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马里奥赛车怎么自己玩(如何将马里奥赛车的制作经验活用在ARMS)

马里奥赛车怎么自己玩(如何将马里奥赛车的制作经验活用在ARMS)宫本茂检讨新作品时,似乎都会提问和别人有何不同,「如果无法回答这个问题,我就没有未来了(笑)」。(矢吹先生)再加上任天堂存在一种精神,那就是一定要做出与其他公司不同的创举。「要是没想出与他人不同的点子,自己也不会着手制作格斗游戏」坚持原创性的矢吹先生,正是拥有任天堂精神的人。制作人矢吹先生,至今为止在任天堂参与制作该公司最具代表性的作品有《萨尔达传说》、《马里奥赛车 7》,但听说「《ARMS》是第一次尝试格斗游戏」。矢吹先生曾参与制作的游戏作品,包括《萨尔达传说:曙光公主》、《马里奥赛车 7》与《任天狗狗 猫猫》等。矢吹先生认为,就算没有经验过格斗游戏制作,也绝不会成为开发障碍。倒不如说「就是因为对其他游戏类别的瞭解,才拥有制作出独特作品的可能性」他如此表示的同时,也提到了当时的想法:「如果我们模仿类似《快打旋风》这样其他公司已蔚为传说的格斗游戏,也只会作出劣化不堪的游戏而已」。

前日举办的 2018 游戏开发者大会(GDC 2018)第三天议程,由任天堂《强力拳击(ARMS)》制作人.矢吹光佑进行主题演讲「ARMS:将《马里奥赛车 8》的优点应用在 Nintendo Switch 格斗游戏」。

Nintendo Switch 是如何诞生出第三人称「背后视角」的格斗游戏呢?本文中,矢吹先生将以《马里奥赛车 8 豪华版(マリオカート 8 デラックス)》(以下略称,马里奥赛车 8)为关键,讲解游戏制作概要。

马里奥赛车怎么自己玩(如何将马里奥赛车的制作经验活用在ARMS)(1)

背后视角的格斗游戏是可能的吗?试作创意从中诞生 ARMS

2017 年 6 月发售的《强力拳击 ARMS》,是一款在格斗游戏中独树一格,带起新风向的游戏作品。开办过多次游戏大赛,热潮不断的《强力拳击 ARMS》究竟是如何诞生的呢?

制作人矢吹先生,至今为止在任天堂参与制作该公司最具代表性的作品有《萨尔达传说》、《马里奥赛车 7》,但听说「《ARMS》是第一次尝试格斗游戏」。

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矢吹先生曾参与制作的游戏作品,包括《萨尔达传说:曙光公主》、《马里奥赛车 7》与《任天狗狗 猫猫》等。

矢吹先生认为,就算没有经验过格斗游戏制作,也绝不会成为开发障碍。倒不如说「就是因为对其他游戏类别的瞭解,才拥有制作出独特作品的可能性」他如此表示的同时,也提到了当时的想法:「如果我们模仿类似《快打旋风》这样其他公司已蔚为传说的格斗游戏,也只会作出劣化不堪的游戏而已」。

再加上任天堂存在一种精神,那就是一定要做出与其他公司不同的创举。「要是没想出与他人不同的点子,自己也不会着手制作格斗游戏」坚持原创性的矢吹先生,正是拥有任天堂精神的人。

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宫本茂检讨新作品时,似乎都会提问和别人有何不同,「如果无法回答这个问题,我就没有未来了(笑)」。(矢吹先生)

让《ARMS》得以问世的契机,据说源自于矢吹先生和轴丸慎太郎先生(游戏设计者)的杂谈。其中便有提到「是否能做出背后视角的格斗游戏?」对格斗游戏来说,可以一眼看出角色与敌人之间的距离一边战斗可说是基本原则,也因此通常採用横向的旁观视角。

「从背后视角来看,与敌人的距离不仅会变得难以判断,也会让拳头攻击到对方的时机难以掌控。如果只是单纯改变背后视角,玩家会无法自由攻击,战斗过程会变得绑手绑脚。」(矢吹先生)

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格斗游戏通常採取旁观视角,是因为这样可以一眼看出敌我的距离,自由善用各种计策打倒对方。

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矢吹先生提到,如果将视角改为第三人称,与敌人的距离会变得难以判断,也会让游戏很难玩下去。

在思考这个问题该如何解决时,矢吹先生决定利用制作《马里奥赛车》的经验。《马里奥赛车》游玩过程中,即使不用正确计算敌人或障碍物的距离,也只要闪开、不撞到他们就可以继续进行游戏。简言之,《马里奥赛车》只要大略抓住与敌人的距离,游戏就可以进行下去。

透过这点,矢吹先生便开始思考,「就算是背后视角的格斗游戏,只要能让拳头打到敌人,不就可以了吗?」于是便以让拳头打到敌人为前提,打造出闪躲拳头为主的格斗游戏。

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在《马里奥赛车》里,只要闪躲不撞到障碍物,就可以进行游戏。

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于是矢吹先生提出了这样的想法,「乾脆将拳头挥打敌人的距离,变成全体画面来看」,如此一来,背后视角的格斗游戏便可以成立了。有了想法,矢吹先生便立刻以这点子为基础付诸行动。在演讲过程中,也公开了贵重的测试影片。

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将臂膀伸长出去,不用太在意敌我距离也可以用拳头打中对方的格斗游戏。相当阳春的游戏试作影片,矢吹先生也强调「任天堂在试作阶段的时候,不会很在意画面品质」,毕竟目的只是确认游戏性而已。

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当时矢吹先生也顺便使用了还在试作阶段的 Joy-Con 来确认游戏性,结果让矢吹先生发现了 Joy-Con「非常适合用在这款游戏上」。

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试作阶段也顺便测试了在手腕上可以加装武器、替换武器的游戏功能。

也有试作迷你游戏。包括正式游戏中没收录的保龄球迷你游戏

透过这些尝试,确认到之前的点子要应用在格斗游戏是十分可行的。矢吹先生也认为「虽然看起来像是拳击格斗又像是射击游戏,但这样也可以驱动玩家运用策略进行对战」。

另外,在《ARMS》进行测试阶段时,也产生了各式各样新的点子。例如,格斗游戏中的「攻击空档」,在《ARMS》替换成手臂伸长缩回所需的时间。而且在格斗游戏里常有不同的攻击招式,也发现可以利用不同的手臂表现。矢吹先生指出,「将既有的要素更换成新点子,对设计一款新游戏来说是非常重要的」。

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《ARMS》将格斗游戏中的攻击空档,替换成手臂伸缩的期间、不同的攻击方法替换成不同的手臂,矢吹先生提到,这样替换游戏要素的想法试设计游戏上很重要的思维。

透过《ARMS》的测试 感受 Joy-Con 的未来

在上一段内容有稍稍提到,进行《ARMS》测试时,能强烈感受到 Joy-Con 的未来性。

以格斗游戏来说,操作的延迟会成为游戏操作上不可忽视的致命缺点,「但是主机硬体会进化。而身为游戏软体的我们也会进化。」矢吹先生说,有了现在的技术,使用体感操作的 Joy-Con 可以达到格斗游戏要求的正确且毫无延迟的操作标准,也深信「就连老手玩家也应该可以享受游戏」。

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矢吹先生说,就算是使用 Joy-Con,也应该可以满足老手玩家要求的技巧式玩法。

当决定採用 Joy-Con 当作操作时,矢吹先生挂心的是,首先要抓住多元化的客层。虽然新手玩家只要拿 Joy-Con 的动作正确就可以享受游戏,但如果对上老手玩家,光是动作正确也无法胜过对方;矢吹先生特别在战斗平衡上倾尽全力。矢吹先生说「兼具广阔的接受性与深奥的游戏性,《马里奥赛车》也是这样」。

而且,就算同为老手玩家,也要重视 Joy-Con 与传统游戏手把能够对等的享受游戏。不管是使用 Joy-Con 或传统游戏手把都可以玩到得心应手,藉此让人觉得使用 Joy-Con 更加倍体验到游戏的乐趣。实际上,《ARMS》的确是以 Joy-Con 为主而完成的作品。矢吹先生也说「各位游戏开发者或许难以置信,但是在《ARMS》的实力排行榜中,确实有玩家是使用 Joy-Con 爬到前段班」。

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《ARMS》卯足全力让使用体感遥控的 Joy-Con 与传统游戏手把可以进行对等的战斗,而《ARMS》也如同期待,成为就算使用 Joy-Con 也可以成为顶尖选手的作品。

从 Joy-Con 得到灵感的角色设计

话说回来,为什麽《ARMS》的角色手臂会伸长呢?其实在上述的测试阶段中,并不是手臂伸长,而是只有拳头飞出去而已。

矢吹先生似乎也为此研究了大约一百种以上的角色。其中也有类似耀西吐舌头,或是林克用钩爪战斗等,使用任天堂旧有角色的提案。 但是,矢吹先生回忆当时不管是哪一种提案,都缺少了某一亮点。那个理由便是,如果只有拳头飞出去的话,整个画面上的动作就会显得很小,看起来也会变得很单调。于是将动作改成整只手臂延伸飞出去,「变成很丰富的画面」。

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只有拳头飞出去的话,整个画面会显得有些单调

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干脆改成让整个手臂伸长飞出去后,整体画面终于变得丰富了

而且整只手臂像弹簧那样弹飞出去的动画,也非常适合用在 Joy-Con 的操作上,矢吹先生也非常中意这点。「拿着 Joy-Con 挥拳时,真的也会有自己的手臂伸长打出去的感觉」可看出 Joy-Con 在《ARMS》的设定里佔有很重要…… 或许没有佔那麽重要的地位,但多少也是有在游戏设计中发挥影响。

矢吹先生原先就有提到「设计可以将手臂伸长的斗士,感觉很有任天堂的风格」,也坦承现在要是再有人问他为什麽《ARMS》会设计将手臂伸长,大概也只会回答「这就是任天堂」。

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手臂伸长的动作,非常适合 Joy-Con 的操作性

总之,一决定好攻击会让整只手臂伸长,角色设计也很快就定案了。以弹簧人(スプリングマン)为首,这些独一无二的《ARMS》角色们,完全就是因为「整只手臂都可以伸长」而诞生的。

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最一开始定案的是弹簧人,接着是缎带女孩,决定了整只手臂都可以伸长之后,充满个性的角色便接二连三地被创造了出来。

而在角色诞生的同时,《ARMS》的世界观也油然而生了。《ARMS》是个与地球相似,但又有些微差异的世界,在这里存在着拥有能将手臂伸长的人们。而且在《ARMS》的世界中,也有设计出他们的运动盛事,例如 ARMS 大赛就有类似全球杯与大满贯这样的设定。也多亏如此,矢吹先生说「音乐方针也决定了」。

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在制作战斗舞台时,也活用了《马里奥赛车》的经验,为了不让战斗中的玩家注意力下降,而尽量避免过度花俏的设计,而是在地形起伏上下了些功夫。

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角色们穿着的衣服也加入带有异世界感的 LOGO 设计,虽然是虚构的 LOGO 却能感觉到其中的巧思,在《马里奥赛车》也有制作虚构的 LOGO,矢吹先生也活用了这部分的经验加入本作中。

《ARMS》的角色以及世界观设定,矢吹先生认为「成功打造了一个色彩丰富又很大众化,同时角色们认真较劲的世界」,然而玩家和观众们,又对《ARMS》的世界有什麽感想呢?如同矢吹先生所想,《ARMS》的世界构筑得非常成功。

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矢吹先生接着在会场公开了《ARMS》的美国漫画版,虽然只是去年公开的其中一版,但日本应该也有很多粉丝期待着吧。

秉持游戏平衡不断进化的《ARMS》

如同各位所知,《ARMS》在发售日过后也有多次更新。不断更新的理由,就是为了游戏平衡。

矢吹先生说,对战游戏经常注重运气与技巧的平衡。例如,《马里奥赛车》其实就是一款运气佔了很大要素的游戏类型。就算赛车技巧了得,在终点线前踩到香蕉皮也有可能会输掉比赛。矢吹先生说「《马里奥赛车》就像人生一样,完全无法预料下一秒会发生什麽事」。

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矢吹先生提到,对战游戏总是很注意运气与技巧的平衡,例如《马里奥赛车》就是一款运气佔很大的游戏类型。

另一方面,《ARMS》是「以类似网球竞赛的(运气与技巧兼併的)平衡为准」。以网球来说,虽然猜测对手往左或右打也是运气的一部份,但整体来说还是技巧优秀的选手取得优胜。《ARMS》便以这样的平衡作为理想。

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《ARMS》追求的游戏平衡类似网球

为了不让某个特定的角色变得特别强,还收集了大量的对战资料从中取得强度平衡。为了尝试每一种角色以及拳套,还有每一种组合,「在发售前透过 AI 进行自动对战来收集资料」。

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左右手的拳套加上角色的组合数量因为太过庞大,又为了防止某个特定组合会造成强度过强, 因此在发售前利用 AI 进行自动对战来收集资料并且调整平衡

在发售之后,也会利用对战的前 3%成绩检验游戏平衡,并且在游戏更新的时候着手调整。矢吹先生也在演讲中刊登了一张实际资料,显示现在前 3%玩家的平衡实际上该如何取捨。是相当令人玩味的数字。

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显示出目前的前 3%玩家的角色强度之间的平衡

投影片中,显示的是某个角色和别的角色对战时的胜率。数据浮动于 50±5%,是因为角色间或多或少还是存在有利不利的差异。

各位读者想必也知道,《ARMS》有开办过各式各样的大型比赛。例如去年,任天堂主办了一场日本全国大会「ARMS JAPAN GRAND PRIX 2017」。矢吹先生回忆,这还是任天堂第一次举办这样的活动,也提到今后也想继续炒热《ARMS》的比赛。

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紧接在「ARMS JAPAN GRAND PRIX 2017」之后,也将举办北美大赛

演讲的最后,矢吹提到任天堂的理想就是「打造出一款能让家人、朋友同乐交流的游戏」,并强调《ARMS》同样也是一款继承了任天堂基因的游戏。也提到「在场各位游戏开发者的经验,一定也可以打造出不同凡响的游戏」就像自己利用《马里奥赛车》等制作经验打造出的格斗游戏。说完,矢吹先生的演讲也就到此结束了。

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能制作出让家人与朋友产生交流的游戏,便是任天堂的基因。矢吹先生强调《ARMS》也是这样的一款游戏

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游戏开发的经验就算擅长的领域不同,也一定能打造出好游戏,矢吹先生向在场的游戏开发者呼吁这样的想法后,演讲也随之落幕。

顺便一提,矢吹先生在演讲中也有提到,《ARMS》今后将会作为任天堂的新 IP 好好培养,表示接下来应该也会有许多关于《ARMS》的活动企划。今后的发展实在令人期待。

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