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飞行游戏近防炮(太空中的全方位)

飞行游戏近防炮(太空中的全方位)这些可贵的亮点,大大提升了《边境》整体的游戏素质。不过,作为一款仍处于试玩阶段的游戏,它的不足之处同样是显而易见的,除了作战环境的设计之外,《边境》的另一大亮点,是游戏中比较优秀的枪械后坐力反馈。由于游戏本身特殊的失重环境,赋予了每个角色极强的机动性,而《边境》很好地将角色的机动性和后坐力进行了平衡。玩家在操控高机动性角色的同时,枪械的后坐力并没有显得过大。玩家在刚枪的时候,不至于将所有精力放在压枪上,仍然能够在小范围内利用身法,去躲避敌方的伤害。这样的游戏环境,能够为玩家带来十分新奇的游戏体验。毕竟,传统FPS游戏中的预瞄以及架点,在《边境》中失去了绝大部分意义——当你聚精会神架着门口,防备敌人进攻的时候,敌人却有可能从你的头顶,踩着“天花板”发起攻击。而由于失重作战环境这一特点,使得玩家的进攻可以从全方位多角度展开,想要和队友共享敌人的位置信息,将会更加考验玩家之间的沟通技巧。当你跟队

当下的玩家对于一款优秀的国产游戏,总是不吝以褒奖的态度,称呼其一句“国产之光”,今天要提到的《边境》便是其中之一。事实上,多年以前,《边境》就已经推出过试玩Demo。从那时起,它便吸引了不少玩家的关注,也被部分玩家冠以“国产FPS之光”的名头。

不过,名头归名头,正所谓“百闻不如一见”,游戏质量究竟怎样,终究还是得上手玩过才知道。尽管仍处于试玩阶段,但从整体的游戏体验来看,《边境》的确展现出了,足以承载“国产之光”这一名头的潜力。

飞行游戏近防炮(太空中的全方位)(1)

太空中的失重作战环境,是《边境》给绝大多数玩家留下印象最深的特点。它的太空环境设计相当有创意,并非类似于以往的游戏那样,给角色配备喷气背包,或者赋予了高弹跳力之后,就挂上了太空作战的名号。

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在《边境》中的失重状态下,每一面墙、墙上的每一个物体,都能够作为道路和掩体。前一秒还是身边的墙壁,调转视角和角色身位后,就可以变成自己脚下的道路。这种奇妙的体验也就意味着,你能够从任何角度,向敌人发起进攻。当然,对于对手而言也同样如此。

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这样的游戏环境,能够为玩家带来十分新奇的游戏体验。毕竟,传统FPS游戏中的预瞄以及架点,在《边境》中失去了绝大部分意义——当你聚精会神架着门口,防备敌人进攻的时候,敌人却有可能从你的头顶,踩着“天花板”发起攻击。

而由于失重作战环境这一特点,使得玩家的进攻可以从全方位多角度展开,想要和队友共享敌人的位置信息,将会更加考验玩家之间的沟通技巧。当你跟队友报点的时候,你很难像往常那样,通过方向和角度等信息,去具体描述敌人的位置。敌人在完成击杀之后,有可能调转角度埋伏在“天花板”,等待着发动下一次攻击。

作战环境的特殊,给予了玩家更多的游玩方式,搭配上《边境》中极为丰富的枪械种类,机枪、步枪以及大狙……辅以不错的射击手感,让玩家的游戏体验变得更为畅快。

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除了作战环境的设计之外,《边境》的另一大亮点,是游戏中比较优秀的枪械后坐力反馈。由于游戏本身特殊的失重环境,赋予了每个角色极强的机动性,而《边境》很好地将角色的机动性和后坐力进行了平衡。玩家在操控高机动性角色的同时,枪械的后坐力并没有显得过大。玩家在刚枪的时候,不至于将所有精力放在压枪上,仍然能够在小范围内利用身法,去躲避敌方的伤害。

这些可贵的亮点,大大提升了《边境》整体的游戏素质。不过,作为一款仍处于试玩阶段的游戏,它的不足之处同样是显而易见的,

前文就已经提到,太空中的失重环境,是《边境》的一大特色。这样的战斗模式也意味着,传统FPS的地图设计理念很难照搬到《边境》当中——毕竟,玩家在这些游戏里,不会考虑踩在“天花板”上战斗的情景。

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从目前的游玩体验来看,《边境》当下展现出的地图设计,很大程度上只考虑到了地面以及房顶这两个方面。无论是踩着地面还是房顶,数量丰富的掩体以及多种多样的作战环境,都能够给玩家提供更为丰富的游戏方式。但在脚踩“墙壁”这一侧向作战角度,整体游玩了《边境》试玩版之后,却并没有发现太多的亮点。换句话说,目前的游戏地图,某种程度上只是将两张传统的游戏地图,从上下两个方向拼凑在了一起。

自公布之后,《边境》的这种失重环境就称得上是其最大的亮点之一。但地图中侧向地形的利用率,时至如今仍然显得比较匮乏。原本设想中全方位的“射爆”体验,大多数时候只有正向和倒挂两种情况而已。这个问题,显然是一个不小的缺憾。

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此外,《边境》在游戏中提供了不同的干员和枪械种类。显然是鼓励玩家对此进行有机组合,从而形成更为丰富的战略思路,但现阶段的《边境》做到了吗?在我看来,答案是否定的。

失重的作战环境、不同的干员、丰富的枪械种类……这一切设计,都尽可能地为玩家提供更为开放,更加多样化的游戏体验。可惜,成也萧何败也萧何,过于开放的游戏玩法,导致不同干员之间的配合变得难上加难。大多数情况下,玩家都会选择各凭本事,独自作战。所谓的战术思路,目前也只是一种设想而已。

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除了这些优劣极为明确的特色以外,值得一提的,还有《边境》中饱受玩家争议的复活点设计。在大多数射击游戏中,都会为角色赋予复活无敌这样的特性,更好地帮助玩家发起反击。但在《边境》中却并不存在这种机制。这使得部分玩家的游戏体验变得极为糟糕。在我自己的游玩过程中,就曾遭遇在复活点被连续击杀的情况,陷入一种“我是谁?我在哪?我怎么没了?”的循环。一旦己方的复活点遭到压制,整个团队都很难采取有效的方式进行破局,这样的游戏体验,显然算不上友好。

不过。也不乏有玩家对这一复活机制表示认可和肯定。在这些玩家看来,这一特点十分硬核也很对胃口,同时契合游戏本身写实的初衷。无敌时间的消失,也对玩家的技术水准有了更高的要求,伏击成功的成就感也来的更加爽快。毕竟对于任何一款竞技类游戏而言,“菜就要挨打”,这句话永远是不变的真理。

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总的来讲,全方位无死角的作战环境,和与之俱来的多样游戏体验,是《边境》不同于其他FPS游戏的核心特色。在这一方面它也的确展现出了足够优秀的素质。但或许也正由于这种创新,导致《边境》在地图设计和游戏机制的平衡上没有做到最佳,仍然存在比较明显的缺陷。

当然,我们现在所讨论的,终究只是一个半成品而已,一些地方出现不足也是在所难免。从目前展现出的游戏质量来看,《边境》的确已经具备了一款优秀FPS游戏的底子,对于日后经过完善的正式版,我也抱有很大的信心。

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