢。
《空战》街机框体,左为豪华版,右为普通版
《空战》用简化的图像换来了自由飞行的体验
虽然《空战》只是一款简单的实验性作品,但它为Namco迈出了伟大的第一步。本作的企划书将游戏精髓提炼为“简化操作门槛,让玩家快速连续击落敌人,体验到空战英雄的感觉”,这一思路被后人沿用至今。
1995年的续作《空战22》将基板换为性能更强的Super System 22,画面素质明显提升,同屏敌机数量增加,实现了复杂的战斗场面,新增的第三人称视角也方便玩家观察敌情。
《空战22》的领队是大村纯和多湖久治,两人对战斗机都很感兴趣,负责这样的项目可谓夙愿得偿。本作可以操纵3种机型: F-14、苏-35和YF-22。我方机型只有外观差距,操作性能相同。