战国无双5一波流(虽然做不到皆大欢喜)
战国无双5一波流(虽然做不到皆大欢喜) 依然保留了根据普攻(J键)次数派生多种蓄力攻击(I键)的基本模式,无双槽攒满时就可以发动无敌状态下的无双技(F键),陷入敌阵敌将快发动蓄力攻击,跑路?防御?不用躲,你只管开无双,剩下的动画帮你解决。 作为砍杀游戏,整体来说,《战国无双 5》相比《战国无双4》的战斗系统改动并不是很大,这里以【信长篇第1章:破晓前】中的关卡作为介绍的主要内容,因为这一章也是教程章节,游戏的特色都有所体现,所以比较方便梳理。而玩家在通过信长篇第2章第一关之后,就可以解锁全部游戏主要内容。本人体验的版本为steam(PC)版,因此文中标注的按键对应的是PC 键盘的键位。 随着剧情的推进,你还能见到一众武将的青年时期形象,讲道理有些人的变化还不小,本人认为这个改动还是蛮合理的,毕竟早期故事中的很多角色都不过十几二十岁,谁还没有年轻过呢,不过玩家们能不能接受那就因人而异了。浓姬青春版 画面 连击 加分战斗系
“时势造英雄”生于战国乱世,就必须要做出选择,然后在自己所决定的道路上坚定信念走下去,如此在这乱世中才算得上活着。
作为光荣特库摩旗下《战国无双》系列最新作,《战国无双5》已经确定将于2021年 6月 24日登陆NS、PS4、Xbox One 平台,PC平台则是2021年 7月 27日发售。之前放出的情报以及实机演示也让系列玩家对新作产生了一定关注。本人有幸能参与《战国无双 5》的试玩,作为从3代入坑系列的玩家还是很激动的,在愉快地冲了2天之后,今天就跟大家分享一下这款“新·战国无双”,看看它有哪些亮点与遗憾。
故事的开端 新的主角
怎么样把一段大家都知道的已经定型的历史不断进行改编创作,是系列永远的课题。一进入游戏界面,5代的看板角色就出现在眼前,前4部本传游戏的看板一直都有真田幸村,而这次《战国无双 5》则选用织田信长和明智光秀作为主角,并且以青年时期的样貌出现。从初见再到最后的“敌在本能寺”,不禁引人发问:这中间两人的关系究竟是怎么发展变化的?正好让我想起了《战国无双4》中真田信之和真田幸村两兄弟之间的成长和争斗,《战国无双 5》信长篇的故事由此切入,视角的变换想必会给玩家新的剧情叙事体验。
随着剧情的推进,你还能见到一众武将的青年时期形象,讲道理有些人的变化还不小,本人认为这个改动还是蛮合理的,毕竟早期故事中的很多角色都不过十几二十岁,谁还没有年轻过呢,不过玩家们能不能接受那就因人而异了。
浓姬青春版
画面 连击 加分战斗系统
作为砍杀游戏,整体来说,《战国无双 5》相比《战国无双4》的战斗系统改动并不是很大,这里以【信长篇第1章:破晓前】中的关卡作为介绍的主要内容,因为这一章也是教程章节,游戏的特色都有所体现,所以比较方便梳理。而玩家在通过信长篇第2章第一关之后,就可以解锁全部游戏主要内容。本人体验的版本为steam(PC)版,因此文中标注的按键对应的是PC 键盘的键位。
依然保留了根据普攻(J键)次数派生多种蓄力攻击(I键)的基本模式,无双槽攒满时就可以发动无敌状态下的无双技(F键),陷入敌阵敌将快发动蓄力攻击,跑路?防御?不用躲,你只管开无双,剩下的动画帮你解决。
血条上方的练技槽则可通过增加连击数等方式不断积累,攒满后可发动无双极意(C键),之后的一段时间内练技槽会不断消耗,角色可在期间保持强化状态进行战斗,在无双极意状态下发动的无双技也会变成威力更强的无双奥义·真传。
值得一提的是,原本以为本作的水墨风格画面会是一个不痛不痒的点,但实际上手的效果还不错,人物和场景的配色看上去会更加明快,尤其是在战斗中施展出无双技时的动画效果十分炫酷。无双奥义·真传的最后还会以满屏画收尾,展示时间比较短,再加上虽然连击很容易就能破千,但是练技槽还是很难攒满,基本上一场战斗下来能攒满1~2次,所以释放后的动画并不会让玩家感到厌烦,反而会有一种成就感。
关于刚提到的连击,本人认为是战斗中做得比较好的部分,连击数越高不仅战斗时角色能力会提升,结算时的奖励也会越好。而玩家可以操控角色释放多种多样的攻击技已达到击飞眩晕敌人的效果,保证连击不中断。其中神速攻击(I键)是从《战国无双4》就能够使用的强力突进技,可以直接使用,在快速接近敌人的同时完成大范围击飞,并且可以灵活选择是继续接蓄力攻击或是接普攻,非常适合切入满是小兵的战场时使用,技能空放也可以用来赶路。
如果神速攻击配合一些以空中攻击或者高攻速为特点的武将,将会打出敌人相当长一段时间的滞空状态,有点《鬼泣》的感觉。不过对上武将的话还是尽量不要使用神速攻击作为起手动作,大概率会被敌将的防御打出硬直,影响攻击的流畅性。
玩家虽然可以利用蓄力攻击破防,也能以退为进,在即将受到攻击的时候防御,触发完美防御就能让敌将陷入硬直,但慢节奏的1V1显然不够爽快。
对方被完美防御弹开出现硬直,趁机发起连击!
这里如果先使用《战国无双5》新增加的闪技(L Shift J/I/Esc/Enter)的话就没有这层顾虑了,闪技顾名思义是一种可以快速发动的技能,释放后有冷却时间,不过好在CD中可以用其他攻击技拖过,转好后可以再次立即释放,所以虽然有CD但体感时间并不长,用来衔接其他攻击达成高连击时非常好用。
开战前最多可装备4 种闪技,包括属性增益、回复、攻击等效果。每个武将都有专属闪技,比如织田信长的“兜割”释放后可破防击飞落点周围的敌人,在面对与你防御对峙的敌方武将时,直接用闪技击飞,然后让他尝尝神速攻击的厉害吧。
此外,战场中玩家还会发现有许多武器发着蓝光的小兵,这些小兵尤其是盾牌兵和枪兵这种兵种,可能会用坚盾和咸鱼突刺给玩家造成一定阻碍,而闪技也对他们效果拔群。如果使用闪技击败相应的有效制敌兵种,还可以获得额外的金钱奖励。
神速攻击被挑翻在地
闪技转好我重拳出击
说到不足的话就是视角问题,这其实算是PC端的通病,由于要使用键盘控制,一般左手完成移动(W/A/S/D键)、闪技选择(L Shift键)以及防御(L Ctrl键)和无双技(F键),右手完成普攻(J键)和蓄力攻击(I键)等操作,这样在战斗中控制视角(Y/G/H/B键)难免会有操作不及的感觉。在对抗多名武将的时候仅使用锁定(V键)或是防御(L Ctrl键)来调转镜头,攻击很难最大化覆盖,而且容易让人有晕眩感。
锁定敌将
整体来说,小兵的兵种分类让战场内容变得丰富,而闪技的加入则让玩家能够对战场上的不同兵种做出应对,同时也让攻击节奏更加紧凑。战斗效果华丽,无双动画演出长度适中,《战国无双5》能让玩家体验到更加流畅的“割草”快感。
系统及关卡界面更清晰
游戏系统本身沿袭了《战国无双 4》的设计,学习技能的界面还是有点新意的,采用了武将的家纹样式作为解锁分支。技能点和储藏经验和武器熟练度一样都是全武将共通的,连马也可以一匹分着骑。
明智光秀的技能页
织田信长的技能页
关卡会有初始目标,随着玩家推进战斗,会触发新的任务目标。比如“击败某位武将”“限时击败100名小兵”等等,还会有一些隐藏任务目标,需要玩家到达特定地点才会触发,有些地点有NPC提示,有些则需要玩家自己探索,完成后可在结算界面获得相应奖励。为了获得更高的评级和奖励,多探索总没错。
战斗中会触发任务
也许是受到青年信长有话直说的行事风格影响,相比前作,任务信息可以直接在战斗界面看到,任务目标的距离方位都有指引,没事什么重要的事就不需要再打开菜单查看详情了。
任务目标会展现在右下角,小地图和武将也会进行标记
以上就是本人这次体验到的主要内容。可能老玩家会享受到进化的动作体验以及新颖的剧情走向,而打算新入坑的玩家无疑会直接体验到无双的爽快感。
总结
总体来说,《战国无双5》是光荣的一次新尝试,它给我的感觉有点像当初的《真·三国无双5》。也许新的水墨风格、新的人物形象乃至新的剧本的转变,会让一部分系列玩家比较难接受,但是,仍不可否认这部作品在视觉和手感体验(抛开视角问题)上有不错的提升。
比起《战国basara》和《真·三国无双》这两个系列,《战国无双》系列还在追赶,但是不断做出改变,有新东西呈现,总归是好事。