崩坏系列都是米哈游出的吗?深耕8年构筑崩坏IP矩阵
崩坏系列都是米哈游出的吗?深耕8年构筑崩坏IP矩阵2011年,刘伟、蔡浩宇、罗宇皓三个上海交通大学的研究生创立了米哈游,初期团队致力于原创iOS游戏的创作,并推出了自己团队的第一款萌系二次元游戏《Fly me 2 the moon》,还曾得到过日本、美国地区App Store的首页推荐。米哈游在过去的8年中都做对了什么?也正是因为二次元移动游戏市场红利催生了诸多爆款产品和新兴厂商,其中凭借原创IP《崩坏》系列手游走向大众视野的米哈游就是个中翘楚,同时米哈游也是凭过硬的开发实力成功跻身第一梯队的标杆型厂商。据相关数据统计,米哈游旗下主力营收产品《崩坏3》2018年全年流水预估23亿人民币,《崩坏学园2》全年流水预估1.2亿,二者分别位列2018年国产二次元手游营收榜第2和第10名。此外,凭借旗下主力产品《崩坏3》在海外市场的良好表现,米哈游也长期位列每月出海厂商收入榜TOP30之内,目前在最新的5月榜单中位居第27名。从8年前一个只有3人的
文/南山
乘二次元产业东风扶摇直上
在过去的几年间,随着以95后、00后为首的“Z时代”用户涌入手游市场,二次元手游迎来了高速发展时期。据相关数据统计,近三年中国二次元手游市场一直稳步增长,2018年市场规模已超190亿元,并且其增长率一直高于移动游戏市场。同时,近几年二次元用户规模也在不断扩大,2018年中国二次元用户规模已达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。
数据来源:伽马数据
也正是因为二次元移动游戏市场红利催生了诸多爆款产品和新兴厂商,其中凭借原创IP《崩坏》系列手游走向大众视野的米哈游就是个中翘楚,同时米哈游也是凭过硬的开发实力成功跻身第一梯队的标杆型厂商。
据相关数据统计,米哈游旗下主力营收产品《崩坏3》2018年全年流水预估23亿人民币,《崩坏学园2》全年流水预估1.2亿,二者分别位列2018年国产二次元手游营收榜第2和第10名。此外,凭借旗下主力产品《崩坏3》在海外市场的良好表现,米哈游也长期位列每月出海厂商收入榜TOP30之内,目前在最新的5月榜单中位居第27名。
从8年前一个只有3人的大学生创业团队,到现在成为已有数百人的“网红公司”,这些年米哈游都做对了什么?从近期卷入舆论风波的新作《原神》来看,米哈游未来又有怎样的探索与布局?
米哈游在过去的8年中都做对了什么?
2011年,刘伟、蔡浩宇、罗宇皓三个上海交通大学的研究生创立了米哈游,初期团队致力于原创iOS游戏的创作,并推出了自己团队的第一款萌系二次元游戏《Fly me 2 the moon》,还曾得到过日本、美国地区App Store的首页推荐。
通过观察可以发现,其实《Fly me 2 the moon》就是崩坏系列IP的雏形,日后为玩家所熟知的二次元角色“琪亚娜”正是该作的主角。
在初步试水二次元手游市场之后,米哈游团队逐步立项《崩坏学园》,针对该作的创作初衷,米哈游总裁刘伟曾在回忆时说道:“当时市场上没有任何二次元游戏,但是我们坚信一定有一群跟我们一样的宅男用户,想要玩我们喜欢的国产二次元游戏。我们就想我们自己是一群什么样的用户呢?我们口味极端挑剔,市场上当时主流的三国题材,武侠题材我们都不感冒,再酷炫我们也不感冒,但是动漫风的galgame文字冒险游戏,只有几张简单的立绘和剧情我们却很喜欢……所以我认为从用户的需求开始探索,新时期我们才能发掘更多的市场增长点。
2011年的米哈游初创团队合影
从刘伟的这个观点中,我们可以得出一些在做游戏用户分析时,换位思考理解用户需求的思路。
例如在二次元游戏领域,许多研发商在做产品用户画像时喜欢瞄准“泛二次元用户”这一群体,但“泛”是一把双刃剑,虽然可以保证可观的初始用户覆盖面积,但产品本身却会因此丧失吸引细分硬核用户的显著特色,当游戏初期热度褪去,留存就会出现问题——泛用户去追逐更新鲜的产品,硬核用户没发掘出符合自身需求的特质也选择离开。
由于米哈游团队本身就都是硬核的“资深二次元宅男”,所以只要从自身需求出发,去做一款自己想玩并且愿意为之投入精力和金钱的游戏,那么自然就会吸引到与自身相匹配的一个细分用户群体,从而由这部分用户开始,将游戏的特色影响力朝二次元更远的圈层扩散。
怀抱着这样的初衷,《崩坏学园》诞生了,但彼时作为一款小众的二次元题材单机手游,并没有在手游市场激起什么浪花,但是在经历了两年的迭代优化与品质打磨之后,2014年全新的《崩坏学园2》再度向市场发起了冲锋。
适逢彼时国内二次元产业开始萌芽,二次元用户也已初步觉醒,加之在哔哩哔哩、AcFun等新生二次元社区的帮助之下,《崩坏学园2》在国内一炮而红,并且很快的将游戏发行到了海外市场。
在《崩坏学园2》成功之后,米哈游CEO蔡浩宇曾针对该作的开发与推广,公开分享过一些自己与团队的经验,GameRes对其观点进行了简单的梳理总结:
1、在市场层面,想要将二次元市场做大,不是从现有的市场里面去瓜分蛋糕,而是应该培养更多的二次元用户,让更多人喜欢二次元。
2、在立项层面,团队的初衷应该是做自己都喜欢,都想玩的游戏,而不是看市场、看数据随波逐流。
3、在研发层面,应该学会借鉴国内成熟产品系统,将核心玩法做到极致。并且对二次元游戏来说,应先做好玩法再考虑美术,游戏终归是游戏,一个游戏别人来玩首先是因为这个游戏好玩。
4、在美术层面,二次元游戏的人设一定要有清晰且独特的性格及定位,团队应该透过这个定位从动作、武器、表情、装饰、配音等细节层面去塑造ta的形象。
GameRes还发现这与刘伟后来表示过的“二次元用户为爱买单。我们自己为什么会付费呢?因为热爱啊,我爱这个角色,所以愿意为她付费。”这一观点十分契合。
5、在运营层面,一款游戏能够成功,除了本身选择一个独特玩家群体外,更重要的是找到和这个玩家群体相匹配的渠道,早期的B站和A站就为《崩坏学园2》提供了大量的优质初期用户。同时,游戏运营的过程中要注重品牌积累,不管是IP还是游戏都应有自己的特色,有人不喜欢它恰恰说明它是好的。
《崩坏学园2》引爆了国产动漫移动游戏领域,也为米哈游带来了可观的经济收入,在足够研发经费的支撑下,团队很快就立项了崩坏系列的第三代手游《崩坏3》。
两年后的2016年,《崩坏3》正式上线,米哈游通过该作介入了彼时少有厂商尝试的3D动作RPG领域,并且依托于过硬的研发实力,在视听表现、战斗体验、养成与交互等层面都做到了领先市场的效果,该产品既填补了硬核二次元玩家的核心诉求,也赶上了2016年手机性能更新换代的风口期,在天时地利人和的条件下迅速走红,也正是这款产品正式确立了米哈游在手游研发领域及二次元手游领域的头部地位。
关于《崩坏3》出色的硬件表现,米哈游技术总监贺甲也曾在Unite 2018开发者大会上做过分享,详细阐述了《崩坏3》在卡通渲染特性上实现动态粒子、平面反射、屏幕扭曲特效等效果的技术逻辑,为业内研发团队提供了十分清晰的思路,同时也对外展示了米哈游背后强大的研发硬实力。
或许在外界看来,米哈游是一个出色的二次元游戏公司,但事实上在旗下游戏业务蓬勃发展的这几年中,米哈游一直在不断的将“崩坏”IP朝着其他泛娱乐领域做衍生,这其中包括漫画、动画、周边、小说等等,从而构建出了崩坏系列强大的IP矩阵。
正如米哈游官网上写到的公司愿景一般,米哈游一直以来的目标都是成为世界一流的国产动漫公司,而不是仅仅是一个游戏公司。
对此,刘伟也曾表示过道:“我们自己作为二次元用户是非常重视剧情的,要想为用户创造一个美好的能让他们沉浸的虚拟世界,没有足够丰富和完整的世界观是不够的,所以我们崩坏系列从一开始就有轻小说、漫画、音乐,这不是作为游戏的一部分,而是共同组成崩坏IP这个整体……很多人去做游戏创业,是因为游戏挣钱,但我们不是,我们是真的热爱动漫。我们把自己看成是动漫IP公司,是一个以原创IP为核心的动漫公司 我们是朝这个方向努力的。”
在GameRes看来,米哈游8年来都坚持对同一个原创IP进行多边拓展衍生的策略是十分成功的,经过多年的内容累积和玩家UGC创作,“崩坏”IP的影响力已经由游戏圈层逐渐扩散到了泛二次元领域,在其成功之后甚至还有不少大厂在IP价值深度挖掘的角度借鉴了其思路。
据早期伽马数据测算,2017年米哈游收入就已超过11亿元,增长率超过160%。这正是源于其对“崩坏”IP潜在价值的不断发掘。从米哈游表现出高利润发展趋势来看,坚持对“崩坏”IP的深耕会持续为米哈游带来高利润,同时也会进一步构建米哈游在二次元及游戏市场的核心竞争力。
IP及产品线过于单一米哈游寄望《原神》破局?
虽然米哈游发展态势良好,但纵观其产品线,却可以发现其中的隐患。
早在2017年3月,米哈游就向证监会提交了IPO申请,招股书中曾披露公司旗下主要运营三款游戏:《崩坏学园》、《崩坏学园2》和《崩坏3》,截止2017年6月30日,这三款游戏的账户数量超过2200万个,累计流水超过11亿元。同时,2014年-2017年上半年,崩坏系列游戏占全年收入的比重分别为92.26%、98.10%、99.37%和99.80%,《崩坏3》面世后就几乎占据了公司80%以上的收入。
这样的数据表明,虽然米哈游在对崩坏IP的全方位经营布局上卓有成效,但在营收层面由于对崩坏IP及产品的依赖程度过高,急需更多元化的新产品扩充公司的产品矩阵,而其新作《原神》或许就是这样一个背景下的产物。
本文不评价《原神》最近的舆论风波,单单从的游戏定位和技术层面的硬件表现来看,GameRes认为该作基本延续了米哈游一贯的立项思路——想法大胆、制作高精尖。
首先,想法大胆体现在哪?
回顾米哈游产品发展史,可以发现这个厂商一直在做的都是小众领域的开垦与播种。用《崩坏学园》、《崩坏学园2》介入彼时无人问津的二次元品类;用《崩坏3》在二次元3D动作RPG细分领域独占鳌头——别人觉得冷门的、没有商业价值的领域,米哈游都愿意去尝试和突破,还都成功了。
此番新作《原神》主打“开放世界”,要知道贯彻了“开放世界”这个概念的游戏,在主机、PC上或许已有不少,但在移动端能称得上“开放世界”的产品至今寥寥无几。而“开放世界”作为传统MMO品类变革突破的重要方向,是一个处在大趋势风口上新兴领域,腾讯互娱高级游戏运营浮乐曾发文总结过“开放世界”的三个特性标准,分别是:
1.所见即所得的真实世界。
2.服务于成长的丰富互动。
3.对环境有作用的多样性玩法。
由此可知,要做移动端的“开放世界”,单在游戏策划与内容设计上的难度就已达到一定高度,并且是没有成熟手游产品可借鉴的。
其次,制作高精尖。
米哈游在手游市场遥遥领先的技术实力是公认的,单从首测《原神》表现出来的硬件品质来说,在渲染、建模、物理反馈、音乐音效等视听层面的观感来说,都可以称得上是现阶段移动端手游的顶尖水平。
至于是否涉及过度借鉴《塞尔达传说》,我认为这更多的是法律层面的事情,只看技术层面的话,能在移动端达到这样的高精尖制作殊为不易。
正如北极光工作室群的总裁于海鹏曾说过的:“你看育碧的产品就是这样,你觉得好,你做个一模一样的效果试试?”
那么待到《原神》经过后续调优正式上线,能否逆转玩家口碑的同时为米哈游提供新的营收点,为其成功IPO助力一番呢?就用未来的市场数据说话吧。
结语
历经8年磨砺,现在的米哈游已经成长为一个成熟的厂商,也是诸多创业团队的榜样,如果手握顶级研发技术的它们能把握住下一个风口,并且如刘伟曾说过的一般“满足特定用户的需求,回归游戏作为文化产品的本质,为用户创造更美好的世界。”秉持初心,相信米哈游可以在不远的未来百尺竿头,更进一步。