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vg小段个人资料(VG人物美日双修铁汉柔情)

vg小段个人资料(VG人物美日双修铁汉柔情)对NES的痴迷彻底改变了克里夫的一生,让他成为了日本文化爱好者。宫本茂、三上真司、小岛秀夫都是他所崇拜的游戏大师,日本的各类电影和动画他也如数家珍,其中包括不少冷门的OVA作品。就连《零:红蝶》这种纯和风游戏,也让他无比陶醉。克里夫也许是欧美大牌游戏开发者中,最了解日本文化的一位,他成为了东西方交流一座桥梁。就这样,克里夫的名字登上了《任天堂力量》的创刊号。当然,全美国并非只有他一人知道这个诀窍,共有20人上榜,但即使如此,克里夫依然扬眉吐气了好一阵。1990年,他参加了任天堂世界锦标赛,并在马萨诸塞州赛区夺得亚军,让他更加确信自己的游戏天赋过人。老四泰勒和老五克里夫则是家族中的异类,泰勒选择媒体行业,曾创建游戏网站Polygon的母公司Vox Media,克里夫则投身游戏开发。在四个大哥中,泰勒的年龄、思维与克里夫最接近,二人的关系也最好。克里夫认为,出生最晚的两个人赶上了好时代,新技术

克里夫·布列津斯基(Cliff Bleszinski)历经青涩的少年时代、嚣张的青年时代、忧愁的壮年时代,如今42岁的他正处于不羁的中年时代。在很多人的眼中,他似乎是一个矛盾的集合体。

作为《虚幻》和《战争机器》两大系列曾经的掌门人,克里夫被奉为美式游戏的代表人物之一,但他在日常生活中似乎对日式游戏更感兴趣。他经常对游戏界发表脏话连篇的评论,但在玩家面前又不摆任何架子。他把自己打扮成摇滚明星,但言语谈吐还是浓厚的宅男味道。他制作了一部又一部纯爷们风格的游戏,但其思维之感性又堪比文艺青年。

然而,真实的世界不是一个黑白分明的世界,真实的人自然也不是黑白分明的人。所有的矛盾之处,都是一枚硬币的两面,二者相结合,才是一个完整而立体的人。

青涩少年

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克里夫生于1975年2月11日的美国波士顿,在家中排行第五,是兄弟中最小的一个。克里夫的父亲在宝丽来当工程师,家风传统,因此他希望儿子们选择传统、可靠的工作,五兄弟中的前三名也确实这么做了,比如老大是药厂经理,老三是银行经理,过上了循规蹈矩的日子。

老四泰勒和老五克里夫则是家族中的异类,泰勒选择媒体行业,曾创建游戏网站Polygon的母公司Vox Media,克里夫则投身游戏开发。在四个大哥中,泰勒的年龄、思维与克里夫最接近,二人的关系也最好。克里夫认为,出生最晚的两个人赶上了好时代,新技术的涌现提供了新的工作机会,让他们摆脱了死气沉沉的传统行业,选择更有趣的方向。

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克里夫第一次接触游戏是1980年,邻居家雅达利2600主机上的《太空侵略者》。和大部分美国的孩子一样,在雅达利2600衰落后,克里斯选择了任天堂NES(美版FC)。从此,还在上小学的克里夫成为了一名狂热玩家。他几乎打穿了每一款拿到手的NES游戏,从《魂斗罗》(不用30条命秘籍)这样的佳作,到《死亡塔》这样的劣作,他都要逐一解决掉,然后把通关的游戏名字写在卧室的海报上。

1988年,任天堂正在筹备官方杂志《任天堂力量》,作为活动的一部分,公司在全国征集游戏最高分数的照片,克里夫选择的游戏是《超级马里奥兄弟》,因为他发现了反复踩龟壳刷分的诀窍,很快就把分数刷到了9999950(正常规则的上限)。

就这样,克里夫的名字登上了《任天堂力量》的创刊号。当然,全美国并非只有他一人知道这个诀窍,共有20人上榜,但即使如此,克里夫依然扬眉吐气了好一阵。1990年,他参加了任天堂世界锦标赛,并在马萨诸塞州赛区夺得亚军,让他更加确信自己的游戏天赋过人。

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对NES的痴迷彻底改变了克里夫的一生,让他成为了日本文化爱好者。宫本茂、三上真司、小岛秀夫都是他所崇拜的游戏大师,日本的各类电影和动画他也如数家珍,其中包括不少冷门的OVA作品。就连《零:红蝶》这种纯和风游戏,也让他无比陶醉。克里夫也许是欧美大牌游戏开发者中,最了解日本文化的一位,他成为了东西方交流一座桥梁。

儿时的克里夫并非纯粹的家里蹲,美国东北部的气候偏冷,但在比较适宜的春季和夏季,克里夫会出门闲逛,顺便抓一抓小动物,比如青蛙或萤火虫,他在童年偶尔会看到如同宫崎骏电影一般的美景,至今记忆犹新。NES的《塞尔达传说》一定程度上让他找到了户外历险的感觉。直到今天,当他情绪低落的时候,只要打开视频网站,搜索“NES 塞尔达传说”,播放8位机的片头,就能让他重新振奋。

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在克里夫11岁的那一年,母亲给他买了一台Apple II电脑,他开始学习BASIC语言,编写简单的游戏,为职业生涯做铺垫。克里夫的父亲并不是很赞同这个小儿子的规划,他希望克里夫找个更传统、更安稳的工作,比如机械工程师之类。

四年后,父亲因打高尔夫球用力过猛,动脉瘤破裂而死,当时克里夫只有15岁,还在NES上玩《超惑星战记》,电话那边就传来了噩耗,从此他再也没碰过这款游戏。克里夫认为,《超惑星战记》是好作品,但每次看到那张卡带,他就想起噩耗时刻,这也是少数他没有打穿的NES游戏之一。

少年丧父给克里夫留下了巨大的心理阴影,另一方面,没有了父亲的反对,克里夫可以自由规划前途,他也暗暗发誓,一定要在游戏界闯出一番名堂,让天堂的父亲为之骄傲。

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早年的克里夫瘦小而内向,满脑子都是游戏,被同学讥讽为“任天堂小子”。到了高中时代,克里夫的生理和心理都得到了成长,除了发育的身高,各类活动也逐渐改变了他的性格。克里夫在高中担任话剧演员,这段经历让他逐渐走出了内向的泥潭,女演员寇特妮·福特(《辐射4》中女记者派普的配音)就是他在话剧团的搭档。有了自信的克里夫也开始主动约会,第一次约的女同学并非寇特妮,而是一位名叫达西的女孩,这位同学后来成为了克里夫的第一任妻子。

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不过,总体而言,除了话剧团活动,学生时代的克里夫并不愿意把大量时间花在交际上,他利用空闲时间不断提升自己的开发熟练度,所用的工具也从Apple II变成了更先进的IBM PC。1991年,克里夫以共享软件(试玩免费,完整版收费)的方式推出了冒险游戏《诡计宫殿》,主角是一名现代人,穿越至奇幻风格的中世纪,打倒邪恶的巫师。

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1992年的续作《龙之困局》把主角换成了一条幼小的龙,反派依然是巫师,画面从字符拼凑的形状变成了真正由线条和色块组成的图形。克里夫呆在家中,通过电话和网络接受订单,亲手包装游戏,然后把盒子邮寄到顾客手中。《诡计宫殿》和《龙之困局》的整体素质平平,销量也只有20套,不过对于一名少年的早期作品,这样的成绩已经不错了。

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克里夫的下一款冒险游戏是1993年的《敢于梦想:十岁男孩想象力的研究》,标题带有浓郁的自嘲味道,画面和《龙之困局》相似,同样由VB编写。这一次,克里夫希望找个发行商。他在网上下载了卷轴动作游戏《丛林吉尔》的试玩版,觉得游戏不错,于是毛遂自荐,联系了制作组Epic的创始人蒂姆·斯威尼。当时Epic收到了几十款游戏的发行请求,质量残次不齐,克里夫的《敢于梦想》已经算是质量最好的一款了,结果销量还不如前作,只有区区5套。

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克里夫擅长的是关卡设计,而非程序或美术,他对自己的潜力很有自信,但必须有靠谱的搭档才能发挥出潜力,一个人是不行的。他认定游戏界才是自己的未来,只上了半年大学,就退学加入了Epic。当时的PC游戏已经逐渐转向FPS,不过传统的卷轴ACT仍有一定市场。无论是id software的《指挥官基恩》,还是Epic的《丛林吉尔》,这些游戏的卷轴移动速度都不快,给了克里夫一次机会。

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1994年的《爵士兔子》是克里夫首款获得成功的作品,主角是一只酷似兰博的外星兔子,头顶发带、手持枪械、行动迅捷。本作明显模仿了《索尼克》与《洛克人》,这也是克里夫最熟悉的日系游戏风格。在关卡方面,游戏也下了不少心思,比如主角不会摔死,每一个岔路都放着强化道具,让玩家不会白来,保障了速度感和爽快感。

游戏的概念和关卡基本是克里夫一个人完成的,“爵士”这个名字源于克里夫喜欢的《变形金刚》,也是他宠物狗的名字,程序则由荷兰游戏先驱阿杰·布鲁塞尔(Arjan Brussee)负责。本作的成功让克里夫捞到了第一桶金,他换了更大的公寓,还买了第一辆车。

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有趣的是,阿杰似乎比克里夫更在乎《爵士兔子》这一品牌,为了开发2代,他甚至放弃了参与《虚幻》的机会。1998年,《爵士兔子2》在PC平台姗姗来迟,尽管素质尚可,但此时玩家的眼球早就被《虚幻》《半条命》等FPS大作吸引走了,《爵士兔子2》应者寥寥。后来阿杰与Epic分道扬镳,在荷兰成立了著名工作室Guerrilla Games,成为《杀戮地带》系列的总监。

Epic曾打算在PS2上开发3D化的《爵士兔子3》,采用类似《超级银河战士》的结构,强化探索元素,因为2代销量惨败,3代自然找不到发行商,游戏最终取消。系列的最后一作出在GBA掌机上,外包给了名不见经传的小公司Game Titan,晚景凄惨。

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虽然《爵士兔子》这一品牌未得善终,但也不乏精神续作,2012年的两款游戏就是最好的例子。《哦耶!愤怒的死亡兔子》(Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit)风格更加狂野,游戏交给世嘉发行,也算是对Epic的回敬。《爵士兔子2》的美术迪恩·多得里(Dean Dodrill)则主创了《尘埃:幸福的轨迹》(Dust: An Elysian Tail),设计也可以看到Epic时代的影子。

嚣张青年

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《虚幻》这一项目的发起人并非克里夫,而是他的同事詹姆斯·舒马兹(James Schmalz)。当克里夫制作《爵士兔子》的时候,詹姆斯则尝试开发一款中世纪奇幻风格3D游戏,后来其他人陆续加入到项目中。克里夫希望游戏顺应FPS潮流,加入枪械,詹姆斯则坚持中世纪风格,最终二人求同存异,场景因此变成了外星,让“奇幻 枪械”这个看似怪异的组合自圆其说。Epic的老大,天才程序员蒂姆·斯威尼成为二人坚实的后盾,不断完善引擎和开发工具。

在《虚幻》开发初期,詹姆斯回到故乡加拿大,成立了自己的公司Digital Extremes,但依然和Epic保持密切合作。詹姆斯与克里夫,分别成为了加拿大和美国两个团队的领头人。当然,两家公司的规模都不大,就算是领导也必须亲自制作大量实际内容,詹姆斯侧重美术,克里夫侧重关卡。

克里夫通过《虚幻》的磨练,对游戏开发管理有了更深的了解。3D游戏对空间感的要求高于2D,一个优秀的战役场景,应该是既好玩又合理的场景,建筑结构需要符合基本常识,综合性人才变得更为重要,策划需要了解一定的美术知识,反之亦然,这样二者才能紧密合作。

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约翰·卡马克曾说“FPS不需要剧情”,克里夫并不同意。《虚幻》没有像同年的《半条命》那样加入大量对话和战场脚本,只有少量缺乏配音的提醒信息,文字量并不大。《虚幻》采用了一种更硬派的方式——靠场景和音乐叙事。游戏一开始,主角被困在坠毁的飞船内,经历数分钟的探索,终于找到了出口,广袤的天地瞬间出现在屏幕前,对于1998年的玩家而言,这是一种语言无法形容的震撼。

在《虚幻》发售前,大部分FPS的场景都是狭小、冰冷而单调的,《上古卷轴2》等RPG提供了广阔的场景,但画面细节又无法和《虚幻》相提并论。强大的引擎,让克里夫得以纵情施展他的想象力。《虚幻》的场景古风浓郁,可以明显看出美洲玛雅和欧洲中世纪的影子,伴随着深邃而不失激情的配乐,主角孤身一人探索岩洞、祭坛和古堡,与突然冒出来的怪物交火,气氛与《雷神之锤》大相径庭,倒是更像《古墓丽影》,为FPS这个原本单纯的类型增添了不少艺术气质。

三年后,Bungie吸收了《半条命》和《虚幻》的营养,让脚本、场景和音乐叙事共存,并加入更灵活的电影式过场动画,将FPS的演出推向了一个新的高峰。《光环》中玩家逃离秋风之墩号巡洋舰,走出救生舱,拥抱04环带广袤大地的那一刻,正是《虚幻》探索精神的延续。

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在FPS战役设计方面,对克里夫影响最大的前辈莫过于约翰·罗梅罗,《毁灭战士》和《雷神之锤》的战役都堪称经典。罗梅罗认为,想要让FPS游戏时刻保持兴奋点,惊悚元素至关重要,关卡最好是过山车式,让场景变化、敌人突袭等事件一个接一个发生,不给玩家喘息的机会。

克里夫也是恐怖题材爱好者,他赞同“FPS需要惊悚元素”这个大方向,但具体的思路不同。对于出色的恐怖片,惊悚场面不会一个接一个没完没了,张弛有度,让玩家时刻保持对未知的警惕性,恐怖感就更好。因此,《虚幻》中穿插了不少纯粹观赏风景、没有敌人的休息区域,玩家不知道下一个敌人会从哪里冒出来,利用未知营造恐惧感。

此外,敌人的数量和强度也对关卡效果至关重要,如果玩家可以拿武器横扫成群的杂兵,就很难感受到恐怖。《虚幻》的敌人数量并不多,但刻意强化了敌方AI,走少而精路线,既保持了难度,也提升了恐怖感。虚幻引擎的动态光照效果也给克里夫提供了新的花样,部分偏暗的环境需要开启手电前行,光照充足的关卡偶尔也会突然熄灯,冒出一两个敌人,让玩家措手不及。

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回首过去,克里夫认为,《虚幻》的战役能够取得巨大的成功,根本原因在于,他在内心深处并没有把《虚幻》当作一款单纯的FPS,反而不断加入恐怖和冒险元素,这种多元化视角促成了《虚幻》的辉煌。如果让他现在复刻《虚幻》的话,他大概会更进一步,在保留射击元素的基础上,把《虚幻》变成类似《上古卷轴》的RPG,流程更自由,大幅强化探索元素,这样的游戏即使在今天也不会过时。

《虚幻》的战役模式赢得满堂彩,对战模式却不尽人意。由于时间吃紧,联机模式的通讯代码存在问题,局域网对战尚可,互联网对战效果非常糟糕。在系统层面,《虚幻》的对战也存在不少问题。所有模式都是死亡竞赛的变种,玩法不够丰富。每个武器有两种方式,固然是个独具匠心的设计,但武器的平衡性以战役为基础,制作组来不及仔细调整对战模式的武器属性。克里夫亲自设计了一半的对战地图,效果尚可,剩下那一半则良萎不齐。

尽管《虚幻》不算完美,然而惊技四座的画面和战役足够让id software感到巨大的压力。约翰·卡马克决定强化自身的长处,于1999年推出纯对战游戏《雷神之锤3:竞技场》,Epic也不甘示弱,推出《虚幻竞技场》迎战,将古典FPS推向巅峰。

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《虚幻》的开发花了四年,《虚幻竞技场》只有一年半的时间,但制作组反而更轻松。引擎是现成的,Epic只需要改善程序细节就行了。纯对战游戏也不需要考虑关卡与关卡之间的衔接和编排,每一张地图都是独立的,没有牵一动发全身的问题。去掉音效和发行部门,《虚幻竞技场》的核心开发人员只有18名,而且已经在前作中积累了经验,再加上游戏内容松散,单独调整便利,克里夫最终选择了放羊式的管理。

这18人想来就来,想走就走,没有固定上班时间,只要每周记得来开会就行。当然,大部分人依然选择住在公司,工作到眼皮抬不起来,爬到沙发上睡6个小时再回来,周而复始。整个团队不分尊卑,没有真正的上下级关系,任何人都可以随便提出请求,并立刻得到回应。对于制作组自己都拿不准的情况,干脆就丢到论坛让网友投票决定。

作为纯对战游戏,克里夫彻底释放了地图开发的自由。评判战役地图的标准是“好玩”与“合理”,评判对战地图则是“好玩”与“好看”:一张视觉平庸的地图,只要玩起来有趣,就可以入选,即“好玩”;一张视觉出色的地图,即使平衡性不佳,也可以入选,即“好看”。从“合理”变为“好看”,意味着《虚幻竞技场》的地图不需要像前作那样顾虑剧情和世界观,随意制造景色。

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克里夫对前作中自己的设计的地图细节进行了一番修改,使其更为合理。此外,他也创作了几张新地图,比如Barricade,一座飘浮在太空风暴中心的古堡——完全不合逻辑,但创意令人印象深刻,这就是《虚幻竞技场》的独特魅力。

不过,《虚幻竞技场》最强的地图作者并非克里夫,而是塞德里克·菲奥伦蒂诺(Cedric Fiorentino),他设计的几个地图既“好玩”又“好看”,其中Facing Worlds那两座飘浮在近地轨道的高塔,更是成为了整个系列的图腾,至今仍被新作所膜拜,跻身于FPS史上最佳地图之林。

每一把武器的平衡性都经过了重新调整,比如出生时自带的手枪增加了双持功能,近距离一边跳跃一边速射的玩法颇有小马哥风范,面对强力武器也有一定还手之力。和极端竞技化的《雷神之锤3》不同,《虚幻竞技场》更照顾新手,对枪法和反应的要求较低。连打方向键可以做出简单的闪避动作,但闪避存在硬直,不能无责任连发。武器的威力也比《雷神之锤3》弱一截,直射武器的正面拼抢被削弱,具备反射、抛射特性的另类武器被强化。对于室内地图,正面拼不过的玩家也可以靠地形和心理战获胜,这也是克里夫最喜欢的设计。

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游戏模式方面,除了前作的死亡竞赛,《虚幻竞技场》还加入了夺旗、占领和突袭模式。在其他模式中,两支队伍的目标基本相同,如干掉敌人、夺走旗帜、占领据点,突袭模式则不同,关卡都是非对称结构,一方进攻,一方坚守,地图设有多个阶段性任务,随战况的推进而不断更新。这一模式的设计带有《军团要塞》的影子,但任务更加丰富,启发了《战地》等FPS后辈。

如果你觉得游戏默认的选项不够丰富,还可以手动调整细节,如加快速度、强化空中制御能力。变异器也是系列的一大特色,玩家可以自由选择低重力、单一武器、高跳等选项,组合出新的玩法,就算不谈MOD,游戏的耐玩度也相当惊人。直到18年后的现在,玩家依然可以找到500台《虚幻竞技场》服务器,每天都有数百名选手在其中厮杀。

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因为本作的开发时间充裕,Epic在游戏发售的几个月前就完成了原定的目标,利用剩余时间继续添加内容、完善细节。连杀语音系统就是克里夫提倡加入的设计,“第一滴血”“双杀”“三杀”等系统语音让玩家越战越勇。多年后《魔兽争霸3》的MOD《Dota》收录了《虚幻竞技场》的连杀语音,让这些充满激情的嘶吼为更多人所熟知。

PC版《虚幻竞技场》于1999年11月30日发售,三天后,《雷神之锤3》接踵而至。《虚幻竞技场》拥有更丰富的模式、地图和武器,《雷神之锤3》的节奏更快、更适合竞技。这是一场火星撞地球式的巅峰对决,也是一场没有败者的战争,无论是销量还是口碑,二者都满载而归,双双成为绝世经典。不过,论媒体评价,还是内容更丰富的《虚幻竞技场》略胜一筹。

id Software的约翰·卡马克和约翰·罗梅罗曾被誉为FPS的黄金组合,如今Epic的蒂姆·斯威尼和克里夫·布列津斯基成为了新的黄金组合。在引擎方面,《雷神之锤3》的辉煌让卡马克威名不坠,但《虚幻竞技场》的璀璨也让斯威尼展现出后生可畏的气质。至于关卡和系统设计,与卡马克分道扬镳的罗梅罗早已深陷《大刀》的延期泥潭,风光不再,克里夫· 布列津斯基俨然成为罗梅罗的接班人,成为FPS行业公认的顶级大师,此时的他,年仅24岁。

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为了庆祝《虚幻竞技场》的发售,Epic仿照游戏封面上的冠军奖杯,在现实中为每一名开发者铸造了一座金属奖杯,并烙上了游戏中的致词:“献给铸就尸山血海,亲手攀爬至山顶的勇者!献给实力超群,用生命追逐胜利的冠军!向你们致敬!”这句话是单人挑战模式夺冠通关后,游戏给出的褒奖,也是Epic的真实写照。即使在多年后,每当克里夫捧起这座奖杯时,鼻子依然难免发酸,声音也变得哽咽起来,他回想起了1999年拿到奖杯时,那个喜极而泣的日子,也正是在那一天,他意识到自己为游戏史留下了浓墨重彩的一笔,让天国的父亲为之自豪。

功成名就的克里夫·布列津斯基逐渐嚣张了起来,他模仿约翰·罗梅罗,以摇滚明星般的形象示人,戴耳环、穿奇装、玩发型。不过,他的工作效率依然远高于罗梅罗,每次都能按时完成任务,因此Epic的同事对他也无话可说。曝光率明显提升的克里夫开始在媒体上大放厥词,隔三差五就爆出一句粗口,喷的内容却一针见血,这种“话糙理不操”的风格为他树立了诚实直率的形象,人气迅速攀升。

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其他公司的公关部经常对克里夫感到不爽,但由于他在圈内人脉不错,很多公司高层都和他有私交,公关部也奈何不了他。其实“Fxxk”等粗口对于克里夫只是一种发泄,他所批评的问题,往往也是广大玩家口诛笔伐的问题,他的发言尺度虽大,却并非完全没有底线,因此,他没有真正得罪过哪个公司。私下接触过克里夫的人也表示,虽然他的嘴巴不太干净,但他并不会摆架子,能满足的要求,他都尽量满足,也很少隐瞒秘密,是一个富有亲和力的人。

表面上看,克里夫似乎已经完全摆脱了内向性格,事实却并非如此。高中的话剧团让他变得健谈,也给他留下一些后遗症,只有身处舞台中,他才能侃侃而谈,如果没有排场,他的语速就会变慢。克里夫的母亲很喜欢看儿子在镜头前眉飞色舞的样子,但她表示“其实我儿子的内心很紧张,不过只有我这个当妈的能看出来”。

忧愁壮年

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Epic很清楚,《虚幻竞技场》的奖杯只是一枚NBA的冠军戒指,他们想要的戒指当然不只一枚。游戏发售后,Epic便开始研究虚幻引擎2,以及续作《虚幻竞技场2003》。续作的硬件需求比99版高了数倍,相应的,画面也明显提升,问题在于系统和关卡。游戏加入了二段跳、闪避跳、墙壁跳等进阶技巧,移动变得更加复杂。地图新增胶囊式道具“肾上腺素”,每个胶囊增加2点肾上腺素,杀人、夺旗、占点也可以加分,积累到100点肾上腺素后,玩家就可以通过类似FTG的搓招发动加速、加血、加攻击力、隐身等效果。

然而,玩家对于更为复杂的系统并不买账,再加上武器威力的削弱,游戏的爽快感相比99版可谓不升反降。地图模式也不如前作丰富,占领地图只有两个目标而非三个,突袭模式被删除,新增的炸弹狂奔模式类似橄榄球,乐趣不如突袭,对团队配合的要求反而更高。媒体给《虚幻竞技场2003》的评分降低了,玩家也不怎么买账。

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Epic被迫推出亡羊补牢之作《虚幻竞技场2004》,在2003版的基础上添加更多内容。游戏删除了2003版的少量移动技巧,肾上腺素道具的增加量也从3点变为2点,降低了发动频率,但整体而言,步兵战的变化不大。独立开发商Psyonix与Epic合作,模仿《光环》和《行星边际》,引入猛攻模式(Onslaught),成为本作的最大卖点,各类载具让人大呼过瘾,复出的突袭模式也加入了载具,场面更加壮观火爆。

因为步兵战的差异设计,2004版没能代替99版,不过,游戏通过载具战吸引了一批新的忠实玩家,媒体评价也得以回升,成为又一款长寿经典。直到现在,每天同样有数百人在《虚幻竞技场2004》的世界中奋战。Psyonix则通过本作积累了载具方面的经验,在2015年推出开车踢球的另类体育游戏《火箭联盟》。

克里夫·布列津斯基其实不想做一辈子《虚幻竞技场》,早在1997年,他就构思了一款名为《OverFiend》的另类FPS游戏,舞台是一座末日降临、恶魔横行的现代城市,主角手持一把挂着电锯的步枪,拯救被恶魔抓走的妻子。游戏以单人剧情为主,强调故事性,但克里夫始终没有时间和精力把游戏提上议案。

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初代《虚幻竞技场》发售后,克里夫拿出了一个名为《虚幻战争》的新企划,这也是一款纯对战游戏,风格却和Epic之前的FPS不同,角色没有夸张的机动性,节奏较慢,强调职业选择、掩体防御、小队配合及载具战。Epic利用虚幻引擎2做了几个《虚幻战争》的关卡,在2001和2002年的GDC会议上展出,获得好评,然而发行商更关心其他作品,导致《虚幻战争》的开发一度被搁置,做完的关卡移植给了《虚幻竞技场》的2003和2004版。

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《虚幻战争》后来借助虚幻引擎3的技术重新启动,此时的游戏界逐渐发生了变化,几款新作改变了《虚幻战争》的命运。《荣誉勋章》系列靠精彩的战役火遍全球,克里夫决定把游戏的重心从对战变为战役。他还打算强化掩体系统,但FPS并不适合这一思路,NAMCO在2003年末发售的《杀戮开关》证明TPS更适合掩体,不露头状态伸出枪口盲射的能力给了他很大启发。不过克里夫对于《杀戮开关》的视角并非完全满意,较小的角色比例缺乏临场感,直到2004年初,《生化危机4》公布越肩视角的设计后,克里夫才找到了最后一块拼图。

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最初的《虚幻战争》把敌我都设定为人类,更换引擎后,克里夫设计了三个种族:人类、机器人和“鬼魂”,其中机器人在开发途中被放弃,“鬼魂”则更名为“兽族”。就这样,游戏逐渐脱离了《虚幻》的世界观,标题也从《虚幻战争》变成了《战争机器》。

从《虚幻》的外传变为原创品牌,意味着克里夫需要构思一个新的世界观。他想起了《Overfiend》中恶魔横行的城市,电影《人猿星球》结局中倒塌的自由女神像,以及现实中911的恐慌。在他的幻想里,文明可能会在一夜间遭遇危机,繁华的城市瞬间沦为废墟。至于具体的场景设计,克里夫参考了现实中伦敦与华盛顿的外貌,他曾去伦敦旅游,带着摄像机来到圣保罗大教堂,在日落时刻拍摄了泰晤士河沿岸的美景,这些照片成为《战争机器》的场景原型。

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装备方面,克里夫希望游戏中的科技停留在较低的水平,这就意味着《虚幻》的武器思路只有一部分可以沿用到《战争机器》里,激光步枪被砍掉,传统的火药武器和充满野性的冷兵器可以保留。至于角色,克里夫本人其实并不喜欢体型夸张的肌肉男,最初的角色比例较为正常,但在美工的坚持下,马库斯等人的肌肉最终还是壮了一圈,美工的理由是:游戏角色必须有一个标志性的侧影,更大的身形可以让玩家记住这一形象。

克里夫·布列津斯基是《战争机器》的总监,也是当之无愧的一号人物,制作人罗德·弗格森则是二号人物。罗德于2005年从微软跳槽到Epic,之前从未开发过任何《虚幻》游戏,二人经常坐在一起讨论细节。罗德对克里夫的评价是“粗中有细”,克里夫的开发效率极高,只要拿起手柄操作两下,就能发现游戏的问题所在,并且立刻给出解决方案,这是久经沙场的老将才具备的能力。《战争机器》的跟风作无数,但基本都是有形无神之作,原因就在于他们缺乏克里夫这样的总监。

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细节决定成败,克里夫为细节投入的心思超乎了一般人的想象。《战争机器》拥有很多独具匠心的设计,比如一个弹夹内最后一颗子弹的威力要高出25%,配合完美上弹加成,玩家经常在打光一个弹夹的瞬间击毙敌人,化失望为欣喜,获得独特的快感。在克里夫最初的构思中,玩家可以无限奔跑,罗德要求加入耐力槽,这样一来,奔跑的持续时间降低,速度感大减,为此克里夫将奔跑视角高度调低,并引入类似DV跟拍的镜头晃动,保留了速度感。奔跑时的速度只比行走快150%,但因为镜头的原因,给玩家的感觉要快得多。

Bungie的《光环》是克里夫所钟爱的游戏,他希望《战争机器》的兽族大军也具备较高的AI,对玩家穷追猛打,这样才能突出掩体的意义。虚幻引擎3在初期把动态场景作为卖点,克里夫为此更改了敌人增援的出现方式,从类似《光环》的运输机投送,变为钻出地面突袭,准头好的玩家靠一颗手雷就可以封住增援的地洞。

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克里夫认为,PC游戏是书房娱乐,主机游戏是客厅娱乐,客厅的沙发经常坐着不止一个人,所以分屏功能对于主机游戏很重要。《战争机器》的合作模式比起之前的《光环》更进一步,除了分屏合作,还可以通过网络让两台主机共闯难关。战役本身也针对合作模式设计了大量分支,让两名玩家互相照应。

剧情方面,克里夫本人构思了最初的创意,兽族突然从地下浮现,攻击地面的文明,大城市瞬间沦为废墟,人类危在旦夕。克里夫毕竟不是职业编剧,他找来两名作者来完善故事。埃里克·尼伦德曾为《光环》撰写史诗般的前传小说《致远星的沦陷》,他为《战争机器》设定了具体的世界观和历史,让故事更加厚重。游戏内的具体对白交给女作家苏珊·奥·康纳,为角色增添了不少个性。

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尽管《战争机器》的故事不是克里夫一个人的成果,但游戏处处可见他的个人痕迹。当时的克里夫与第一任妻子,从高中开始约会的达西离婚了,在情绪低落时,他一遍又一遍反复听着英国乐队惊惧之泪的歌曲《Mad World》,最终这首歌成为了《战争机器》发售前的广告配乐,给玩家留下了深刻印象。主角马库斯的姓氏为“菲尼克斯”,即“不死鸟”的意思,游戏的封面背景也印着一朵酷似不死鸟的火焰。克里夫希望自己能够像真正的不死鸟那样走出婚姻失败的阴霾,焕发新生。

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马库斯的形象参考了克里夫的父亲,包括东欧血统和蓝色的眼睛。D小队中的机械师达蒙·巴德,灵感源于克里夫儿时的同学马克·巴德,一个说话同样尖酸刻薄的伙伴。克里夫在睡眠时经常梦到波士顿的老家,一座山丘上的房子,这一地点变为游戏中马库斯的祖宅。

续作同样带有这种个人痕迹,比如《战争机器2》中驾驶四轮小型战车探索地下的剧情,灵感源于NES的《超惑星战记》,那款因父亲去世没能打穿的游戏。多姆与妻子玛丽娅的照片根据克里夫与前女友的合影修改而成,玛丽娅的配音则是克里夫的高中同学寇特妮·福特。马库斯以为自己的父亲亚当早就去世了,二人却在《战争机器3》中见面,这段剧情也体现了克里夫对亡父的思念。

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虽然分级机构认为《战争机器》是一款血腥暴力的游戏,克里夫并不这么想,他觉得游戏的确有暴力元素,但飙血过于夸张,并不真实,就像喜剧节目中捏爆的柠檬一样搞笑。他真正想体现的,是一种隐隐的忧愁,《Mad World》广告抓住了这种感觉。马库斯是一位失落的中年人,一个游戏领域少见的主角形象,《战争机器》的模仿品往往忽略了这一点,自然无法抓住作品的气质。

在《战争机器》三部曲完结后,克里夫回首过去,也发现了一些不尽人意之处。三部游戏换了三个编剧,缺乏连续性,世界观越来越夸张,后期已经处于失控边缘。他原本想做的是一款《兄弟连》风格的游戏,结果却更像《铁血战士》,美术坚持的壮硕人设也帮了倒忙。

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随着《战争机器》系列的热卖,Epic不断扩招,收购了多家子公司,此时的克里夫已经成为集团的策划总监,参与到《暗影帝国》《无尽之剑》《子弹风暴》等子公司的项目中。不过,作为顾问的克里夫,面对子公司的游戏,不会像母公司那样事无巨细,只在关键时刻出来指点两下。不论是游戏设计,还是开发管理,克里夫的经验都非常丰富,让子公司避开了不少弯路。

不羁中年

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《战争机器》三部曲完结后,蒂姆·斯威尼的虚幻引擎4也逐渐成型,然而,Epic却遭遇了公司自创建以来最大的动荡。《战争机器》三部曲的开发成本越来越高,但销量并没有明显提升,蒂姆·斯威尼认为,Epic应该放弃传统3A大作,转向免费网游。2012年6月,腾讯出资3.3亿美元收购了Epic的40%股份,成为最大股东,开始向董事会指派人员。很多Epic的老将对于这次转型感到不满,另寻高就。

克里夫把自己的全部Epic股份卖给了腾讯,于2012年10月离开老东家,但他的理由和其他人略有不同。克里夫并不讨厌免费网游,问题在于Epic的不断扩张改变了原本的企业文化,开发人员的创意受到越来越多的限制,在这样的环境下,新人无法自我提升,老人则被埋没。此外,他已经为Epic工作了十几年,也赚够了钱,是时候休息一下了。

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在离开Epic之前的2012年8月4日,克里夫邀请老同事出席他的第二次婚礼,新娘是比他小12岁的劳伦·伯格伦。劳伦是一名狂热的女性竞技选手,尤其擅长FPS。2007年,在加拿大举办的游戏小姐评选活动上,她从世界各地超过500名选手中脱颖而出,进入决赛。经过《马里奥赛车64》《反恐精英:起源》《吉他英雄3》《脑锻炼2》《纳斯卡赛车2008》这五个项目的角逐,劳伦以总分第一的成绩取得冠军,名声大噪。

劳伦原本只是游戏连锁店Gamestop的一名助理经理,凭借比赛一举成名后,他开始在各大展会与媒体面前崭露头角。2008年,id software将劳伦聘为管理人员,但她只干了两年就辞职了,搬到Epic园区附近与克里夫同居。在劳伦夺冠后不断接受采访的时候,她已经引起克里夫的注意。2009年,克里夫应朋友邀请,前往达拉斯评测《无主之地》,顺便找机会与劳伦见了面,二人感情迅速升温,最终成婚。

Epic拥有从id挖人的传统,马克·瑞恩、杰伊·韦伯等Epic高层都是前id员工,不过没人想到克里夫居然从id挖来个老婆。劳伦擅长的游戏类型广泛,反驳了“胸大无脑”的指控,倒是克里夫认为她“有时候性格实在缺乏女人味”,这大概也是玩游戏争强好胜带来的副作用吧。

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暂时处于隐退状态的克里夫倒也没闲着,隔三差五发表演讲,不过形象稳重了不少,他摘掉了耳环,也不再玩弄奇装和发型,因为无论怎么玩,他都算不上真正的时尚人士,这种打扮玩家其实也不喜欢,结果两面不讨好。克里夫承认自己之前那些年确实是嚣张了一些:“越弱的狗叫的越凶,当年的我只是一条小狗,旁边还有几条大狗一声不吭冷眼旁观。比如Valve的老大盖布·纽维尔,他富有、聪明、独特,然而他是一个沉默的人,我不知道他开什么车,但我觉得他没有耳环。外人知道我有两台兰博基尼,如今我已人到中年,对车已经没什么兴趣了,能开就行,不过我对游戏依然保留了热情”。

趁空闲时间,克里夫学习了不少经济和理财知识,他拿出存款做了几笔投资,主要是新设备和新思维企业。约翰·卡马克帮助Oculus VR开发软件,最终索性连id的工作都不要了,跑去给Oculus当CTO(首席技术官),搞得满城风雨。但很少有人知道,克里夫·布列津斯基是Oculus的早期主要投资人,手握大量股份,在Oculus被Facebook收购后,这批股份的价值在一夜间上了天。

克里夫认为,对Oculus的投资是他这辈子最值的一次交易,如果他现在卖掉所有股份,Facebook给他的钱会可能比腾讯还多,不过他暂时没这个打算,因为他不缺现金。作为Oculus的大股东,每次公司研发出新的原型头盔时,克里夫会抢先获得试用机会,然后才轮到普通的开发者。

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站在商人的角度,克里夫觉得VR潜力无限,但站在玩家的角度,克里夫认为VR现在仍是初级阶段,属于小众产品,3A大作目前不可能全部VR化,创意小品在VR上的表现更好。在阴雨天,情绪郁闷的时候,克里夫会开启电热脚垫,打开一个名叫《完美》(Perfect)的虚幻引擎4程序,把场景设定为沙滩,10分钟后,阴郁的心情便一扫而空。

克里夫个人最喜欢的VR游戏是育碧的《猎鹰翱翔》,其中的内容和他6岁时的美妙梦境如出一辙,第一次玩的时候,他感到自己美梦成真,忍不住流泪,让妻子劳伦莫名诧异。克里夫认为自己是个很感性的人,劳伦则不然,“就算电影里死了条小狗,她能掉下一滴眼泪就不错了”。

在隐退期间,克里夫也曾向其他公司毛遂自荐,《生化危机6》发售后,他曾向CAPCOM表示希望自己接手该系列,虽然此事未成,但他提出的一些观点却被CAPCOM采纳,用在了续作中,比如“两个主角,一强一弱,互相切换”,这个思路成为了《生化危机:启示录2》的核心。

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小岛秀夫曾经邀请克里夫加盟新版《寂静岭》,未能成功。克里夫是《寂静岭》系列的爱好者,其中《寂静岭2》更是被他奉为永恒的经典,然而就是因为他过于热爱《寂静岭》,担心自己会搞砸,反而不敢加盟。此外,小岛组美国分部在洛杉矶,但他不想回洛杉矶生活,谢绝了邀请。

因为蒂姆·斯威尼放弃了3A大作,《战争机器》的版权于2014年初卖给了微软,制作人依然是罗德·弗格森。离开Epic后,罗德绕了一圈,最终还是回归到《战争机器》系列中。在微软获得《战争机器》版权的当天,克里夫发表了一封公开信,表示“罗德也是《战争机器》的主创,他的功劳不比我小,我相信这个系列已经托付给了最合适的人”。

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实际上,在《战争机器》三部曲中,克里夫最费心思的是初代,后面的两作参与度逐步下降,他早就做好了将系列交给他人的心理准备。《战争机器4》发售后,克里夫与妻子劳伦双打通关了游戏,他认为4代不错,但思路较为保守,希望续作能更有进取心。与此同时,Xbox部门主管菲尔·斯宾塞表示,微软正在考虑扩展《战争机器》系列,包括TPS之外的各种类型。

克里夫甘愿在Epic干了十几年,看中的是公司的自由度,大部分时间他都可以做自己想做的事。但在Epic几轮扩张并转型后,这样的自由度逐渐消失。在隐退期间,微软、育碧、EA等等大企业的朋友几乎都邀请过他,全被回绝了,因为这些公司的自由度还不如Epic,克里夫也就打不起兴趣。

最终,韩国公司Nexon找上了克里夫,一开始他的反应完全不屑一顾:“不就是TM的网游版《冒险岛》发行商么?”然而韩国人拿出了三顾茅庐的态度,Nexon美国分部总裁金明亲自会见了克里夫,向他展示了Nexon进军西方市场的计划。后来克里夫与那些和Nexon发行部合作的欧美企业会面,他们纷纷表示Nexon给予的自由度确实比较高,这才让克里夫放心。

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最终,克里夫于2014年夏季成立新公司Boss Key Productions,企业名充满恶搞味道,Boss Key的意思是“老板键”,早年上班族偷玩游戏时,为应对老板突击检查,一些游戏加入了一键切回桌面,甚至弹出虚假办公软件画面的功能,国内的《金山游侠》等工具也具备这一能力。

新公司的扩张速度并不快,一开始只有12人,2015年增加至36人,2017年为65人。最初的员工来自Epic、育碧和动视,后来其他人也陆续加入进来。克里夫的目标是打造一个老中青三代阶梯式的人员结构,缺乏经验的新手由他亲自培训。克里夫本人担任CEO,当年开发《爵士兔子》的老伙伴,荷兰人阿杰·布鲁塞尔则担任COO(首席运营官)。

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公司的处女作《破法者》于2014年夏启动,三年后正式发售。最初的计划是采用免费网游模式,可能像《英雄联盟》那样每周轮换免费英雄,也可能像《Dota 2》那样所有英雄免费,只卖皮肤。在2016年,公司宣布《破法者》改变盈利模式,从免费网游变为付费游戏。

克里夫多年来一直保留着逛论坛的节奏,游戏自公布以来,玩家的反应如同过山车:“克里夫回来了,太棒了!”“新作是FPS,好极了!”“什么?免费网游?”“发行商是Nexon?Fxxk You!”因此,克里夫只得就范。

《破法者》变为收费制后,又迎来了另一波非议,即“游戏完全抄袭《守望先锋》”,让克里夫哭笑不得。《破法者》的一部分技能确实模仿了《守望先锋》,然而《守望先锋》本身也模仿了其他FPS,暴雪自己也承认这一点。况且,Epic开发FPS的历史比暴雪早得多,《守望先锋》也存在模仿《虚幻》系列的设计,真要翻老账,只会没完没了。

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娱乐圈本来就存在周期性的循环,较真起来的话,在21世纪,娱乐业高度发达的今天,无论是游戏、电影还是小说,太阳底下早就没有彻底的新鲜事了。克里夫表示,关键的课题并非寻找彻底的原创,而是发现历久弥新的秘诀,保留精华内容,淘汰过时元素。

作为一名闲不住的老大,克里夫不喜欢永远做同一类游戏,他连续做了七年FPS,感到腻味,于是转向TPS。在搞了七年《战争机器》之后,他又对TPS感到腻味,转向FPS。克里夫将FPS概括为“时速100公里的炮塔”,TPS则是“花式牵线木偶”,对于一款快节奏射击游戏,FPS视角更合适,屏幕上除了准星、武器和界面之外,没有任何阻挡视野的元素,而TPS视角在高速移动时很难掌握距离感。

克里夫认为《守望先锋》是一款出色的FPS,然而暴雪重视角色和技能多过射击元素,《破法者》则反其道行之。本作的角色拥有不同的数值和技能,不过角色间的平衡性主要建立在单挑而非团队之上。举例而言,在《守望先锋》的1V1决斗中,支援类角色面对其他类角色,往往处于下风;《破法者》中的医疗兵,其支援能力弱于《守望先锋》,但输出伤害更高,拥有更强的单挑能力。这就意味着,《守望先锋》强调角色间的配合,《破法者》强调个人能力,后者的团队默契依赖于个人战斗力和地图机制,而非套路式的角色配合。

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回忆起与韩国人金明的见面,克里夫依然觉得有些尴尬,因为《战争机器》里也有一个姓金的韩国人,即D小队的前队长金明阳,游戏开始没多久,这个倒霉的角色就被最终BOSS兰姆将军秒杀了。《破法者》毕竟是韩国公司Nexon发行的作品,需要考虑亚洲市场,克里夫在招人时尽量考虑多元化思维,让不同肤色不同性别的人加入公司,游戏中的人设也变得丰富一些。

在破费玩了一把失重飞行后,克里夫决定把类似的体验塞进游戏里。《破法者》最大的特色在于低重力区域,不同角色尽情施展各类空中制御能力。四种游戏模式乍一看只是占点和夺旗的延伸,缺乏新意,但在机制细节方面,制作组下了不少功夫,让劣势方更容易翻盘,优势方玩起来更刺激。然而,本作放弃了《虚幻竞技场》标志性的突袭模式和变异器,也没有载具可开。

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克里夫也明白游戏内容偏少,将售价定为30美元,仅为3A游戏的一半,然而很多媒体并不领情,依然把“内容偏少”列为扣分点。独立游戏界早就出现了性价比更高的作品,如《雷神之锤3》的精神续作《Reflix Arena》,强调单挑,竞技性超高,虽然画面简单,却仅售10美元。《虚幻竞技场》的精神续作《TOXIKK》仅售15美元,画面逊于《破法者》,但也相当不错。而Epic邀请MOD社区打造的2014版《虚幻竞技场》,则是个彻底的免费项目,还有情怀加成。

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就组建团队和培养人才而言,克里夫成功了,《破法者》的画面、系统、手感、网络优化都很扎实,看不出新团队的毛糙感,克里夫本人也找回了创意自由。这一切的代价,则是游戏的发售时间,从公司成立到本作发售,隔了整整三年。克里夫预料到了古典FPS的复兴,但他的动作实在太慢了。

以《泰坦天降》的发售为起点,经过这三年,原本处于蓝海状态的古典FPS市场,已经逐渐向红海转变。现在,连Reakktor Studios这种名不见经传的小公司,都可以打造出一款原汁原味、内容丰富的《TOXIKK》,游戏打出的宣传语更是露骨:“重拾1999年的荣耀”,直指99版《虚幻竞技场》,让《破法者》相当尴尬。

尽管《破法者》在Steam上取得了高于《TOXIKK》的销量,然而这是建立在克里夫的名气和Nexon的宣传之上,游戏本身的质量并没有明显优势。而且,在大厂发行的作品中,《破法者》的人气并不出众,公测期间的同时在线人数都没能破万,这个数字甚至远远不如Gearbox的惨败之作《为战而生》。

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《破法者》除了内容偏少没有明显的缺点,但这并不意味着游戏就能大热,本作的系统介于《守望先锋》和《虚幻竞技场》之间,陷入两面不讨好的境地。其实当年的《虚幻竞技场2003》早就出现过类似的问题,克里夫却没有吸取教训,重蹈覆辙。

当然,换个角度来看,虽然《破法者》的评分和销量让很多人失望,不过比起Nexon之前发行的几款失败之作,这一次的成绩已经好了太多。况且制作组只有65人,Nexon投放的广告量也算不上铺天盖地,游戏的开发和宣传成本都不高,就算销量不济,损失也不会特别严重,Boss Key Productions这家新公司的未来,或许不会像很多人猜测的那样惨淡。

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就克里夫本人而言,他成立新公司的主要目的是发泄自己依然过剩的精力,做自己想做的事,如果他只想要更多的钱,那完全不必赶这趟浑水,搞搞投资、卖卖股票即可。现在,他拥有自己的公司、成熟的团队、充足的自由和扎实的新作,他已经实现了自己的初衷,证明自己在《爵士兔子》《虚幻》《战争机器》之外,还能创造出新的品牌。

虽然游戏界把克里夫称为FPS老将,但1975年出生的他只有42岁,依然处于当打之年,期待他在今后的职业生涯中能给玩家带来更多精彩的作品。

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