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真三国无双8帝国dlc第六弹(真三国无双8帝国作精or创新)

真三国无双8帝国dlc第六弹(真三国无双8帝国作精or创新)真三国无双以明代小说《三国演义》为框架,却能冲破小说中固有的蜀汉正统的观念,在一幕幕值得铭记的战斗中,塑造出一个个有血有肉的武将豪杰,刻画了魏蜀吴三国英雄们的得志和失意,豪情与悲凉。光荣注重游戏品质的同时,也对三国历史用心做出了诠释。早在1997年,光荣公司发布了一款PS平台上名为《三国无双》的3D格斗游戏,虽然就以当时的眼光来看,本作建模粗糙,动作僵硬,至使人气销量低迷,但迈出了三国游戏从策略发展到动作游戏的第一步,无双槽的设计也被借鉴沿用成为各代核心玩法之一,为以后《真三国无双》系列打下了基础。在经历前作的失败教训后,光荣调整游戏设计,迅速在2000年推出了《真三国无双1》,让玩家选择角色在历史著名战役中挑战,新颖的游戏模式大获成功。隔年,在前作的基础上推出了更完善的《真三国无双2》,角色、模式、装备、战役关卡都大为丰富,游戏备受好评,真正为三国无双系列积累大量人气。名满天下

总有那么一些游戏台词承载了年少的快乐时光,无论是‘直到我膝盖中了一箭’还是‘僵尸吃掉了你的脑子’,只一句话,就可以勾起嘴角的笑意。对于广大的真三国无双游戏粉来说,免不了想起那些夜晚里--白衣银甲提枪跃马,七进七出直取敌将,“敌羞!吾去脱他衣!”

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干净简洁的游戏界面、流畅的操作、出色的打击感,所有的设计都为了一个目标:带给玩家一骑当千的游戏体验。在《三国志》大获成功之后,光荣株式会社并没有墨守成规,而是大胆创新,几乎凭空创造出了一个ACT动作游戏的新类型,著名的‘割草’类游戏《真·三国无双》系列。

尽管近几代《真三国无双》的玩家口碑有所下滑,但横向对比其他厂商的三国游戏,光荣不管是在游戏质量还是制作诚意都有值得称道的地方,《真三国无双8帝国Romance Of Three Kingdom 8》发售在即,我们就来看看真三国无双系列前世今生吧。

真三国无双8帝国dlc第六弹(真三国无双8帝国作精or创新)(2)

初出茅庐

早在1997年,光荣公司发布了一款PS平台上名为《三国无双》的3D格斗游戏,虽然就以当时的眼光来看,本作建模粗糙,动作僵硬,至使人气销量低迷,但迈出了三国游戏从策略发展到动作游戏的第一步,无双槽的设计也被借鉴沿用成为各代核心玩法之一,为以后《真三国无双》系列打下了基础。

真三国无双8帝国dlc第六弹(真三国无双8帝国作精or创新)(3)

在经历前作的失败教训后,光荣调整游戏设计,迅速在2000年推出了《真三国无双1》,让玩家选择角色在历史著名战役中挑战,新颖的游戏模式大获成功。隔年,在前作的基础上推出了更完善的《真三国无双2》,角色、模式、装备、战役关卡都大为丰富,游戏备受好评,真正为三国无双系列积累大量人气。

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名满天下

光荣注重游戏品质的同时,也对三国历史用心做出了诠释。

真三国无双以明代小说《三国演义》为框架,却能冲破小说中固有的蜀汉正统的观念,在一幕幕值得铭记的战斗中,塑造出一个个有血有肉的武将豪杰,刻画了魏蜀吴三国英雄们的得志和失意,豪情与悲凉。

英雄的一生总有遗憾,孙策英年早逝,曹操直至病死未达夙愿,刘备冲冠一怒只为兄弟报仇,却兵败身死托孤白帝城,从黄巾之乱起,英雄辈出平息乱世,奋斗一生未能成功,也许这也是时代的遗憾吧。

三国这个本就令人神往的时代,给与游戏绝佳的发挥空间,真三国无双系列到第四部,剧情与游戏质量达到了一个小高峰,在这部作品中,在战役游戏中插入CG动画的技术相对成熟,为每个武将都设计了独立的结局影片,让玩家体验了每一个角色之后,都有新的感触。

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大意失荆州

或许是从真三国无双发行之初就存在的创新基因,又或者只是想搞点新鲜玩意,光荣在经历了极为成功的《真三国无双4》之后,突然抛去旧有的成功体系,从战斗系统到游戏画面来了一次大革新,推出了这部毁誉参半的《真三国无双5》。

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光论画面来说,《真三国无双5》的建模更加精致,画面纵深更大,还大大增加了战场的高度,让游戏脱离单一平面,富有空间立体感,同时对光影色彩更加考究。但过于注重游戏画面却忽视了游戏的战斗体验,更低的小兵AI智能,打小兵就像打木桩,敌我武将技能重复单调,操作显得枯燥,‘割草’变的太容易,仿佛是为了割草而割草。

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重整旗鼓

虽说遭遇了战术上的滑铁卢,幸好光荣公司并没有迷失太久,接下来《真三国无双6、7》都是标准意义上的佳作。不过由于整个系列的火热时间持续太久,游戏模式还是趋于僵化,这两代并没有什么原则上的硬伤,销量却不算太理想。

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“编年史模式(Chronicle Mode)”是6代新加入的游戏模式。在此模式中,玩家可以挑选自己喜欢的武将,在六角格组成的中国大陆地图上,挑战各种依照“三国”故事设计的战斗。编年史模式支援分割画面/网络连线双人合作游玩,玩家可以挑战与单人游玩时不同的攻略方法,像是分别攻略据点或是联手对抗强敌等。

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7代中的将星模式则与4代中的修罗模式较为相似,具有一定RPG游戏的养成要素,武将的成长、装备、以及随从都是从无到有进行培养。这一模式的摆脱固有历史,同IF故事线一样,给玩家发挥想象的空间。

在这两代中,光荣不断尝试对于三国游戏开放世界的的可能性,于是到了《真三国无双8》中,一个完整的开放三国世界呈现了出来。

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问题是三国这样已有结局的历史,会适合自由的开放式玩法吗?或者说,真三国无双这款‘割草’的动作游戏,适合RPG式的冒险吗?很显然,对于这个陌生的领域,光荣的革新还在路上。

这个看似开放的世界,好像尽可以自由的去地图各地驰骋;可以去钓鱼打猎,可以去游山玩水,甚至去做做好事打个强盗找只猫,但是想要左右战局,影响整个天下局势却很难。

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新的开始

《真三国无双8帝国》官宣暂时放弃了开放世界的设定,但在资料片中透露出来的新模式,可以自由设定武将,以及‘战术动作’的定位,都透露出开放世界的影子。

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“在吴国全部武将生存的情况下统一天下”、“集结喜欢的武将一同创造理想国家”、“不仕官各国,坚持以在野身份集结英雄豪杰统一全境”、“以及为达目的不择手段的恶人游玩方式”。本作并没有固定的攻略方法,玩家可以选择自己喜欢的游戏过程,这才是自由世界真正的打开方式。三国历史已然铸就,但我们可以在幻想世界中实现自己独一无二的三国梦,三国游戏的魅力就在于此,不是钓鱼打猎,而是纵横天下,实现几分儿时的英雄志。

任何伟大的作品都不是一蹴而就的,三国历史沉淀的那种厚度与深度,足以驾驭任何的游戏形式,总有一天,总有人会完美重现它的。

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