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解读三国志战略版(大道至简三国志)

解读三国志战略版(大道至简三国志)游戏目标上,资源掠夺型策略游戏一般是跟着系统活动走,以个人武力变强为目的,留给玩家自己策略操作的空间相对较小。 而《三国志・战略版》只有攻占洛阳这一个目标,至于具体怎么实现,则需要玩家自己去思考、选择,没有固定的套路。这样就倒逼玩家充分发挥自己谋略,是远交近攻,还是合纵连横,这些都是需要玩家以及玩家所在联盟去谋划的,社交氛围较为浓厚。当然,仅凭个人莽勇,肯定是无法达到这一目标的。 最后从玩法机制上来讲,《三国志・战略版》采用90天一局的“大型MOBA”玩法。每一局所有人的起点都相同,但各种变数也造就了每一局会有诸多不同的不可控因素。所需要的策略、谋划也会随之改变,阵型布局、地缘政治等都是玩家需要考虑的因素。 曾令鹏表示,传统策略游戏市场中,并没有哪款游戏以东方战争智慧做切入,以至于相应玩法长期处于市场空白。或许也正如曾令鹏所说,《三国志·战略版》这一年来的成绩,也说明了玩家对于三战玩法的认

如何做一款主打长线运营的SLG游戏?不同的游戏会交出不同的答卷,《三国志·战略版》交出的答案,或许与其他游戏都不同。
当下,很少有这样一款SLG游戏如此克制。但事实证明,它确实成功了。根据第三方数据,上线一年来,这款游戏从没跌出过iOS畅销榜前十。这样一款上线即爆款,长线极稳定的游戏,在付费点滞后,市场成绩慢热的SLG领域极为罕见。

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截图来自七麦数据


究其原因,《三国志・战略版》身上有种东方哲学,大道至简的味道。古往今来,东方战争的核心都是以谋取天下,三国对大部分国人来说,更是谋略之战的巅峰。

大道至简,衍化至繁。

在《三国志·战略版》上线一周年之际,游戏日报采访到了《三国志・战略版》发行制作人曾令鹏,据其介绍,在立项之初,《三国志・战略版》的定位就是坚持自己的审美,同时吃透经典,将三国 战略两点拆开去做,尽可能引发国人的共鸣。简单来说,《三国志・战略版》力图在游戏中还原东方战争智慧的同时,尽可能呈现给玩家一个能够引发共鸣的原汁原味的三国。

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《三国志・战略版》发行制作人曾令鹏


还原东方战争智慧

东方兵学鼻祖孙武在《孙子兵法·谋攻篇》中写到:“上战伐谋、其次伐交、其次伐兵、其下攻城”。意思是:上等的用兵之道是凭借谋略取得胜利,其次是用外交战胜敌人,再次是用武力击败敌军,最下之策是攻打敌人的城池”。

事实上,《三国志・战略版》的核心玩法正是“上战伐谋”。

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在采访中,曾令鹏向游戏日报阐释了《三国志·战略版》是如何还原“东方战争智慧”的。与传统的资源掠夺型SLG游戏不同,《三国志·战略版》(以下简称三战)作为土地争夺型策略手游,讲究以战止战、谋定天下,比的是人心的把控。其魅力主要来源于脑力、计谋之间的碰撞。在《三战》之前,这种玩法理念属于SLG手游市场的一块空白。

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玩法上,传统的资源掠夺型策略游戏比拼的是资源争夺,有你没我,掠夺收益大,且是系统投放资源。这样强者恒强,很容易出现大R玩家横扫一大片普通玩家的情况。且市场上充斥着大量换皮游戏,用户产生审美疲劳。

而《三国志・战略版》地块争夺意味着战术的灵活性,资源固定意味着资源分配的策略性,个人有能力上限,更比资源合理分配。同盟的战争与合作,战争是为了融合人力,是重组,是包容,是团结,玩家间的群策群力。所以在《三战》中,不注重策略的大R玩家,也很难敌得过抱团的零氪玩家。

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游戏目标上,资源掠夺型策略游戏一般是跟着系统活动走,以个人武力变强为目的,留给玩家自己策略操作的空间相对较小。

而《三国志・战略版》只有攻占洛阳这一个目标,至于具体怎么实现,则需要玩家自己去思考、选择,没有固定的套路。这样就倒逼玩家充分发挥自己谋略,是远交近攻,还是合纵连横,这些都是需要玩家以及玩家所在联盟去谋划的,社交氛围较为浓厚。当然,仅凭个人莽勇,肯定是无法达到这一目标的。

最后从玩法机制上来讲,《三国志・战略版》采用90天一局的“大型MOBA”玩法。每一局所有人的起点都相同,但各种变数也造就了每一局会有诸多不同的不可控因素。所需要的策略、谋划也会随之改变,阵型布局、地缘政治等都是玩家需要考虑的因素。

曾令鹏表示,传统策略游戏市场中,并没有哪款游戏以东方战争智慧做切入,以至于相应玩法长期处于市场空白。或许也正如曾令鹏所说,《三国志·战略版》这一年来的成绩,也说明了玩家对于三战玩法的认可。

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“最三国”的SLG

除了玩法上的创新,《三战》还是那个“最三国”的SLG。

“《三国志》系列本身就对《三国演义》做到了比较真实的还原,光荣对内容细节也非常考究。”曾令鹏说道,“《三国志・战略版》在制作过程中尽可能能将立绘、技能设计、场景地图都遵循光荣原始的考究和习惯。不会因为玩家喜欢某个武将,就把该武将做得无限强,就像貂蝉武力值很高这种事,《三国志・战略版》是不会做的。”

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曾令鹏还以武将郝昭的立绘故事为例告诉游戏日报,很多三国游戏在设计郝昭时,往往会忽略历史上著名的“陈仓火箭”。这场郝昭坚守陈仓的战役,是中国历史上有记载的第一次使用“点火的箭”的作战记录,这个细节连光荣都没察觉到。最后还是《三战》的制作团队用历史依据说服了光荣,将火箭的元素加到了郝昭的原画中,让郝昭的形象更加丰满和立体。

值得一提的是,聊到“火箭”时,曾令鹏还透露了些新版本的信息:《三国志・战略版》目前正在开发和测试赤壁之战新剧本,将三国时期那场最有名的战争还原到游戏中。

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当然,之所以将《三战》称为“最三国”,也不只是人物与故事的还原。其中还包括了地形等元素。

逢林莫入,逢水莫渡是古代冷兵器作战时期的不二法则,借此能够看出地形对古代士兵作战的重要性。曾令鹏告诉游戏日报,《三国志・战略版》在制作地图时,大量考究了三国时期的地形,追求还原真实战场上的地理特征。

其中比较知名的就是散关,这个被称为“川陕咽喉”的战略重地在游戏中得到了很大程度的还原。无论是刘邦“明修栈道,暗度陈仓”,还是诸葛亮的“六出祁山”,其中都凸显了散关的重要性。在游戏中,散关也是连接汉中与巴蜀的关口,同盟必须攻占此处才能借此通行。

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除地形之外,部队行军模式也参照了真实三国的作战模式。在部队行进途中,玩家可以对部队下达变更目的地的指令,因为敌对玩家很有可能会在部队行进途中布下伏兵,毕竟在真实的战争里,伏击战、遭遇战是再正常不过的桥段。

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从对东方战争智慧的还原,到对三国时期人物、故事、地形、以及作战模式等元素的还原,《三战》的主打方向,基本也是玩家持续留在游戏的原因。

从评论中可以看出,玩家对《三战》颇为满意的点,一是因为游戏中浓浓的“东方味儿”:筹谋、外交、战争、背叛等。二是因为三国元素很强,有更强的代入感。事实上,如果我们从玩家立场出发,似乎也不难发现《三战》玩家对于东方战争故事的了解程度与饥渴程度。

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胡歌、史航、陆川、六神磊磊……《三国志・战略版》的主力玩家都有一个特点

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从起初的高晓松到后来的史航、六神磊磊、陆川、李乃文等,男性、成熟、文化标签显著、颇有学识是《三战》明星玩家的统一特点。即使是再后来加盟的英雄联盟退役选手,95后的麻辣香锅,了解电竞的人也都知道,其退役前司职的打野位,正是英雄联盟中最考验脑力和大局观的位置。

总的来说,纵观《三战》的所有明星玩家,都有着善于思考的“脑男人”人设。而在《三战》一周年现身官方直播间的胡歌,亦是如此。

作为真正意义上的实力派偶像,无论是其参演的电视剧还是现实生活中的为人,胡歌给人的印象都是儒雅绅士,有文化有思想等标签。在被采访到玩《三国志・战略版》的感受时,胡歌也并没有说套话,而是在直播间直接点出了《三战》的核心:谋略之上,更讲人心。

据胡歌介绍,虽然在游戏中没有人知道他是谁,但他还是喜欢去扮演一个比较讨人喜欢的仗义型主公,比如他第一次在游戏中获得陌生人的认可,就是因为其千里单骑救队友的举动。

当然,胡歌的选择只是其中之一,在《三战》中,玩家也可以扮演一个乱世枭雄,一切以游戏目的为主。所以在游戏中也会时常出现上个赛季你我还是盟友,但下赛季彼此就成为死敌的情况。对此胡歌还曾一度表示不理解,直接与对方在线上吵了一架。

后来,在面对父亲笑他“一把年纪还跟游戏较真”时,胡歌回答道:《三战》早已不仅仅是一款游戏,是最纯粹的情感体验。

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作为先行者,《三国志·战略版》如何看待今后的挑战?

在明确目标用户的基础上,《三战》通过对三国文化的还原,填补了市场空白,满足了被忽视的市场优质用户的需求。从客观成绩来看,真实的三国与优质用户的需求,无疑也助《三战》解决了SLG变现滞后、玩法同质化严重等通病。

当然在这其中,《三战》团队还举办过百盟聚会和火锅宴等线下活动,通过官方名义聚集玩家,活跃核心用户。曾令鹏告诉游戏日报,之所以做线下活动,是因为他们也发现游戏里的玩家感情是真实存在的。

“《三国志・战略版》的用户和用户关系很难被复制,在对玩家的行为进行分析和复盘后,我们发现《三战》玩家其实都是一群很强调合作和互利共赢的人,既有拼劲又有谋略。所以借着机会,在线下做一些促进大家感情的事。”曾令鹏说道,“所以《三国志・战略版》的用户回流非常高,有很多因为生活因素暂时没玩游戏的用户,还会被曾经的老战友拉回来继续玩。”

所以,在制作团队看来,《三国志・战略版》的护城河除了其独到的东方战争智慧 最三国的SLG理念,还有游戏难以被复制的核心用户。曾令鹏坦言,由于《三战》的成功,未来市场上势必会有很多类似的新品,SLG手游市场也会比往年更为激烈。不过在他看来,在东方战争艺术领域,后来者的竞争门槛并不低。

“但东方战争艺术终究比拼的是头脑,智慧,是人心的团结,后来者如果无法在策略上继续进行升级,很容易会昙花一现。”

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