天神镇怎么填海(天神镇是如何令人神往的)
天神镇怎么填海(天神镇是如何令人神往的)神威系统的卡池内容里,除了玩家作为“主神”本神的能力之外,需要和其他中国经典神明结交来获得他们支持的各种能力。不仅有灶神、土地爷这样的小神,甚至还有女娲、阎王爷这些大神,中国神话里耳熟能详的神仙们比比皆是,提供的技能也有不少中国文化特有的彩蛋,比如判官可以让人多10年阳寿,简直亲切又欢乐。第一次搬动成吨资源到家门口时我真的惊叹了出来,还有这种好事儿?!神威系统最爽的一点,在于它确实很能体现神明之威。当年玩《放逐之城》时,想必不少玩家都有过眼看着惨事、蠢事发生而无能为力的憋屈之感,那是种“我堂堂一个村长怎么啥也做不了”的郁闷。这个神威系统就不一样了,它等于让玩家在传统放养式模拟经营游戏里有了很大的主动权,甚至更进一步,宛如开挂,比如最直观的——瞬间搬运大宗自然资源。模拟经营类游戏的常见玩法中,一个头疼之处就是如何搞定远距离资源的开采效率,比如《放逐之城》里,如果工作人员生活区距离资源开采区太
由成都星奕工作室开发、游力卡工作室发行的建造经营游戏《天神镇》前段时间开始了新一轮的试玩,它也是刚刚过去的Steam新品节的参与游戏之一。游戏中,玩家扮演一位恩泽万民的天神,带领小镇的信徒们过上幸福的好日子。这款游戏自公布之初就引起不少关注,在微博的转发中,除了各大游戏媒体之外,甚至还可以看到“道門網-正统道教网站”之类的账号,可以说有一定的出圈度。在连续不停一口气爽过十几小时,将可玩内容体验得差不多了之后,我要诚心地向大家推荐这款星奕工作室的第一部游戏。
简单概括的话,《天神镇》的基础玩法非常接近经典的城市模拟游戏《放逐之城》(Banished),甚至可能在刚开始玩的一段时间里,玩家会误以为这就是个画面套了国风皮的《放逐之城》。如果你这么想,那可就太冤枉了。《天神镇》很像之前我介绍过的《戴森球计划》,也是在借鉴了前人成功的经典玩法的基础上,进行了许多细致的补充与创新,乍看相似,实则实现了这些玩法2.0甚至以上的效果。
“神威”无敌,而且中国风
《天神镇》的第一个特色是“神威”系统。功能上它很像即时战略游戏里的“指挥官技能”,让玩家能主观地对游戏里的一些事件进行干涉,比如提升镇民的能力、瞬间获得资源等。有意思的是,神威技能是通过信徒参拜玩家的神庙积累信仰来补充获取次数的,每一次获取都要通过随机抽卡,十分与时俱进。
非酋表示,能不能加入十连保底……
神威系统最爽的一点,在于它确实很能体现神明之威。当年玩《放逐之城》时,想必不少玩家都有过眼看着惨事、蠢事发生而无能为力的憋屈之感,那是种“我堂堂一个村长怎么啥也做不了”的郁闷。这个神威系统就不一样了,它等于让玩家在传统放养式模拟经营游戏里有了很大的主动权,甚至更进一步,宛如开挂,比如最直观的——瞬间搬运大宗自然资源。
模拟经营类游戏的常见玩法中,一个头疼之处就是如何搞定远距离资源的开采效率,比如《放逐之城》里,如果工作人员生活区距离资源开采区太远,效率就会很差,往返跑路耽误大把时间。这就让玩家需要花费很大的精力去安排城市布局,到后期甚至有些繁琐和枯燥。当然,在前期也很影响规划的积极性,玩家会担心某些新科技建筑放错了位置,在之后的游戏过程中效率发挥不出来,拆了还要浪费资源和周期,更惨的是各种推倒重做。
《天神镇》的神威系统给出的解决方式真的很中国风。资源太远?我“啪”,直接把那250单位的巨石挪到我采石场门口不就得了——不用感动天帝,瞬间也可以移山。建筑物初期位置不理想?直接用神力挪就是了,什么损失、麻烦都没有,都没有!这让玩家在布局上有了很大的安全感,对称强迫症患者感到极其舒适,并且这个设定也符合游戏世界观的内涵。
第一次搬动成吨资源到家门口时我真的惊叹了出来,还有这种好事儿?!
神威系统的卡池内容里,除了玩家作为“主神”本神的能力之外,需要和其他中国经典神明结交来获得他们支持的各种能力。不仅有灶神、土地爷这样的小神,甚至还有女娲、阎王爷这些大神,中国神话里耳熟能详的神仙们比比皆是,提供的技能也有不少中国文化特有的彩蛋,比如判官可以让人多10年阳寿,简直亲切又欢乐。
这些神还可以通过对其专有的神庙供奉贡品来提升等级,贡品质量越高升级越快,等级越高给予的神力也越大,真就烧香模拟器了。并且由于游戏中是以抽卡获取神威技能,为了避免神明结交太多,拉低玩家抽中急需技能的概率,游戏中支持随时切换——可以即时选择是否将神明技能加入卡池,非常细致体贴。另一方面,神威升级也成了玩家释放生产力的方向之一,丰富了游戏过程中的目标和反馈,提升了游戏节奏的总体体验。
开发初期,土地爷简直就是真爱
风水情调,摆件的特殊效果
《天神镇》的第二个特色是“摆件”系统。游戏中的建筑物,具有美观度、繁荣度、清洁度、安定度4种属性,不同建筑物自带正负各异的参数,并且以自己为圆心有一个范围影响。这些参数对镇民有各种影响效果,让这4项属性成了影响玩家城市布局的考量之一,比如安定度太低会发生犯罪,那么一些叠加负数的建筑物自然就不便堆到一起。
到这里还是传统且正常的城市模拟游戏的逻辑,但《天神镇》讲述的可是神明之举,于是摆件概念降临。摆件是一种可以放置在空地或部分建筑物范围内的装饰物,自带4项属性中的两项,且必是正值,所以有了合适的摆件就可以中和掉那些负面影响,哪怕几乎所有的娱乐设施都降安定度,也不影响玩家打造一个安宁祥和的娱乐中心。
威严的石狮子放在这,我看谁不心生畏惧
听起来摆件只不过是带属性的装饰而已?其实它们还带了另一重作用,也就是上图中的“特殊效果”,各种特殊效果参数在摆件的合理搭配下,能够组成“套装”功能,诞生出极其逆天的附加参数,而展现出的效果也像极了中国传统文化里对“风水”的诠释,可以说文化内涵渗入得非常细腻了。
虽然还没太细抠到底咋凑套装效果,但看看我这家人的一串Buff,气势上就赢了啊
特异之处,继续游戏的动力是什么
《天神镇》的第三个特色,或者说极大区别于《放逐之城》的,就是有入侵野怪可打。不少玩家在玩《放逐之城》的时候,特别是到了大后期的爆仓养老阶段,忍不住会思考过剩的生产力该何去何从,甚至可能因失去了游戏目标而弃坑。《天神镇》给出了一种很符合中国逻辑的答案——富国强兵,抵御外敌入侵。
这就涉及到了试玩版目前最新更新的战斗系统。在游戏地图上必有一个“兽巢”。它会产生中立的动物作为资源,也会产生中国风的妖兽定期危害村子,玩家需要准备合理的措施应对。这些妖兽在低级时主要是跑到村里打劫资源,影响生产,但随着级别升高或数量增多,就会开始攻击建筑物和村民,造成巨大损失。可以把它们当作类似《放逐之城》中的天灾,只不过来袭方向和时间都是可知的,这样便于玩家运用自己的“人力”去“征服天灾”,呼应了中国传统文化的精神内核。
大写的“有敌人会来”
不过,这些妖兽也不是空着爪来的,它们身上带着玩家解锁科技所必需的“灵石”,这种资源如果自然开采的话速度非常慢,也是限制玩家中前期发展的主要瓶颈,加上贸易时这种资源还很昂贵,前期也根本换不起,因此,这些来送“上门快递”的妖兽就显得可爱了一些。但由于目前是试玩版,距离上次还未开放战斗部分的测试仅一个多月,因此这块可以体验的内容还比较有限,是一种“点到为止”的感觉。
比如在较低等级时,玩家的城防工事只有攻击力有限的箭楼可以勉强一顶,而且同阶段敌人的强度数值还不太科学,即便玩家按游戏介绍,没有进行过度狩猎,兽巢也会快速升级,让玩家很难抵抗。再比如游戏中和战斗有关的神明,如武曲星、太白,或者是与妖兽有关的神明,如鲲鹏,都还处于无法解锁的状态。但目前能够玩到的部分已经把意思表达到位了,足以让人十分期待正式版的到来。
老塔防玩家了,承诺不首先使用红莲诸葛弩
《天神镇》的战斗部分不免让人想起曾一度被称为“战斗版《放逐之城》”的《Northgard》。《Northgard》有其优秀之处,但也不乏一些令人遗憾的缺陷,只希望其他方面做得非常有趣的《天神镇》不要像《Northgard》那样在战斗部分微妙地掉链子就好。
一些有爱的细节
除了上述3个特别区分于《放逐之城》的特点外,《天神镇》也有不少颇具匠心的小细节,让人直观的感受到制作组具有认真打磨作品的诚意。
比如游戏中的科技发展一项。除了常规的开采、研发资源,让玩家自己主动解锁之外,竟然还支持镇民自己接受高等教育或积累从业经验,然后自行觉醒科技树。这不仅给玩家节约了稀有的科研资源,也十分对味中国式的逻辑——我们就是讲究人力胜天。
这一点还充分让游戏里的几大系统之间有了联系。玩家可以通过神威系统获得文曲星的支持,执行尊师重教策略,快速且大幅提高人口素质,然后通过高素质人口自行觉醒科技树,节约下来的科研资源就能快速解锁大量平级科技,实现阶段内生产力的高速和平衡发展,从而获得更多的神威,尤其是更快更稳妥地解锁摆件制造及供应能力。
当你发愁就这么点资源该选哪个时,你的信徒帮你觉醒了一个,夫复何求?
还有一个细节,前文提到的妖兽,甚至只是作为资源的中立动物,都有成段的独立文字介绍。在如今普遍更吃美术资源、玩法创意的环境下,文案在模拟经营类游戏中其实存在感并不强,经常处于“别空着就好”或者“空着都没人发觉”的境地。即便如此,制作组依旧填充了足量的带有浓郁国风特色的文本,极大强化了这个神话世界的浸入感。
《作为一个新神却满世界追着动物看简介会不会显得很丢神》轻小说好评连载中
最后提一句,《天神镇》的音乐也很有品位。早在4月测试时,哪怕只有一首BGM循环,在数小时的游戏过程中也并未让人产生太多的单调感,足以说明动听,有上头的效果。6月的试玩版中加入了几首新曲,质量都是同样高水准的。
那么,是否可以在上市前打磨得更好
因为《天神镇》毕竟真的还在测试阶段,当然也存在着各种各样的不足。
第一类是游戏稳定性问题。比如在4月测试时,游戏会在切换窗口时崩溃。有时读取即时存档却会卡死游戏,只好哭着读取了半小时前的手动存档;也有时手动存档卡死了,只能被迫前进到发展不太理想的即时存档。这个卡死档的问题在6月的测试中也偶然遇到过。此外,还有玩家正常操作却触发了“虚幻”引擎的致命错误等等,不过这些问题在正式版里应该不会太严重。
第二类是数值设计的合理性问题。比如在贸易站换东西时,有些物品即便升级了讲价科技似乎依旧贵得离谱,换几个高级物品居然成吨的基础物资都不够。当然,也许只是我的生产力还不足,或是试玩版为了限制玩家的进度。但因为这种粗糙感不止一处,我的感觉是,《天神镇》还需要一点时间打磨细节,特别是还基本处于“画饼”状态的战斗部分——看到敌人3000HP时,我可是反复看了看箭楼那弱弱的12点攻击力,确定自己没看错。
第三类是操作和UI相关问题。游戏中会出现较多窗口,关闭大多只能挨个按“×”,暂时不支持现在较为流行的“点空白处关闭上一层窗口”,或是“再次点击图标关闭对应窗口”这些效果,比如“行业控制”这个窗口它只能按×关闭,习惯性来说,似乎应该支持再次按它来关闭。另外和它平行的左侧科技及右侧统计都支持esc键关闭,它却不支持,这经常造成操作上的一些小失误。
第四类就是完成度问题。有一些音效、动画的匹配似乎有错位,读档时部分建模外观会出错,还有妖兽的鬼畜步伐显然是来不及细抠的赶工痕迹。还有此类游戏难免的人工智能Bug,如忽然全城开始不洗澡什么的。还有明知需要优化,但暂时可能制作组还顾不上的事——即便开了全低画质,渲染明显下降了,但依旧能感受到电脑风扇丝毫未见舒缓的哀嚎。
难免的完成度不足之体现,倒也不是啥大问题
按照目前的Steam页面显示,7月份游戏就要上线了。尽管时间紧迫,但上述这些问题的严重性都是“磨一磨肯定能OK”的程度,不会让人太担心成品的质量,也足以给人耐心静静等待完全形态的《天神镇》降临。
结语
不过,等一下,让我们重新审视一下《天神镇》。这个神威系统,加上以神庙为核心的设计,以及大部分建筑物需要与神庙用道路连通才可以发挥功能,还有固定的敌人刷新点,女娲还能帮你直接捏人……我现在怀疑制作组是《地下城守护者》的铁粉!是的,对骨灰玩家来说,也许完全形态的《天神镇》更有一种《地下城守护者3》的效果,或者说是《地下城守护者2》和《放逐之城》生的娃。
如果是这样,那更不错了对吧。
坐等正式版,带领全镇过上幸福好日子……
最后小声说一句……那个,商量一下,制作组能不能加入一个花费10万魔力值,啊不,10万神威值,召唤无敌的齐天大圣降临,锤爆一切来犯之敌什么的技能……
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