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c4d oc渲染器怎么付费使用(C4D中OC渲染器的安装方法以及材质节点详解)

c4d oc渲染器怎么付费使用(C4D中OC渲染器的安装方法以及材质节点详解)3.打开C4D之后找到OC预览窗口然后输入账号:Ev3rSmok3 密码:iBeforeEexceptAfterC2.不要打开C4D,安装OC渲染器需要屏蔽OC的授权验证,接着找到HOSTS文件(C:\Windows\System32\drivers\etc)用记事本打开hosts文件。2、私信我:OC关注筱筱,粉丝福利干货享不停!4.0的话是需要收费的这个是需要去官网自行购买或者租用的。1.将C4Doctane复制到C4D目录下【X:\Program Files\MAXON\Cinema 4D R19\plugins】

C4D软件当中,要说最重要的是哪个模块的学习?当然不可或缺就是C4D的渲染了,要说到渲染,当然C4D内置的渲染引擎对于初学者勉强可以接受,一旦接触更高级的项目创作,就需要寻找一款优秀的渲染引擎了。

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我在前面也提到了OC渲染器具有超强的渲染功能,不仅速度快而且无偏差,也是现阶段主流的C4D渲染器之一,是C4D渲染器中的佼佼者了。

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1.将C4Doctane复制到C4D目录下【X:\Program Files\MAXON\Cinema 4D R19\plugins】

2.不要打开C4D,安装OC渲染器需要屏蔽OC的授权验证,接着找到HOSTS文件(C:\Windows\System32\drivers\etc)用记事本打开hosts文件。

3.打开C4D之后找到OC预览窗口然后输入账号:Ev3rSmok3 密码:iBeforeEexceptAfterC

4.记得勾选Use offline licensing on this computer 就可以了。

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5.最后为了安全起见,需要提前做好离线备份,备份地址为C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\OctaneRender

友情提示;OC渲染器要求机器的配置比较高,所以不建议配置不好的电脑进行安装!

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如何进入材质节点编辑呢?

OC有多种方式,常用以下三种。图片

1、一种方式是先建立材质,再点击NODE EDITOR进入材质节点编辑窗口。

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2、第二种方式:在LIVE VIEWER窗口,点击菜单--MATERIALS材质--OCTANE NODE EDITOR 直接进入编辑窗口。

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3、第三种方式,更直接。在OC渲染窗口,直接在模型上右键--菜单上选择NODE EDITOR进入材质节点编辑窗口。

材质节点编辑窗口:

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节点编辑窗口,节点过滤和SEARCH都是为了方便查找节点的管理工具。

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OC节点分类表

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每个节点就像一个模块:从输入端口进来数据,通过节点进行处理。处理之后,再从不同输出端口输送出去。

注意的是:每个输入端口输入是唯一的,不能有多个输入,进入一个输入端口,保证数据唯一性。而每一个输出端口却可以输出很多。

材质节点编辑就是“材质编辑方式的改变”

下面简单演示两个材质的编辑方式:

第一种传统层叠编辑方式:操作方便,逻辑性差,资源利用率重复。

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1、建立一个OC材质。

2、添加一个IMAGETEXTURE节点。

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3、载入一张大理石贴图。其实你也可以直接载入纹理,但与IMAGETEXTURE节点相比,少了很多功能。下面再详谈。

4、更改为GLOSSY材质,设置ROUGHNESS粗糙为0.112左右。

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5、点击OC材质,通过C4DUV设置缩放比例为50%。

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6、点击渲染。

第二种材质节点编辑方式:逻辑清晰,资源利用率高,操作不太方便。(你需要找节点啊)

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1、我们使用上面这种方式直接进入材质节点编辑窗口。

2、找到OCTANE MATERIAL节点,拖拽建立一个材质。

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3、选中模型,在材质节点上右键,选择APPLE TO OBJECTS传递给对象,把这个材质赋予模型。

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4、选中这个材质节点,右侧属性--基本,设置材质类型为GLOSSY。

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5、找到IMAGE TEXTURE节点,拖拽下来,在右侧属性面板,输入相同的纹理贴图。

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6、也可以直接把纹理贴图拽进了。OC自动建立一个IMAGETEXTURE载入这个纹理。

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7、用鼠标拖拽链接到DIFFUSE通道。

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8、选择OC材质节点,在右侧面板找到ROUGHNESS属性,设置0.1338左右。

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9、如果你想用节点控制粗糙度也可以,使用FLOAT节点。可以调整粗糙程度。只不过,ROUGHNESS取值范围在0-1,而FLOAT提供的数据超过了ROUGHNESS接受范围,但也没有什么,只要大于1的数据,在ROUGHNESS看来就是1

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10、我们用传统的材质编辑器打开就是这样的。

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11、使用OC材质节点编辑器,我们可以灵活控制OC材质每个通道的UV。添加上面PROJECTION投射节点和TRANSFORM传递节点。

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11、PROJECT节点告诉IMAGETETURE节点,使用什么方式投射这个贴图,默认是MESH UV,就是使用模型自带UV方式。

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12、使用TRANSFORM节点,我们可以控制UV的移动、缩放、旋转。上图,对UV进行缩放0.5 。

13、为了与上面的渲染结果有所区别,我们更换一个较深的背景。

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