塞尔达传说旷野之息无敌玩法(我们现在玩的塞尔达传说)
塞尔达传说旷野之息无敌玩法(我们现在玩的塞尔达传说)不能闭门造车做游戏,任天堂的设计师自然知道这个道理。比如《荒野之息》的导演藤林秀麿告诉《Edge》杂志,《我的世界》和《塔拉瑞亚》中的“冒险感、探索和激发玩家好奇心的方式”对他很有启发。三、我的海拉鲁世界二、纸片人林克在开发初期,团队希望找到一种简单的方法来测试(并演示)《荒野之息》一个非常重要的设计——不同系统之间的交互。团队认为这是《荒野之息》这部剧的基础,并且非常重视。因此,他们开发了一个2D版的游戏原型,以展示林克可以做什么,例如让射出的箭穿过火焰,将其变成火箭,或用树叶扇敌人。它的图片非常类似于经典的2D塞尔达,除了林克是蓝色而不是绿色。这个简单版本的游戏是一个非常重要的概念证明,保证了团队的思维没有误入歧途。
《塞尔达传说:旷野之息》上映至今已有五年,但魅力依旧不减。这款开放世界游戏的创新和细节非常多,玩家几乎每天都能有新的发现。那么任天堂的开发团队是如何决定《荒野之息》的设计理念的呢?他们的灵感来源是什么?《荒野之息》原版和现在的版本有多大不同?为了找到答案,让我们回到游戏的开发阶段,了解一下荒野气息开发的8件趣事。你已经知道了什么?请告诉我们。
一、《塞尔达传说:星际之息》?
《荒野之息》的目标是“打破《塞尔达》系列的传统”。开发团队一直牢记着这一点。他们在前期策划中提出了很多大胆的想法,从海拉鲁上空可以绑架牛的UFO到挥舞吉他骑摩托车的林克。
开发团队显然很喜欢这个想法,仅林克一人就做了近百个设计。摩托手看起来比较别扭,但其实他的设计离最终版本也不远了……至少,单从机制的角度来说。
二、纸片人林克
在开发初期,团队希望找到一种简单的方法来测试(并演示)《荒野之息》一个非常重要的设计——不同系统之间的交互。团队认为这是《荒野之息》这部剧的基础,并且非常重视。
因此,他们开发了一个2D版的游戏原型,以展示林克可以做什么,例如让射出的箭穿过火焰,将其变成火箭,或用树叶扇敌人。它的图片非常类似于经典的2D塞尔达,除了林克是蓝色而不是绿色。这个简单版本的游戏是一个非常重要的概念证明,保证了团队的思维没有误入歧途。
三、我的海拉鲁世界
不能闭门造车做游戏,任天堂的设计师自然知道这个道理。比如《荒野之息》的导演藤林秀麿告诉《Edge》杂志,《我的世界》和《塔拉瑞亚》中的“冒险感、探索和激发玩家好奇心的方式”对他很有启发。
四、不一样的怪物
《荒野之息》最有趣的一点就是它的很多被遗弃的案例。想象一下它会变成多么不同的游戏,人们会对此充满兴趣。比如早期的概念图,守护者(行走型)有点像螃蟹和蜘蛛的组合。即使它是我们看到的最后一个形状,它实际上也不是完整的。
负责设计敌人的首席美工崇文穆在《大师之书》中说,他们还设计了一个“像堡垒一样的巨型守护者,上面有几门激光炮”,但游戏最终没有被采用。
五、朋克普尔亚
洛贝利的形象一直是一个疯狂的科学家,但根据NPC美术师宫川优子的说法,他最初的设置也包括摇滚精神——毕竟,他是一个脱离社会、喜欢做另类研究的人。
为了与之呼应,普尔亚最初的角色是“朋克女孩”。最后两个人的设定都有了很大的改变,只是方式不同。罗贝利的衣服变得更有日本风格,这更符合古代希卡族的风格。普尔亚的性格完全变了,从懒散无精打采变成了活泼易激动。
六、一片空白
直到游戏即将发售,开发团队还在调整希卡之石的设计。在2016年E3任天堂树屋的直播中,我们可以看到希卡之石可以用来找出敌人的HP,并像在《孤岛惊魂》等开放世界游戏中一样标记敌人。
虽然最终版本没有保留标记敌人的功能,英杰服继承了查看HP的能力,但是有效距离短了很多。
七、波克布林的号角
波克布林的号角可能是《荒野之息》最具标志性的音效之一。哨兵波克布林会鸣喇叭警告他的同伴。而且这个音效是用真喇叭录的,而且是程序员家的喇叭。
八、小人国历险记
开发团队还想在游戏中加入一个充满迷你人的迷你小镇。林克可以收缩身体,探索这些地方,就像“收缩小帽子”一样,这个世界里面的世界的概念看起来真的很可爱。
但是《荒野之息》在这五年里证明了,即使没有《小人国》,它的海量内容也足够我们忙活了。
对于未来的《塞尔达传说》有没有哪些你所期待的内容,留言讨论吧。
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