帝国时代各个兵种(帝国时代近战兵种的可视化较量)
帝国时代各个兵种(帝国时代近战兵种的可视化较量)象兵更是经过了军事化训练的,因此在爆发力上要比普通大象更强,跑得自然也会更快。他们的实际速度肯定比步兵要快很多,甚至接近重甲骑兵,当然游戏绝不允许他们把全部优势都占光,不然帝国时代就要改名象兵时代了。方阵兵也是这个道理,他们可以快起来也必须削慢,否则你让其他兵种还怎么混?僧侣的嘴遁还怎么忽悠人?战车兵和重骑兵的机动性就符合事实了,自然他们的攻击效果也不会给得太优秀,不过战车兵不消耗金子还能群攻,前期量产压制敌方基地的性价比最优。这里给大家科普一下,英国的《自然》杂志曾经写过一篇报道,记录出大象奔跑的最高时速平均达到24公里每小时。把这个平均值换算成每分钟就是400米,记得咱小学体育课50米短跑跑步吗?大象跑的话只要7.5秒,班里当时没几个同学能跑的过这个成绩吧?这个还只是平均数,如果大象在某个时段爆发的速度会更快,所以游戏里的大象慢悠悠是不符合事实的。在攻击和近战防御方面,方阵兵堪称整部游
罗马复兴是帝国时代游戏系列的最早期作品,虽然画风放在今天非常的古朴,然而并不能影响它在玩家们心目中的鼻祖地位。直到今天,这款游戏依然是我这个90后电脑桌面的保留项目,集成显卡都能带动的运行条件,用2020年的配置跑得更欢脱了。今天突发奇想,来给大家做个可视化对比,拿步兵、骑兵、车兵、象兵和方阵兵排个位,看看他们在近战领域的综合排名。
游戏生命值对比,象兵是其他四个兵种的总和。
打仗拼的是命,想要在战场上生存下来最重要的就是比谁命大。在这个领域,大象兵在帝国时代游戏里是一枝独秀的。一个精锐战象的最高生命值可以达到600点,方阵兵160 战车兵120 重骑兵180 铁甲兵160一共才620点血,活得久才能打出更多的伤害给战场带来更大的变数。
游戏攻防值对比,方阵兵是移动堡垒。
在攻击和近战防御方面,方阵兵堪称整部游戏最强的没有之一,战象和重骑兵组队才能与他在输出上持平。至于远程防御就是所有近战单位的短板了,冷兵器时代如何防御弓箭也确实是所有国家面临的“世界性难题”,明枪易躲暗箭难防,老祖宗的总结相当到位。
关于游戏的盾防值设定,有一点我到现在也没想明白。战车兵、方阵兵和铁甲步兵的造型明明就顶着一块恨不得与他们身高差不多的大盾牌,初始的远程防御竟然是0,那他们还举着这么大的铁疙瘩做啥?是为了反射太阳光还是挡风?怕风吹日晒你们去涂大宝啊!
游戏机动速度对比,象兵和方阵兵最不愿意直面的环节。
这里给大家科普一下,英国的《自然》杂志曾经写过一篇报道,记录出大象奔跑的最高时速平均达到24公里每小时。把这个平均值换算成每分钟就是400米,记得咱小学体育课50米短跑跑步吗?大象跑的话只要7.5秒,班里当时没几个同学能跑的过这个成绩吧?这个还只是平均数,如果大象在某个时段爆发的速度会更快,所以游戏里的大象慢悠悠是不符合事实的。
象兵更是经过了军事化训练的,因此在爆发力上要比普通大象更强,跑得自然也会更快。他们的实际速度肯定比步兵要快很多,甚至接近重甲骑兵,当然游戏绝不允许他们把全部优势都占光,不然帝国时代就要改名象兵时代了。方阵兵也是这个道理,他们可以快起来也必须削慢,否则你让其他兵种还怎么混?僧侣的嘴遁还怎么忽悠人?战车兵和重骑兵的机动性就符合事实了,自然他们的攻击效果也不会给得太优秀,不过战车兵不消耗金子还能群攻,前期量产压制敌方基地的性价比最优。
综合上述,参考生命值、攻防和机动性的三项核心维度,帝国时代游戏的近战兵种排名依次如下。
无远程单位袭扰的近身战斗排名::大象兵、方阵兵、重骑兵、战车兵、铁甲兵。
被远程单位攻击时的生存率排名:重骑兵、战车兵、铁甲兵、大象兵、方阵兵。
破拆敌方基地的综合能力排名:战车兵、大象兵、方阵兵、重骑兵、铁甲兵。
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