doom永恒地狱难度(Metal:Hellsinger评测)
doom永恒地狱难度(Metal:Hellsinger评测)可以注意到在连击增益中有大量都是和“乘数”相关的,那么这个“乘数”是啥呢?那就是每次精准攻击时,都会在左下角的“攻击环”中累计能量,当充满一层以后,攻击乘数就会变成×1,随后会呈现翻倍的增长,即×2、×4、×8、×16——在达到×16之后原本的重金属摇滚乐伴奏音会变为原声现场,这可以说是本作的一个点睛之笔了。由于精准攻击和连击的强力效果,从功利的角度来说,顶着<、>符号依靠反应或者目押来“打拍子”似乎是最稳妥的办法,但问题在于,这还同时是一个doom风格的需要在高速移动中刀口舔血的游戏...好消息在于游戏的攻击区域判定非常宽松(利好手柄瞄准),但游戏中敌人的强度非常的高,在漫天弹雨与如潮攻势下显然没有专注打拍子的余裕,所以要么是在内心形成一种节奏感,要么就是能够真的随着音乐开始“舞动”了——游戏在每个关卡结束时会统计多项指标,其中最重要的一条就是“同步率”,哪怕是我这样的音痴,
手持造型夸张的武器,穿梭在地狱的烈火之间,踩着重金属摇滚的鼓点,将面前的一切魑魅魍魉轰杀成渣——这并不是毁灭战士,也不是影子武士,而是一个赤色皮肤叫做“无名”的恶魔,它被地狱的统治者“赤焰判官”夺取了声音,能力被封印在地狱的各个区域,由赤焰判官的分身们看管,于是以遇上一个神器的(会说话的)骷髅开始,无名开始了踏遍地狱,追回自己能力与歌声的旅程。
如果简单给出一个结论的话,那就是《Metal: Hellsinger》是我今年玩过的最好的射击题材游戏,可能没有之一。游戏仅发售3天即在steam2200条评价中获得了97%的好评率,且通关率已经达到了22%——所以这是一个喜闻乐见且一旦上手就停不下来的佳作。如果仅仅是做一个doom-like游戏,显然难以达到这样的评价,那么《Metal: Hellsinger》的魔力在哪呢?答案在于以现实中的众多重金属摇滚乐手献身配乐加持下,游戏在毁灭战士资源循环和跑动设计的核心玩法上加入了一套“音游”的特色体系。
加入音游要素是一种很容易出神作,但门槛也偏高的方式——比如KLEI的《节奏地牢》尽管我会感叹于其机制的妙趣所在,却因为手残耳拙,只能在无能狂怒中结束一次次地牢挑战之旅,最终耻辱弃坑。那么《Metal: Hellsinger》的难度上限而言,对于《节奏地牢》可能有过之而无不及——我过关的平均排名大概在全世界1900名左右,但分数只有第一名的1/3不到,不过好在游戏拥有简单模式,对于绝大部分玩家而言,只要加以练习,简单难度通关还是不算太难的(是的,名字叫简单难度,但最开始不熟悉机制挂在第一关也是家常便饭)。
那么《Metal: Hellsinger》是如何把音乐要素融入游戏机制当中呢?答案是踩准音乐节奏意味着更高的伤害、处决的回复、连击数量的增益和乘数的巨大BUFF效果,一个在所有行动上都踩准节奏的玩家能发挥的战斗力可能百倍于只能乱按的那一种。但游戏的引导也非常出色,可以很自然的掌握战斗的技巧与逻辑——
游戏每一关会由一首重金属摇滚乐作为伴奏,比如《this is the end》(voke)、《burial at night》(Yhelm)等,与一般的FPS游戏不同的点在于,游戏会一直由一个“节拍提醒器”在屏幕中间显现,当两侧的<、>符号行进到指定位置的瞬间时按下攻击(在开始游戏以前有声音和输入的两项测试来帮助玩家校准延迟),就可以事半功倍的造成伤害——押住是4倍、完美是5倍(完美感觉只有0.0X秒的判定时间,基本只能靠目押),同时可以直接触发最低级杂兵的处决效果。
所以这个游戏在绝大部分情况下,跟随节奏一下一下的按攻击键的收益会比胡乱攻击要大的多,而“精准攻击”的收益不仅仅体现在单次伤害,更是可以滚起雪球,带来越来越大的持续收益——
当连续使用踩准节奏的精准攻击时就会累计连击数(在屏幕左侧的数字)——当玩家达到6/14/22...等连击数字时,就会带来更快累计攻击乘数、攻击乘数消退减慢等强力的持续BUFF效果(需要通关各个地狱来逐渐解锁这些被动效果)。
由于精准攻击和连击的强力效果,从功利的角度来说,顶着<、>符号依靠反应或者目押来“打拍子”似乎是最稳妥的办法,但问题在于,这还同时是一个doom风格的需要在高速移动中刀口舔血的游戏...好消息在于游戏的攻击区域判定非常宽松(利好手柄瞄准),但游戏中敌人的强度非常的高,在漫天弹雨与如潮攻势下显然没有专注打拍子的余裕,所以要么是在内心形成一种节奏感,要么就是能够真的随着音乐开始“舞动”了——游戏在每个关卡结束时会统计多项指标,其中最重要的一条就是“同步率”,哪怕是我这样的音痴,当反复游玩同一个关卡时,这条“同步率”指标也是在稳步上升的(但是很快就到达了一个难以突破的上限orz)。
可以注意到在连击增益中有大量都是和“乘数”相关的,那么这个“乘数”是啥呢?那就是每次精准攻击时,都会在左下角的“攻击环”中累计能量,当充满一层以后,攻击乘数就会变成×1,随后会呈现翻倍的增长,即×2、×4、×8、×16——在达到×16之后原本的重金属摇滚乐伴奏音会变为原声现场,这可以说是本作的一个点睛之笔了。
这个乘数会直接体现在伤害上——包含了基础伤害和精准攻击的伤害,所以如果你能够持续的与敌人“共舞”,一直在主动的攻击与走位,并且保持持续的踩准节奏的话,那么就可以刀刀烈火,面前的一切敌人都会被砍瓜切菜。但这个累计的乘数同时在一个持续衰退的过程中,如果你不能踩准步点,或者因为快要狗带被迫游击逃窜,那么就会越战越弱:这也就是为什么本作的简单难度没有那么简单,因为简单难度很大的优势在于3次复活机会,但如果不是那种累积乘数很高的状态,多几条命该打不过的还是可能打不过。
那么有人可能要问了,我就是菜啊,基本踩不到点怎么办?也不是完全爽不了,因为在游戏关卡中有大量的翻倍符和直接×16的符可以吃,等于可以享受一段短暂的“过载”时间,但能否维持住,就还是看个人的本事了(两场战斗之间的间隙跑路过程可以用骷髅射弹来维持住乘数条)。
除了基础状态的增益,踩准节奏的攻击收益还体现在武器技能的充能与触发处决——所有敌人都有一个隐藏的“破防条”,精准攻击相对于对血条的高伤害,对于破防条会有更惊人的伤害,被破防后的敌人会通体发红,并且短暂的处于无法行动的晕眩状态。
破防以后最大的收益是处决,处决拥有无敌的动画时间和大量的生命值掉落(小怪大概黑血可以回到2/3左右,大怪直接回满)——这还是相当不错的经典设计,很多游戏都有采用,因为无敌动画解决了以一对多的问题,而处决回复则在鼓励玩家打的更有技巧性更主动的同时,也可以因为回复能力的超高上限(理论上每次空血了都能打出处决那么回复就是无限的),可以把怪物和战斗设计的更有挑战性——在游戏的后期基本上血量就长期处在过山车状态,有一种类似于刀塔中食尸鬼空血切狗爪的刺激体验。
处决唯一的问题大概在于它也要踩点...对于音游带佬而言大概只是不值一提的基本操作,不过对于我这种菜鸡而言就非常苦恼了,经常有残血好不容易打出了处决状态,但是连续几下按不出来原地发呆被反杀,甚至有磨蹭了太久晕了的敌人又醒过来的窘境——所以这里也要提醒一下不要“处决癌”,如果敌人已经处于无法反抗的晕眩状态,你又不需要回血,且场地中还有大量其他敌人尤其是远程敌人的话,那么还是早点几刀砍掉更为稳妥(但是处决还有分数翻几倍的效果,属于大佬们需要尽量追求的境界)。
精准攻击的最后一项收益是武器技能——说实话本作的武器技能平衡性差距大的可怕,最好用的是初始无名刀的技能:大约5秒左右大幅度增加攻速,且攻击带有一定范围的剑气(扩大了范围并且有一些远程效果),且开大期间杀掉的敌人都会掉落少量回复,所以“残血开大、我能反杀”的体验非常爽快。其他的大招性能都相对差了很多,比如散弹是射出一堆大约3倍伤害的子弹...双枪是立下一个会自动攻击的靶子,但那个伤害聊胜于无。各项武器的能量累积是单独的,所以如果某个关卡的关底挑战成了问题的话,不妨在进决战场景之前尽可能的把武器能量都累计满。
游戏以专辑封面的风格设计了8个地狱,这些地狱有各自的守护者,也就是“赤焰判官”的各个分身——,游戏由于整体是清版过关的设计风格,所以基本不带有养成要素,不过随着游戏流程的推进,还是可以收集新的武器、获取和升级魔符,用来挑战越来越强大的敌人。
玩家可以持有两个常驻武器:无名刀(唯一近战,可以穿透障碍比如持盾精英的盾,MVP级别的武器)和骷髅头(双枪出现以前的唯一远程火力,后续的唯一作用是保持攻击乘数)。后续可以获得散弹(近战贴脸伤害夸张的武器,也是BOSS战的最佳输出武器之一)、双枪(强化版骷髅头,但是需要换弹)、弩炮(适合清一群杂毛,但这个游戏杂毛形不成威胁,所以实用性一般)、镰刀(拥有穿透能力的中程武器,但是削韧极差所以感觉不好用),除了常驻武器以外可以在剩下的武器中4选2携带两种。
由于BOSS长期飞来飞去满地图乱窜,且近身吃一发弹幕爆发很容易满血GG,所以双枪基本是必带,那么剩下一种中近程枪械就可以看个人喜好了(我是偏好散弹枪)。
除了武器以外,还可以通过挑战获得和升级魔符,类似于可选武器,魔符同样可以携带两个,获取的方式是在通关每个地狱关卡后解锁3个挑战关卡,从挑战关卡可以获得7个魔符,并且最高升到3级。
魔符获取最大的问题还是对于音痴不太友好,比如节奏杀戮需要用精准一击来击杀敌人,目标是10秒击杀40个(成功了会增加4-5秒),我的最好成绩是19....不过大部分挑战还是不难完成,比如在没有回复的情况下击杀99个敌人(好吧这个其实还是很难,因为黑血时可以几乎无缝开无双,但一碰就狗带了)、击杀10个巨怪等等....只要不涉及到完美踩点这种基本上都有解决办法,那就是“二人转”可以解决绝大部分的问题——除了精英巨怪以外其他敌人基本都没有360度攻击方式,那么你利用恶魔的高速移动能力随时保持在敌人的身后就好了。
上文已经提到了赤焰判官的分身需要打8次——当然事实上并没有太高的重复感,因为每次的BOSS战场景都有独特的设计,更像是一个布置过的重金属摇滚演唱会现场,此外BOSS的性能也越来越强,比如会吹风、分身等等,场地也会越来越复杂,包含越来越多的掉落与不利地形伤害。但即便如此,让赤焰判官的分身反复营业还是体现了游戏的取巧偷懒之处——上次我见到一个BOSS反复营业到通关的游戏是《魔界战记6》。
不仅BOSS翻来覆去是打分身(最后打本体),游戏中一共只包含了7种普通敌人和3种精英怪...这就无论如何都有点说不过去了,且游戏因为缺乏勾爪这样快速拉近的机制,空中的大苍蝇和天使都还蛮烦的,缺乏一种高效稳定的击杀方式(长期保持16倍双枪枪枪爆头的当我没说)。这大概算是游戏唯一的缺陷了,另一个小小的问题是过场动画很精美,但是没法主动观看。
总体而言,《Metal: Hellsinger》可能是一个类似于《幽灵行者》这样的游戏——需要精准、灵巧、敏捷,拥有很高的操作上限,对于高玩而言能够体验到的快乐就如同他打出来的伤害数字,都是十倍百倍于普通玩家的。不过好消息在于,《Metal: Hellsinger》提供了简单模式可以让玩家在保持趣味性的同时能够慢慢熟悉游戏的机制,在享受重金属摇滚乐的同时能够精进和打磨自己的战斗技巧,一步步的体验本作音游×doom的独特趣味。
音游玩法的完美融入
基于精准攻击与连击系统的爽快战斗体验
十足的挑战性与学习空间
优秀的美术表现
卓越的重金属摇滚配乐
-稍微偏少的内容体量
Metal: Hellsinger |
笔者评分 |
MC评分 |
steam好评率 |
Metal: Hellsinger |
8.5/10 |
PC 79 PS 78 XBOX 79 |
97% 3974评价 |