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缝合怪越来越不火了(成为缝合怪)

缝合怪越来越不火了(成为缝合怪)但当时负责带他的两位优秀的程序前辈,让他开始怀疑,自己是否真的适合在程序这条路上一直走下去——“他们大学期间拿过ACM金奖,下班也很少玩游戏。比起游戏,他们对算法和底层更感兴趣,但我只对实现功能比较感兴趣。”李鼎天是一位95后策划,毕业后先是在仅有6人的创业团队,做了一年多的前端,经历了该游戏从零到上线的过程,据说游戏后续还曾在日本iOS畅销榜上,达到过第二位的排名。这样的成功案例,如今并不少见:它们往往将一些独立游戏,甚至小游戏的玩法与手游的玩法、系统相结合,催生出一些看起来相当自然,却很难有人想到的复合型玩法。像是前几天葡萄君聊过的《混搭修仙》,就把《人生重开模拟器》的叙事模式、Roguelike玩法,以及多人竞技玩法结合在了一起。再比如此前,曾在TapTap热门榜第一霸榜近两周的《第二十圈》,玩过的人都很容易搞懂——它结合了《循环英雄(Loop Hero)》的逆向塔防玩法、自走棋的升

缝合怪越来越不火了(成为缝合怪)(1)

「葡萄视点」是一个于周末推出的栏目,通过一篇文章提出一个有趣的视点,邀请您来讨论。

文/以撒

如果说在以前,「缝合怪」这个词放在游戏行业是一个蔑称,那到了现在,它的贬义可能多多少少没那么重了。

这一方面是因为创新越来越难,想要完全脱离缝合去做创新,可能没多少团队投入得来;另一方面则是因为有越来越多的人意识到,(一定程度的)缝合其实并不可耻——能缝明白就已经很不错了……

这样的成功案例,如今并不少见:它们往往将一些独立游戏,甚至小游戏的玩法与手游的玩法、系统相结合,催生出一些看起来相当自然,却很难有人想到的复合型玩法。像是前几天葡萄君聊过的《混搭修仙》,就把《人生重开模拟器》的叙事模式、Roguelike玩法,以及多人竞技玩法结合在了一起。

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再比如此前,曾在TapTap热门榜第一霸榜近两周的《第二十圈》,玩过的人都很容易搞懂——它结合了《循环英雄(Loop Hero)》的逆向塔防玩法、自走棋的升级体系,以及《雨中冒险2》的成长体验。游戏要求玩家通过升级与合成随机刷新的建筑、装备、技能,来使人物的成长速度大于随时间增长的难度。

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如果点开厂商信息,你会发现《第二十圈》的开发团队,仅有一位名为李鼎天的策划。在与他聊了聊之后,葡萄君发现,他实际上也是使用这种微创新手段的常客。

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李鼎天是一位95后策划,毕业后先是在仅有6人的创业团队,做了一年多的前端,经历了该游戏从零到上线的过程,据说游戏后续还曾在日本iOS畅销榜上,达到过第二位的排名。

但当时负责带他的两位优秀的程序前辈,让他开始怀疑,自己是否真的适合在程序这条路上一直走下去——“他们大学期间拿过ACM金奖,下班也很少玩游戏。比起游戏,他们对算法和底层更感兴趣,但我只对实现功能比较感兴趣。”

于是在确认要从前端转向系统策划后,他离职了。其后他体验了不少手游,并参考《剑与远征》玩法制作了一款单机挂机游戏《团战高手》。尽管缺少策划经验,游戏数据也较为一般,但他还是以大幅降薪的代价,成功转向了策划岗位,入职了一家出海美国的手游公司。他所在的项目玩法以老虎机为核心,这启发他做出了一款对他很重要的作品:《女娲捏人》。

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虽然看上去有些简陋,但这款游戏糅合了《Hades》的Roguelike玩法,以及他所理解的老虎机系统,让不少玩家觉得上头。在发布后,《女娲捏人》一度登上TapTap热门榜第二,下载量超过40万次,评分达到9.5分。对于一个独立开发,且没有美术资源的作者来说,这已经是相当难得的成绩。此后这款游戏的H5版本,还曾被一家发行商所代理发行。

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李鼎天发布在朋友圈的想法

此后的《第二十圈》,则是他在加入一家新团队后制作的游戏。这支团队,正在研发一款适合单人创作的游戏编辑器,而他就是使用这款编辑器,以及编辑器自带的免费资源,制作出了《第二十圈》。

尽管他对这两款产品并没有抱盈利想法,但他的做法,或许对许多团队都能有所启发:

第一,独立开发游戏,十分有助于策划的个人成长。李鼎天提到,《女娲捏人》让他获取了从零到一的经验,这些经验不仅让他找工作更加顺利,也在《第二十圈》中派上了用场;

第二,在创新太难、品类融合又够不着的情况下,将独立游戏玩法与手游结合的思路,连独立开发者都能做到,或许也适用于大部分中小团队;

第三,这种低成本的方法,能做到脱离表面效果,快速验证一个核心玩法是否真的好玩。就像此前葡萄君对《一念逍遥》主策采访中,他们所提到的做法一样。

事实上,如果缝合段位不低、游戏品质不差,这种做法往往也能催生一些叫好又叫座的产品。葡萄君近日就聊过几款这样的「缝合怪」:比如在《炉石传说》一套模式的基础上,套上战争策略题材,又加了一道「前线」的卡牌游戏《Kards》。有玩家甚至觉得,这款游戏基本没什么创新,但它在Steam上的好评率,偏偏达到了83%;

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再比如首周卖出25万份,同时在线人数一度超过3万,好评率达到93%的《地心护核者》,把《泰拉瑞亚》的下矿战斗、《星露谷物语》的摸鱼种地、《我的世界》的建造……等等生存沙盒的经典要素都缝了进去,让玩家直呼“全缝了”;

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甚至于最近许多人在玩的《艾尔登法环》……也有不少玩家调侃,它是把宫崎英高的魂系列内容都给缝进去了(但到了老头环这个程度,或许已经不能与上述产品相提并论)。

不过与此同时,这种做法也存在一定局限:

首先是对策划个人能力的要求不低——一方面是编程和独立开发能力;另一方面则是游戏理解,就像《女娲捏人》的玩法,来自于李鼎天当时恰好参与的老虎机项目内核,以及那段时间沉迷的《Hades》。《第二十圈》能诞生,也是因为他深度体验过许多自走棋游戏,且都达到过较高段位。

其次是很难形成方法论——即便决定要缝,大部分人可能也很难直接想到缝什么、怎么缝,哪两个游戏缝起来才天衣无缝?这一关的难度就已经极高了。

最后是适用范围有限,甚至有可能限制创新思维——缝合和快速验证,只适用于一部分游戏和玩法,比如要在射击游戏上做创新,就很难通过这样的方法验证了。另外,对于创新来说,这也只是一种权宜之计,大概很难催生真正的突破。

另外,如果缝得不够好,还很容易踩上「山寨」的坑,让产品、团队口碑遭受致命打击。毕竟在今天,玩法「抄袭」仍然难以界定,过少思考、过度参考会引起玩家的反感,尤其是那些重视玩法创新的核心用户和独立游戏玩家。

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比如《混搭修仙》的TapTap评分虽然有8.5分

但也有从业者对它的创新并不买账

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