三国志战略版平民开荒阵容排行(战略版小众玩法)
三国志战略版平民开荒阵容排行(战略版小众玩法)"存在即合理",这句话在笔者这样的辩手眼中并不是很正确,但笔者也不能否认它有一定的可借鉴性。小众玩家的存在也可以反映出《志·版》游戏的可玩性,下文我们就来聊一聊《三国志·战略版》没有三国和战略之后会变成什么样子。不打架、不结盟无疑是最省心的玩法不结盟、不打架、纯开荒从另一个角度上讲,这些玩家玩游戏的就是《志·版》,一款没有"三国"和"战略"的养老开荒手游。笔者就是其中一员,只为发育,啥也不干。这类小众玩家多半也像笔者这样,工作繁忙,无暇顾及游戏,只能在下班回家后躺在床上消遣一下。因为笔者连电脑都懒得开了,好在有这样一款小巧的手机游戏可供娱乐。在《三国志·战略版》这款游戏中,不打架、不结盟无疑是最省心的玩法,但大多数的玩家在这款游戏中还是想要大展宏图的,所以这种省心玩法的佛系玩家还是比较小众的。
"真实的三国,男人的浪漫",这句台词大家看着熟悉吗?没错,它就是《三国志·战略版》这款游戏的广告语。
当《三国志·战略版》没有了"三国"和"战略"之后,它的可玩性还有多少?
笔者的这篇文章就是通过这句话来展开的,当这款游戏没有了三国和战略之后,它的可玩性还有多少呢?
与世无争的小众群体
在《三国志·战略版》中,并不是所有玩家都喜欢纷乱,也并不是所有玩家都有精力去勾心斗角。游戏中有一群不结盟、不打架、纯开荒的小众玩家,他们与世无争,一心只求发育养老。
不结盟、不打架、纯开荒
从另一个角度上讲,这些玩家玩游戏的就是《志·版》,一款没有"三国"和"战略"的养老开荒手游。笔者就是其中一员,只为发育,啥也不干。这类小众玩家多半也像笔者这样,工作繁忙,无暇顾及游戏,只能在下班回家后躺在床上消遣一下。因为笔者连电脑都懒得开了,好在有这样一款小巧的手机游戏可供娱乐。
在《三国志·战略版》这款游戏中,不打架、不结盟无疑是最省心的玩法,但大多数的玩家在这款游戏中还是想要大展宏图的,所以这种省心玩法的佛系玩家还是比较小众的。
不打架、不结盟无疑是最省心的玩法
"存在即合理",这句话在笔者这样的辩手眼中并不是很正确,但笔者也不能否认它有一定的可借鉴性。小众玩家的存在也可以反映出《志·版》游戏的可玩性,下文我们就来聊一聊《三国志·战略版》没有三国和战略之后会变成什么样子。
无限开荒发育的抽卡单机游戏
不结盟、不打架其实就已经阉割《三国志·战略版》这款游戏的部分乐趣,没有了同盟友军、没有了纷争让这款手游变得更像一款单机游戏。整体而言,这样的一款单机游戏的肝度并不大,就是游戏城建发育的耗时太长,我们可以称它为"伪肝游戏"。
1、耗时较长的城建
"伪肝"这一点在城建上体现的最为明显,前几级的升级耗时不多,五级以后再升级需要的物资和时间就比较多了。
耗时较长的城建
升级所需的物资急不得,它不是靠对局打出来的,而是靠你的领地和城内工坊一点一点生产来的。(屯田和讨伐的物资也是一小笔快财,但是需要消耗策书,这些物资可以算作救急用。)
每次的升级所需的时间都在不断地增加,等到后期,升级所需的时间动辄都是十几个小时,虽然花费金株可以缩短城建时间,但是城建完成后的下一次升级还需要物资,十几个小时的升级时攒下物资刚好够下一次的城建升级。所以,笔者建议玩家在进行城建时尽量不要花费金株提升城建速度。(金株可以用来抽奖卡,在后期英雄卡可以发挥更大的作用。)
耗时较长的城建
这么长的城建时间与物资收集时间让这款游戏看起来十分耗时、十分肝,但它并不会耗费玩家的精力,退出游戏后物资依旧会收集、城建依旧会进行,玩家付出时间也就是点击一下升级按钮的时间而已。
2、佛系玩家痛点——抽卡(招募)及武将培养
城建需要资源,资源需要打地,打地需要武将,武将需要金株......(这就是笔者让各位佛系玩家节省金株的原因)
对于一个佛系玩家而言,这种纯开荒发育流玩法有一个痛点,那就是抽卡(招募)和武将的培养。其实这一点也是所有玩家的痛点,只不过那些喜欢纷争的玩家痛点更多一些而已。
佛系玩家痛点——抽卡(招募)及武将培养
在《三国志·战略版》中有的抽卡(招募)方式分为低阶和高阶两种,低阶英雄池内为1星至4星的部分武将卡牌,低阶招募需要花费铜币,没有免费次数;高阶英雄池内为3星至5星的部分武将卡牌,高阶招募需要花费金株,每隔一段时间后可以免费抽一次,而且高阶抽卡有保底机制,每招募五次,必中紫色良将或黄色名将。
佛系玩家痛点——抽卡(招募)及武将培养
玩家们都会优先选用名将和良将带队,武将的进阶需要消耗同一武将的卡片,我们举个例子,比方说我们有幸搞到一个五星诸葛亮,要想让他完全进阶,我们还需要再搞到五张诸葛亮......(反正像笔者这样的脸黑玩家是不指望能连抽6张诸葛的,能有1张就好。)
除了武将进阶费心之外,武将觉醒也比较伤。武将觉醒的条件有两个:
- 该武将满20级;
- 该武将的主技能满10级。
这两点挺正常的,没有什么压力,但是下一步就有些伤了,武将觉醒都要消耗一张同阶的卡片。这真是太让人伤心了,进阶消耗,觉醒也消耗,玩家们哪来那么多高阶卡片可供消耗。
佛系玩家痛点——抽卡(招募)及武将培养
你们以为这就完了?不,还没有。武将的觉醒就是为了多学一个技能(战法),而这个技能还是分解武将卡片获得的。获得战法后玩家不能直接让自己武将学习,它还需要演练,演练学习还是要消耗同阶的卡片,而且是7张。(我哭了,这也太糟心了。)
佛系玩家痛点——抽卡(招募)及武将培养
武将自身聊完了之后,还有武将搭配的装备,武将共有四个装备槽,分别是武器、防具、坐骑和宝物。这些也需要玩家搜集材料来打造,不过这个并没有前面的武将培养那么"揪心"。(装备的锻造消耗专门的材料,材料的来源方式有讨伐贼寇、商贾和寻访。)
3、"志·版"的可玩性分析
如果把《三国志·战略版》这款手游当成单机游戏来玩,它的可玩性也并不低。在游戏中虽然有纷争,大多数的玩家还是讲究"和气生财",不会主动来惹事,这样一个玩家大环境就比较适合这些"个体户"玩家生存。
主城
在游戏方面,笔者也刚刚介绍游戏中关于城建和武将培养的两点内容,从这个内容中我们也可以看出这款游戏并不是一款可以迅速成型的游戏,所以较长的发育期可以作为《三国志·战略版》的乐趣所在。佛系玩家可以在工作结束后的闲暇之余登录一下游戏进行操作,没有勾心斗角,对战也不吃操作,一切都是这么的省心,玩家可以放心养老。
就算玩家的城建和领地发挥到极致之后,玩家可以把这款游戏当成集卡游戏,这对于集卡爱好者而言,这又是一种乐趣。(这么佛系的玩法,一个主城的城建的时间少说就得一两个月,再上分城和集武将卡,这款游戏也够你玩到腻了。)
部分场景
如果你想体验攻城的乐趣也不是不可以,那些入游后又弃城退游的玩家也不在少数,他们的城池不会因退游而丢失,打打僵尸玩家也颇有成就感。
总体而言,没有了"三国"与"战略"的《三国志·战略版》的可玩性还是比较高的。
"个体户"玩法的思路及劣势分析
游戏的整体思路是:先城建,后强兵。兵力维持在你的开地水平即可,可利用城建中的练兵来为提升武将的等级。
三国乱世,为什么称为乱世?因为人多,人多了就会有纷争,有纷争就会乱。所以玩家们在前期选址时的思路就是人越少越好,这样才能安稳发育。
同盟
单机化的玩法和联机的相比是缺少了不少东西,这些缺失的这些东西是:与同盟玩家侃大山的乐趣、借盟友领地去探索其他领域便捷、与盟友一起攻城和打群架的热血感受。
作为一个"个体户",玩家很难冲出重围入关。就算玩家侥幸入了关、分了地,也会在关中成为别人刷战功的一个小途径。(这句话可能有些偏题,纯开荒发育流玩家是不会选择去关中凑热闹的。)
结语
最后笔者来个小总结,本篇文章主要探讨的问题是:当《三国志·战略版》没有了"三国"和"战略"之后,它的可玩性还有多少?
武将及分兵
笔者个人觉得,这个问题就是对萌新玩家入游后开荒期的无限延长的玩法,玩家在游戏中的发育期也是游戏的一部分,大多数的玩家也都是处于这样一个缓慢发育的漫长阶段,无非是有一大部分人选择了结盟,让自己的发育不再孤单;剩余的小部分人选择了选择了远离纷争,独自负重前行而已。
游戏是一样的,玩家是不同的,这就是三国,玩家不同的抉择。
好了,本期的内容就到这里了,老陈与你下期再会。
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