倍思control评测:Remedy的又一次自我超越
倍思control评测:Remedy的又一次自我超越超能力作为游戏中战斗的主要手段甚至是唯一手段,在这样一款游戏中绝对要表现得拥有足够的张力。正如前文所述,秘力武器所赋予的这些超能力看起来有些平庸,最常用的也仅仅是投掷这一项技能。 这些超能力从功能上来说比较缺乏新意,不过在游戏中具体表现出来就是另一回事了。 这让玩家的游戏体验变得非常累,有时候一句话甚至无法瞬间判断出其用意,但紧接着下一句话又继续说了出来……双重人格的设定就这样即成为了角色塑造的增幅,同样也变成了玩家的负担。 而除此之外,游戏剧情表现着实上佳。上述内容仅仅是游戏的前半个小时能体验到的,而整个世界观的构架却又相当庞大。联邦控制局给人的感受像极了SCP基金会,他们致力于收容并研究一些具有超自然力量的物质或是生物。无论是文献记载还是与玩家直接有所接触的,游戏中充斥着各种各样的异化物,其中一种则是整个故事的核心点——幻灯机,它所带来的“希斯”让大部分联邦控制局成员的心智都陷入了癫狂
Remedy这家工作室,从早年的《马克思佩恩》开始就十分擅长采用美剧式的叙事方式,尤其对于角色心理的把控更是巧夺天工。在新作《Control》中,他们依然延续了往日的风格,虽然在此之前的一作——《量子破碎》在玩家之间口碑褒贬不一,不过到了《Control》中Remedy再次为玩家展现了自己的实力。
从叙事发散的游戏性在游戏中,玩家将扮演杰西·法登——为了寻找失散多年的弟弟的下落而来到联邦控制局,却阴差阳错成为了局长,也因此获得了“Control”的能力。事实上,这种能力并非来自于主角自身,而是她从前任局长尸体边拿起的一把枪“秘力武器”。
而主角真正与众不同的地方在于,她具有名为“北极星”的第二人格。这一人格会在内心与主人格对话,在游戏中这一点的表现极其重要,也更加强化了游戏对于心理的描写。游戏中时长出现女主角的内心独白,有时自言自语有时却又是两个人格的直接对话。
不过这一点在作为优点的同时,也成为了剧情中最大的瑕疵。因为两个人格之间的对话往往显得很重要,玩家却因为两个人格在字幕上显示的名字和配音声线都完全相同,导致只能通过内容、语气等来判断说出这句话的是哪一个人格。副人格出现唯一的信号只有屏幕上若隐若现的螺旋状幻象,但显然这远远不够。
这让玩家的游戏体验变得非常累,有时候一句话甚至无法瞬间判断出其用意,但紧接着下一句话又继续说了出来……双重人格的设定就这样即成为了角色塑造的增幅,同样也变成了玩家的负担。
而除此之外,游戏剧情表现着实上佳。上述内容仅仅是游戏的前半个小时能体验到的,而整个世界观的构架却又相当庞大。联邦控制局给人的感受像极了SCP基金会,他们致力于收容并研究一些具有超自然力量的物质或是生物。无论是文献记载还是与玩家直接有所接触的,游戏中充斥着各种各样的异化物,其中一种则是整个故事的核心点——幻灯机,它所带来的“希斯”让大部分联邦控制局成员的心智都陷入了癫狂。
被希斯影响的员工,便成为了游戏中最主要的敌人。同时,从游戏最初便陪伴在玩家身旁的秘力武器也同样是一件异化物。这把武器具有改变自身形态的功能,表面上来看它只是一把长得比较怪异的手枪,事实上它可以变形成任何武器——霰弹枪、冲锋枪甚至是狙击枪……它也赋予了女主角“控制”的超能力,从概念上而言能够控制物体的移动、形态甚至能控制人的思想,游戏中具体表现为投掷物品、生成护盾、漂浮、突进、心灵控制。
这些超能力从功能上来说比较缺乏新意,不过在游戏中具体表现出来就是另一回事了。
简单却绝不单调的超能力超能力作为游戏中战斗的主要手段甚至是唯一手段,在这样一款游戏中绝对要表现得拥有足够的张力。正如前文所述,秘力武器所赋予的这些超能力看起来有些平庸,最常用的也仅仅是投掷这一项技能。
这一项简单的技能,在游戏里被玩家用出来的时候却丝毫不显得简单,这都得益于游戏中强大的场景破坏与物理碰撞效果。游戏中几乎所有物体都能或多或少进行破坏,一些掩体甚至能完全被轰成渣。任何建筑的残渣,全部可以被玩家扔出去砸人,甚至可以直接从墙壁上扯下一块石头砸过去。
另外,这一技能的另一个特点是在玩家完全举起物品之后就能向敌人飞去,飞行轨迹并不取决于玩家的位置,而是取决于物品的位置。通过上述两点,游戏中会出现一些非常炫酷的场景。譬如当玩家无法命中掩体后的敌人时,可以从他的身后撤下一块石头重重地砸在他的头上;亦或是在与敌人对射的过程中,Control物体从敌人的侧面飞过去将其掀飞。
不仅如此,投掷能力不仅能用来砸人,而是移动物体。通过这也能将这一技能扩展为拉爆水管、改变敌人火箭弹的飞行轨迹甚至拉起会自爆的敌人向其它敌人扔去。仅仅是一项简单的投掷技能,在游戏中也能演变出各式潇洒的操作,这大幅提升了游戏性与爽快感。
在其他几项技能的配合下,对比Remedy的上一部作品《量子破碎》,杰西·法登的超能力虽然少了一份支配战场的感受,但整个战斗过程却显得更加行云流水,每一次操作都能引起一串连锁反应,并且随着技能的升级,这些连锁反应之间的衔接会变得更加无缝。
值得注意的是,游戏出色的场景设计为战斗体验带来了相当不错的加成。在游戏中后期玩家获得漂浮能力之后配合不同的场景所能得到的各方面体验均会有所不同。即使整个故事全部都发生在联邦控制局内,该作的场景也不断地刷新着玩家的认知。
联邦控制局与虚假的局长不得不说,整个游戏中最值得一“吹”的就是神乎其技的场景设计。不夸张地说,《Control》的场景设计水平高到了难逢对手的程度。通常一款优秀的游戏总会为玩家带来一些印象深刻的场景,但《Control》能给人留下深刻印象的却有无数个。尤其当玩家在后期,进入“烟灰缸迷宫”这张地图后,无论是谁绝对都会为整个游戏的场景设计而惊叹。
受益于剧情中“控制”的这一主题,游戏场景变得天马行空。玩家经常能看到杂乱排列的立方体,这些立方体通过无序排列却展现出了绝佳的美感,配合上美到极致的光影效果,展现在玩家眼前的场景总会给人一种不可思议却又很舒服的观感。
而游戏中的色调会以比较干净的白色或者灰色为常见色调,但是又会经常出现代表希斯的红色这样的极暖色调,二者交错之下,会对视觉造成强烈冲击,不过在这方面Remedy显然拿捏有度,并没有让人感觉到这种反差色会伤眼。
另外,除了原本就设计好的场景外,游戏中还添加了某些更加动态的场景。这些场景乍看之下并不能带来怎样的美感,但是在接下来的游戏中,这一场景一定会遭到惨烈破坏。战斗结束后的一片狼藉,却又能带来另一番感受。
在经历了激烈的战斗和具有冲击力的场景后,游戏中时不时又会出现一个海景旅馆场景。这个场景的光影与色调和外面比起来要柔和得多,它的存在就像一口咸到齁死人的咸菜之后的一口白米粥一样协调,对于游戏体验绝对是成倍的增强。
但是从这个旅馆开始,又暴露出了游戏的另一个缺陷——任务引导的严重不足。
作为联邦控制局临时上任的新局长,女主角也是被整个事件搞得不明不白,然后就不得不去找失踪的员工。这样作为最高领导人还事事亲为的桥段在其他游戏中也时常出现,但在《Control》中最过分的是——“我该干嘛?”
以海景旅馆的任务为例,这个场景首次出现是在获取“热线电话”的路上,在进入海景旅馆前,要连续拉动开关4次,但是没有任何提示。这让玩家很容易误以为是拉一次开关就能跳过去,结果导致把自己摔死。
即使在进入旅馆之后,这个场景存在的解密谜题也很容易让玩家感到茫然。类似的情况还有很多,因为游戏中任务目标只会告诉玩家在哪个房间,而又因为地图做得实在是一塌糊涂,玩家甚至不知道自己是否到了目标位置,也不知道自己在这里应该做些什么,很多时候只能单纯地靠猜。
很显然,《Control》在地图的设计上采用了“银河恶魔城”的形式,需要玩家不断地去探索新的房间。可惜这款游戏的类型本身不太适应这样的地图设计,因为玩家总要去和各种NPC、物品进行互动,甚至获取更高级的钥匙卡也需要推进主线剧情。它不像一般的银河恶魔城游戏,只需要取得更多的能力解锁路线便可不停地开启新地图,剧情游戏的繁琐交互和银河恶魔城地图设计本身显得属性相冲,再加上不太明确的任务目标使得游戏体验变得断断续续十分不流畅。
总评从《马克思佩恩》到《心灵杀手》,再到后来的《量子破碎》和如今的《Control》,Remedy这家工作室一路起起伏伏,而在《Control》中他们似乎找到了一个自我突破的方向。Remedy所擅长的超能力射击和场景设计这两点的表现力被发挥到了极致,而他们一贯的叙事风格在游戏中也绝对是一大加分项。
从剧情、场景、战斗、超能力几个方面,《Control》做到了浑然一体,没有哪一项是为了增强游戏性而强行塞入的,所有特色都服务于剧情。在这样的条件下,他们仍然将游戏性体现得相当不错。建立在这样的基础上,游戏中诸如任务引导、内心独白主副人格区分不明这些缺点便显得微不足道了。