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我终归是买了被年轻人评价过时的衣服(我终归是买了被年轻人评价过时)

我终归是买了被年轻人评价过时的衣服(我终归是买了被年轻人评价过时)还有死亡掉落的设定,一旦死亡,身上的装备就全掉了,甚至还会因为死亡惩罚扣掉一部分存款。前期如果不小心死亡,没备用装备、没钱买药抗伤害、没技能保命,很可能陷入一死再死的恶性循环。游戏的节奏非常慢,开局玩家能造成的伤害只有几点,如果选法师开局,她的法力值甚至不够多放几个1级技能火球,放完只能上前用法杖抡怪。地上掉的金币只有几块,前期连一张100块的回城卷轴都买不起。以致于过去一周,我总是忍不住反思:为什么要买这一碗情怀炒饭?01按照现在的主流玩家喜好,暗黑2的设计里到处都充斥着「反人性」。

我傻了,暴雪赢麻了。

文/依光流

我原本不打算买《暗黑破坏神2:重置版》。

记得刚看到《暗黑2》要出重置版的时候,葡萄君还在心底暗暗骂了一句「谁买谁傻X」。但上上周和几个朋友玩了两天公测版以后,毫不犹豫地付了款。没想到,原来傻X竟是我自己,而暴雪才是赢麻了的那一个。

以致于过去一周,我总是忍不住反思:为什么要买这一碗情怀炒饭?

01

按照现在的主流玩家喜好,暗黑2的设计里到处都充斥着「反人性」。

游戏的节奏非常慢,开局玩家能造成的伤害只有几点,如果选法师开局,她的法力值甚至不够多放几个1级技能火球,放完只能上前用法杖抡怪。地上掉的金币只有几块,前期连一张100块的回城卷轴都买不起。

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还有死亡掉落的设定,一旦死亡,身上的装备就全掉了,甚至还会因为死亡惩罚扣掉一部分存款。前期如果不小心死亡,没备用装备、没钱买药抗伤害、没技能保命,很可能陷入一死再死的恶性循环。

最反人性的还得是背包空间,除了身上能穿戴装备、佩戴药水的空间,整个人物背包只有40格的大小。而且几乎所有物品都无法堆叠,一瓶药水必须占一个格子,某些装备一件能占6~8个格子,随便探索一下,背包可能就满了。

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类似的细节不胜枚举,或者说,几乎没有哪个细节符合现在玩家的游戏喜好,以致于开测后有人玩了两小时就血压飙升:「这得多过时、落后?」

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不过,业内群看到如上梗图后的评价是「这不都是暗黑2的设计吗……」以及「我怎么觉得挺好玩的」。

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或许真的是情怀作祟,这些既过时又落后的细节,恰恰是几个朋友间最津津乐道的「趣味点」。

由于前期资源紧缺,我们几乎不放过每一个掉落物,频繁打包带回营地售卖,为了更节省时间,赚来的第一桶金,投资到了「回城之书」上,节省18格背包空间。而且一行人总是喊着「我先进,我先进」,恨不得全程白嫖别人的传送门。尽管一次只能省下80块钱,但大家依旧乐此不疲。

当手头宽裕了一些,大家勾心斗角的焦点,就从如何白嫖别人的资源,变成如何手快全拿地上的稀有掉落物。

想要在前期利滚利,就需要拥有辨识高价物品的慧眼,以及一双能在满地的杂物中精准抢到东西的巧手。第一目标当然是职业专属武器,即便是最普通的白名装备,摊上一两条职业技能加成属性,就卖出上千块。

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不能放过的还有宝石、珠宝、戒指、项链和护符,它们的掉落声属于最悦耳的一类,而且每次掉落,都会让所有人的DNA躁动一下,并发出「哦?」的回音。最不济,也需要拿480块一把的飞刀,来填充自己的背包剩余空间。

如果拿到了其他人的核心装,那只要队友喊一声好哥哥,装备就会自动掉落在地上。当然,实际上在大家喊之前,东西已经被鉴定完毕拖出背包页面,并且附带一句「这里有个你的装备,贼强,快捡」。

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暗黑2的机制的确存在诸多限制,玩起来放不开手脚,尤其一个人玩的时候,这种「与恶心机制对抗」的感觉会更加突出。

但当大多数事情无法自我完结以后,互动的空间反而大大增加了。这时候,不光是玩家之间的互动更频繁,游戏内的很多设计也因此有了意义。

阿卡拉的补状态货真价实,迪卡凯恩的帮忙鉴定白嫖到爽,卡夏给的随从总是不争气,恰西吞掉的修理费最后总会连本带息翻个倍地还回来。而基德这个让人又爱又恨的男人,见证了全队的欧皇时刻,也掏空过所有人的积蓄。

在无数次互动的过程中,玩家记住了NPC给的帮助,甚至记住了他们反复话痨的剧情,在打过章节BOSS回城之后,NPC走向玩家说出的祝贺,也才有了真实感。

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正如有玩家总结的,这种繁琐却真实的细节「就很合理,就让人能反复回味」。

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当然,前面这些不过是普通难度的一周目里才有的趣味,到达地狱难度的三周目之后,暗黑2真正有趣的玩法Build(BD)才逐渐呈现出来。

时隔20年,现在依旧有产品在学习暗黑2的装备词缀体系,而且不论是手游、端游、独游,还是3A大作。这套体系的基本逻辑是在数套通用的装备模板上,依靠随机掉落机制,提供不同数量、品质、效果的装备随机词缀。

随机词缀存在几种特定的分类,比如伤害类、准确率类、速度类、血量法力精力类、减伤类、元素吸收类、技能增加类、技能触发类、技能赋予类、防御类、人物数值类,以及额外资源获取类。上百种词缀如何搭配,成了装备BD的核心趣味之一。

当然BD不仅限于装备,还有职业。暗黑2中并非所有职业技能都有用,技能点也很稀缺,同时人物属性点的加成逻辑也不同于现在大多数游戏的模式,所以加点也成了大幅度影响BD的核心策略。

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同时由于装备存在技能加成系词缀,又给装备BD和人物BD之间的互补、搭配提供了很大的变数。比如在实际刷刷刷的过程中,追求MF(魔法物品获取)值就是一条抬高整体稀有物品爆率的必经之路。再配合方块合成、符文之语等系统,整个BD的过程就显得极具可玩性。

BD是所有类暗黑游戏,或者说融入暗黑机制的游戏,都会引入的核心设计,刷也是大家都爱做的玩法,但几乎所有游戏都忽略了或者选择性规避了它的设计理由、刷的动机和体验。

借用知乎网友@efy的观点,暗黑之所以让人印象深刻的点睛之笔,是其中拥有特定故事的套装和暗金装备,这些装备并不都强大,但名字和故事赋予了它们以灵性。

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还记得中学在电脑室里接触到暗黑2,其中一个大号的存档里有一把叫做「青色忿怒」的暗金水晶剑(官译碧蓝怒火)。

起初我只是被它独特的外观吸引,后来知道它由大天使泰瑞尔打造,被衣卒尔带去进攻地狱,因碧蓝怒火而污染,导致进攻失败,衣卒尔也就此堕落。从此以后,在暗黑2里看到水晶剑,就忍不住捡起来把玩一番。

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这类装备大多是脱离于BD体系的,它们的属性已经「固定」了,并不符合BD的数值最大化追求、随机和平衡之间取舍的根本逻辑。但在无止境的数值追求过程中,这些特别的东西就像一条弯路,既给人不同的体验,也留下深刻的记忆。

04

其实暗黑2就是一个充满「特殊选择」的集合体,是一个根据特定环境,由特定玩家和开发者选择的,特定的游戏体验。

那个年代,网游还不够盛行,相比自己玩单机,局域网联机的魅力显然是无可替代的。网吧里喊一句「雅典娜,进!」「沙漠还是仓库?」War3和CS的房间就能满人,这是属于那一批玩家的共同语言。

暗黑2也立足在这样的环境里,它的设计,自然也带上了这个时代的烙印,而将这种带有时代烙印的机制搬到现代,很容易出现体验上的错位。

比如很多老玩家都觉得暗黑2的BD自由度很高,套路很丰富,但一个前提是,由于游戏整体偏单机,验证BD强度的数值环境是相对固定的,这给很多相对不那么拔尖的BD套路也提供了适用空间。

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如果说BD自由感来源于套路的多样性,那么将BD放到网游环境里,数值环境一旦变动,BD的自由度就会受限。这就如玩家经常玩到大后期发现,终归只有屈指可数的几套BD拿得出手。事实上如果爬天梯,暗黑2的顶级BD套路,也只有少数几种。

剥离网游属性,把游戏放在局域网环境里,玩家对数值的极致追求或许就不会那么强,数值标准一旦降低,可玩的空间自然会拓宽。

所以在很多老玩家的潜意识里,暗黑2不是不能按照最新的主流游戏设计去重制,而是一旦按照现在的机制去改动,它很可能就会失去原有的味道和趣味空间。哪怕只是让金币可以被自动拾取,都少了许多和队友勾心斗角、拼手速的乐趣。

事实上现目前《暗黑2:重置版》也只重制了画面,但你问老玩家没有新内容他们愿不愿意,大多数人都会告诉你「我要的就是只重制画面」,甚至画面都不需要重制,用游戏里实时切换的经典模式,可以立刻开始回味当年的马赛克画质。

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可时代的的确确变了,现如今还保留有局域网氛围的,也只有Steam等个别单机主机平台,暗黑2骨子里的趣味,注定是不符合这个时代的产物。

亦或许,紧抓着这种体验不放的80后90后,已经开始变为自己口中的新一代「传奇玩家」了。

05

最后聊一个题外话,「时代变了」这件事本身,或许也是一个变数。

过去十年里,虽然手游市场几乎把所有游戏玩法都朝着简化和流程化改造,但最近几年,也有一些反简化思路的游戏慢慢被挖掘出来。比如绝地求生对传统FPS射击游戏的复杂化处理,更加硬核和复杂到有些繁琐的《逃离塔科夫》,也是被大厂吹捧和追逐的一种「新时代玩法创新的解法」。

这些游戏与暗黑2都有一定程度的共性,比如用随机性和build增加玩法变数,尤其塔科夫在「有限空间下的资源管理玩法」上,更是与暗黑2存在异曲同工之处。

当然,我并不想以此强辩,说他们的乐趣一脉相承。只是隐约觉得,时代还会继续变化,而且没人规定它必须往一个方向改变。

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