英雄三国策略卡牌(英雄爱三国评测)
英雄三国策略卡牌(英雄爱三国评测)以上是一段笔者天梯的实战,工事为后手补偿机制。 层出不穷的技能让看似只是比拼四维大小的卡牌游戏变成了真正的策略竞技。 而在三国手游似乎被局限在固定套路的如今,卡牌策略手游《英雄爱三国》则尝试用竞技玩法来冲击市场的桎梏。 《英雄爱三国》的竞技机制灵感来源于《FF8》的九宫幻卡,每一张卡牌都有上下左右四个数值作为四维,放下卡牌后卡牌会对对应方向的数值高于与对方相邻卡牌的数值,就可以将敌方翻面化为自己阵营的友军,最后根据九宫格中友军与敌人的多寡判定胜负。 但与九宫幻卡不同,《英雄爱三国》中武将有基本四维属性之外,提升等级后还会获得专属自己的武将技,而卡牌技能效果也与自身在三国生平与事迹有关。比如周瑜的火攻可以在入场后将九宫格中敌方武将的四维暂时降低,张飞的斗狠,每回合都要与四周的敌人比拼一次点数,吕布的反骨一旦相邻的友军被敌人翻面,自身也会跟着翻面。
三国手游似乎被局限在固定套路的如今,卡牌策略手游《英雄爱三国》则尝试用竞技玩法来冲击市场的桎梏。
纵观中国上下五千年历史,从夏朝至满清,共计有近19个朝代更迭,就历史地位而言,不论哪个时期都有能人辈出,数不尽的风云人物与明里暗里的血雨腥风。但在游戏界中,却有一个时代能力压其他群雄,那就是在东汉末年只有短短70年的三国时期。 导致这现象的原因除了三国本身特殊时代背景的独特魅力,更因为早在三百多年前三国的影响力就扩散到了日本。
从最初1689年用文言体日文翻译的《通俗三国志》流入日本,一直到90年代吉川英治的《三国志》风靡导致三国文化真正国民化,极大影响了日本游戏环境,以三国历史为游戏背景层出不穷,一直延续到今时今日。
或许是日本将三国题材开发导致门槛太高,近些年国内尝试开发三国题材优秀作品的人并不多,虽然PC主机依然有小一批人在苦苦坚持。但手游就凤毛麟角了,这也导致当玩家想要一款优秀的三国类手游,如果忽略那些一天十几个服务器的页游式手游,剩下大多数是SLG和卡牌RPG这两种了,能做的选择太少。
而在三国手游似乎被局限在固定套路的如今,卡牌策略手游《英雄爱三国》则尝试用竞技玩法来冲击市场的桎梏。
《英雄爱三国》的竞技机制灵感来源于《FF8》的九宫幻卡,每一张卡牌都有上下左右四个数值作为四维,放下卡牌后卡牌会对对应方向的数值高于与对方相邻卡牌的数值,就可以将敌方翻面化为自己阵营的友军,最后根据九宫格中友军与敌人的多寡判定胜负。
但与九宫幻卡不同,《英雄爱三国》中武将有基本四维属性之外,提升等级后还会获得专属自己的武将技,而卡牌技能效果也与自身在三国生平与事迹有关。比如周瑜的火攻可以在入场后将九宫格中敌方武将的四维暂时降低,张飞的斗狠,每回合都要与四周的敌人比拼一次点数,吕布的反骨一旦相邻的友军被敌人翻面,自身也会跟着翻面。
层出不穷的技能让看似只是比拼四维大小的卡牌游戏变成了真正的策略竞技。
以上是一段笔者天梯的实战,工事为后手补偿机制。
开局笔者为先手天元,让郭嘉上场叠加buff,郭嘉面板很低却有两次叠加buff的能力,一次上场一次是死后,对方因为畏惧郭嘉死后的遗志buff,最后被我锁定战局。
但若非失误太多,对方应该是有一战之力的,陆逊比小为胜的谦逊技能可谓是魏国克星,却被他过早入场,貂蝉的离间也是功能性极强的翻盘手段,但因为一开始刻意避开郭嘉导致生存空间被我逐步蚕食以至无力回天。如果没有失误,这次对局其实胜负难料。
尽管《英雄爱三国》的灵感来源于九宫幻卡,但在此基础上通过武将卡牌实现了专属自己的对战玩法,极大丰富了游戏的策略性。
(英雄爱三国的早期画风)
最初的《英雄爱三国》画风极具魔性,搞怪带皮,被玩家戏称灵魂画风,尽管备受喜爱,但恶搞画风也减少限制了受众面。《英雄爱三国》也意识到了这个问题,最后为寻求突破与调整,毅然花了大力将武将画风重制,采用了手绘薄涂 水墨描边的国风水墨画风,对于三国题材这无疑是王道的选择。
武将卡牌是有等级的,以白、绿、蓝、紫、橙分为五级,每提升一级,武将的能力就会提升,其中到第二级绿阶解锁第一个技能最为明显。但提升等级不会提升自身的四维点数。在竞技平衡上,不同英雄卡牌的四维强度与技能都是被严格把控,太多看似强力的武将或技能都有自己的弱点、副作用以及被克制的手段。
不同国家武将的特性也不同,蜀国的武将尽管勇猛但有长有短的武将,比如张飞的四维点数是8833。魏国武将则是四维点数属性中上,但技能多以提升数值为主,叠加buff。 吴国更多的是以巧破力为主,比如陆逊比四维点数,小者胜。
等级确实会带来一定的优势,但如果说全白队(即一级武将)打全绿队(两级),因为一级武将没有技能导致胜率只有三成甚至更低,那么全绿队打全蓝队的胜率却能五五开,甚至在合理的搭配与策略下达到更高胜率。
武将的数值不是恒定值,四维中如果有加号,那么有一定概率在开战后提升一点数值。这种随机性做法,在卡牌策略游戏中也十分常见,像《炉石传说》的抽卡、《三国杀》判定摸牌,但运气是否被大家接受就见仁见智了。
目前游戏一共投入了70多个武将,但在实际体验,至于更高等级的武将,只有通过提升段位后解锁,才能通过开箱、氪金获得。这也导致高级武将不会出现在低段位,
数值的积累与金币、箱子收益有关,每次获胜都会获得一定量的金币与一个随机等级的箱子。箱子中有金币与卡牌若干,同级别箱子的情况下,越高段位的玩家开箱获得收益更高。因为提升武将等级需要资源,所以对等资源情况下,玩家的武将等级水平也是对等的,所以只要做满每日3个箱子的日常,玩家的卡牌级别大多能保持在同一水平线。
对于付费,在《英雄爱三国》里小氪或月卡玩家没多大区别,当然,石油巨佬除外。
尽管我魏国队运气好有紫色贾诩,但天梯胜率依然比不过全绿队的吴国和蜀国
尽管差距没有想象中大,但是卡牌需要培养,这种融合了传统TCG与日式卡牌养成体系的做法,在玩家间也有不同的观点。
作为开发商希望游戏的寿命延长,没有养成带来的粘性,无疑将失去一部分玩家,并且游戏本身的热度也很难保持。但作为玩家而言,自然希望可以卡牌竞技中卡牌一开始就完全体,练度等于强度,认为有违策略竞技公平的初衷。
笔者在接触《英雄爱三国》后,查看资料可以发现无论是从早期的魔性画风到现在,还是至今不断更新的武将平衡调整。在游戏性上《英雄爱三国》一直在不断改进,趋近完善,目前官方也在不断调整,探索更合理的付费,相信对于《英雄爱三国》即使经历一些波折,度过后会迎来更光芒照耀的未来。