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vr线上营收模式(VR早已成为商业圈儿新网红)

vr线上营收模式(VR早已成为商业圈儿新网红)B端用户和市场成国内厂商打造生态链主渠道北京暴风魔镜科技有限公司合伙人 崔海庆回顾这几年的发展和变化,我觉得我们这个行业一直都在引领创新发展,一直在适应市场需求,不断求新求变。我认为,经历了这么多年的变化,唯一不变的就是变化。今天在这里举办这个动漫游戏(VR、AR)商务大会,正是体现了整个行业的创新精神和奋发有为的魄力。VR技术将会给整个消费人群带来不一样的感受,让消费群体不断扩大。同时,VR技术对整个动漫网游行业带来的变化也是革命性的。VR技术的革命将会为整个动漫网游行业的面貌、格局带来巨大变化,谁能紧紧的抓住这个变化,谁就可以引领整个行业,成为这个行业引领者,成为行业发展的领航者和受益者。今天举办的动漫游戏(VR、AR)商务大会,我觉得意义非常重大,同时,今天VR/AR创业者联盟的成立也是意义非凡。我希望整个动漫网游行业能够紧紧盯住产业革命和技术革命的制高点,寻找我们在这个行业发展中的

由北京市文化局主办,北京动漫游戏产业联盟,北京数字内容产业协会承办的“动漫游戏VR/AR商务大会”今日在国家会议中心举行。伴随多年来动漫游戏产业的蓬勃发展,网络游戏经历了资本的各种高潮期到现在的平稳发展期。VR/AR二次元经济更是在2016助燃了文化产业的热度与温度,不断激励着创业者们的志气。创业者如何把握VR的财富商机成为此次大会讨论的重点内容,国内几家企业相关负责人就该话题进行讨论。

vr线上营收模式(VR早已成为商业圈儿新网红)(1)

北京市文化局党组成员副局长 关宇

动漫网游行业成创新最快的门类

vr线上营收模式(VR早已成为商业圈儿新网红)(2)

在短短的几年里面动漫网游产业出现快速增长。就去年而言,动漫网游的产值达到455亿元,超过了全国的电影票房。其中,北京市的产值占到了全国份额的三分之一,出口在全国也居于领先地位。

回顾这几年的发展和变化,我觉得我们这个行业一直都在引领创新发展,一直在适应市场需求,不断求新求变。我认为,经历了这么多年的变化,唯一不变的就是变化。今天在这里举办这个动漫游戏(VR、AR)商务大会,正是体现了整个行业的创新精神和奋发有为的魄力。

VR技术将会给整个消费人群带来不一样的感受,让消费群体不断扩大。同时,VR技术对整个动漫网游行业带来的变化也是革命性的。VR技术的革命将会为整个动漫网游行业的面貌、格局带来巨大变化,谁能紧紧的抓住这个变化,谁就可以引领整个行业,成为这个行业引领者,成为行业发展的领航者和受益者。

今天举办的动漫游戏(VR、AR)商务大会,我觉得意义非常重大,同时,今天VR/AR创业者联盟的成立也是意义非凡。我希望整个动漫网游行业能够紧紧盯住产业革命和技术革命的制高点,寻找我们在这个行业发展中的新机会,新契机,这一定会为我们整个行业的发展带来了巨大的变化。

北京暴风魔镜科技有限公司合伙人 崔海庆

B端用户和市场成国内厂商打造生态链主渠道

vr线上营收模式(VR早已成为商业圈儿新网红)(3)

Oculus、HTC、索尼国际三大VR厂商投产都是想要打造属于自己的一个生态链,事实上,国内的厂商也有这种想法。但目前从三大VR厂商投产而言,真正进入中国市场只有一家,那就是HTC5。当前,HTC5已经对当前国内的VR硬件的投产厂商形成了冲击。

以前去厂商里面有一个椅子坐上去以后戴上一个头盔和VR的设备来体验这个效果,大家一般选择的VR设备就是那几家。现在HTC5进来之后很多弹雨的硬件厂商开始采用HTC。HTC卖的设备很贵,一台设备B端大概卖到9000元人民币左右,开发版要卖到7000元人民币左右,很多B端客户一买就买几百台,HTC5在4月份发货的时候,10分钟卖了1.5万套,这是什么概念?其实从表面上来说感觉10分钟卖1.5万套,100分钟15万套。这已经可以看出10分钟以后他的销量就是逐步下滑了,然后可能逐步稳定了。

所以说,HTC销售的总量并不多,而1.5万套对整个生态链来说更是杯水车薪。目前通过C端用户通过普通消费者打造自己的生态链几乎是不可能的,只能通过B端用户和市场,中国恰恰也是B端市场。当前,从硬件设备而言,这个市场已经开始出现了一种直接的竞争的阶段,这个竞争很残酷。然而,等PS进来了之后这个竞争会加剧。

北京酷鸟飞飞科技有限公司CEO 史蔚安

移动VR将引起行业最大变革

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在有限的时间,有限的资金情况下选择什么角度切入VR、AR市场才能有机会,这对于创业者来说是非常关键的事情。我认为有主机类VR、与体验店结合以及移动VR三个领域可以考虑,其中移动VR将会成为未来市场争夺的热点。

第一个领域是主机类的VR,就像PSVR。这一类有一个好处就是机能非常稳定,知识很完善。他的难度是开发者都非常有实力,无论是眼前还是未来都会直接面对跟世界级的大厂家竞争的情况。因此,到底是不是适合这个领域还要大家去摸索。

第二个领域是类似于HTC的开放,去跟体验店结合。对于这个领域,建议一些开发者把这块当做现实,而不要当做现实的路子。只要做出不错的规模,掌握当地体验店,代理用户资源,了解他们的特性,是为儿童做还是为电竞者去做,再结合线下的设备,就会有一些机会赚到钱。

第三个就是移动VR。移动VR包括像三星GAR,包括国内的小米、华为已经开始动手了,他们会做很多一体机和比较高端的这个手机盒子。此外,还有暴风,这一块的市场巨大,会引起整个行业的最大变革。

VR会进行跨界合作,是大家值得最长远考虑的事情。但VR的难点在于,现在手机性能非常有限。因此,什么时候下手,在这个硬件性能不好的时候下到底用什么样博取用户的心,是创业者在设计和技术上应多加考虑的事情。

星河互联控股(北京)有限公司联合创始人 牟敏

国内VR厂商1-2年实现巨大增长

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现在国际巨头的进入,对现在整个的硬件尤其是投产的冲击还是比较大的,这跟现在的时间节点有关系。现在的VR仍处在一个很早很早的初期,像当年我们用的大大一样,全都是进口的。但是这并不意味着国内的厂商没有机会,我认为在未来一到两年可以看到国内厂商的一个巨大的增长。

现在的HTC确实很贵,用户购买的时候确实有一定的经济压力。另外在移动端方面,未来中国VR的爆发就在移动端这一块。像现在的华为然后中兴小米,其实他们都在打造自己的VR产品、VR生态链。一旦国内的VR技术让用户用起来感觉与国际厂商生产的差别没有那么大的时候,中国厂商在这方面就会拥有极大的优势。

其中成本的优势更容易体现出来。例如,现在购买一个三星S6S7,需要花费5000多元购买一个手机,然后再花几百元钱买一个眼镜,价格非常昂贵。而且三星的手机又不是特别的好用,如果说国内的手机厂商华为要做一个眼镜跟三星差别不是特别的大,同时可以将更多优质的内容集中在这个平台之上,这就是国内厂商的机会。

因此,不用过于着急,这是一个时间点的差异,在未来一到两年可以看到国内厂商的一个巨大的增长。

北京手游达趣科技有限公司副总裁 曾艳

中低端产品更受消费者青睐

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我觉得三大国际VR厂商进入中国不会对整个市场造成非常大的冲击。相反,国际VR厂商会在高端的领域辅助整个市场走向正规。我们对部分用户玩家做过调研,更多PC主机类的玩家会偏向于购买高端的家庭式主机设备。事实上,我们的手游玩家还有泛娱乐的爱好者都是偏于中低产品的,对于我来说,我更看中是移动VR领域,这一块的市场更大。

如果现在去划分移动端的领域,一方面是一体机,就是我们讲述的终端的那一块,价格定位可能在1000元以内,3000元到1000元、1000元到300元以内我们都讲之为中端的市场。但是,类似谷歌盒子说100元以下更低端的市场将会慢慢萎缩,原因在于它的用户体验太差。

当然,在这领域里面需要解决的问题还有很多,例如移动VR,要解决更多带宽问题,VR技术在不断的发展,后期肯定会有更高端的技术进入市场。前不久我记得是在谷歌的IO大会上面其实他已经发布了这个虚拟生态平台这么样一个非常利好的事情,所以说在这块的话其实一方面是一体机,一方面是基于手机移动端的产品会大量的崛起。

成都虚拟现实科技有限公司合伙人 史凌波

VR行业要定方向、躲弹坑、找伙伴

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从VR的行业来说,资本市场前我个人认为拿也不利,但是要拿。对于VR行业资本市场我总结出来三点,分别是定方向、躲弹坑、找伙伴。

先说定位,VR产业太大了,它整个是人们虚拟世界另外一个生活,你生活当中有多少东西,多少元素,你的VR未来就会有多少。因此,对于进入VR行业来说不太冷静,认为我想做VR很多东西,对不起,你真正没有这个实力,你也真的别把希望想的这么大,所以说那句话叫做若水三千只取一瓢,因为每一个领域未来都是一个大块的蛋糕。

第二个为什么说是弹坑,VR行业里面有很多的弹坑,比如说就新闻采集,我前段时间在清华新闻学院开完会,在新闻端VR到底可以用多少,大家都打一个大问号,但是最终你会发现到了真正的时候是有一个坑。

第三个是找伙伴,找伙伴是你在做领域的时候一定要找跟你有合作方的,大家可能现在在做画面做一些内容的时候,你还拿铁锹挖这个战壕的时候,对方的机械化部队已经冲上来了,所以说一定找到合适的合作伙伴。

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