830nm激光指示器(帅气的DBAL-A2激光指示器)
830nm激光指示器(帅气的DBAL-A2激光指示器)我经常添加很多小而不很明显的细节。单独来看,它们并不会真正影响结果,但它们共同构成了我渴望的整体画面。就像R星的游戏一样,很多细节一般玩家是看不出来的,但看到这些小细节,人们对这些游戏的欣赏和喜爱就更加深了。我认为艺术家的作品不仅能给人带来审美上的愉悦,还能给人带来情感。如果艺术家成功了,那么他们就做得很好。从 MD得到自己想要的效果后,我在 ZBrush 中完成了绝缘胶带,添加了锯齿状边缘和流畅的细节。我还想把头发粘在绝缘胶带的粘性面上,所以我把边缘折叠起来,粘性面朝外。是的,我知道它甚至在渲染中都看不到,但它就在那里,我因此而更快乐一些。搜索参考资料后,我开始研究几何。我在 Fusion 360 中开始做这个模型,之后,我在ZBrush 中完成了它。没有什么复杂或不寻常的。互联网和各种平台上都有教程。当我完成了高模的基本效果时,我觉得这件作品看起来很无聊,而且提前思考,它的有趣材质太少
大家好,我的名字是 Dmytro Mykhailyk,我是育碧的3D艺术家,主要从事硬表面工作。
今天,我想和大家分享我是如何、用什么软件和方法完成我的DBAL-A2的。
当我决定写一篇文章时,我想了很长时间来谈论它。并决定本文的主题将是叙事纹理。我只会顺便谈谈几何、UV和烘焙。
首先,我收集了参考资料。很多艺术家都低估了这个阶段,很少花时间在上面,但这是不正确的,搜索参考资料是任何作品创作的第一步。我将参考分为模型和纹理的参考。模型参考可以是图纸、清晰的照片和可以读取所有形状和几何的良好角度。纹理参考不一定是您选择的对象的图片,可以是您喜欢的磨损材质,可以看到物体的时间变化。
创建几何图形、UV 和烘焙搜索参考资料后,我开始研究几何。我在 Fusion 360 中开始做这个模型,之后,我在ZBrush 中完成了它。没有什么复杂或不寻常的。互联网和各种平台上都有教程。
当我完成了高模的基本效果时,我觉得这件作品看起来很无聊,而且提前思考,它的有趣材质太少了。因此,我决定添加一根断线并将其粘贴到外壳上。我总是在DM中制作绝缘胶带,在我看来,有很多方法都可以制作出我想要的质量的绝缘胶带。
我有一个关于绝缘胶带的有趣技巧。我使用引脚功能将开头连接到一个对象上,然后旋转该对象。我最喜欢这个方法,你需要慢慢地仔细地旋转,这是一个非常奇妙的过程。
从 MD得到自己想要的效果后,我在 ZBrush 中完成了绝缘胶带,添加了锯齿状边缘和流畅的细节。我还想把头发粘在绝缘胶带的粘性面上,所以我把边缘折叠起来,粘性面朝外。是的,我知道它甚至在渲染中都看不到,但它就在那里,我因此而更快乐一些。
我经常添加很多小而不很明显的细节。单独来看,它们并不会真正影响结果,但它们共同构成了我渴望的整体画面。就像R星的游戏一样,很多细节一般玩家是看不出来的,但看到这些小细节,人们对这些游戏的欣赏和喜爱就更加深了。我认为艺术家的作品不仅能给人带来审美上的愉悦,还能给人带来情感。如果艺术家成功了,那么他们就做得很好。
但理论讨论到此为止,让我们继续工作吧。对我来说,低多边形和UV是任何3D艺术家最无聊的阶段。我会尽可能简短地告诉你。我用Moi 3D从Fusion 360中的几何图形制作低多边形。在那之后,我修改了很长时间才得到了一个让我满意的结果。我专门为ArtStation做了这些工作,所以有一些地方可以优化,但这不是必要的,主要的事情是没有阴影bug,模型看起来没有太低的多边形和明显的角度问题。
完成低模后,我用RizomUV展好UV;软件在这些阶段并不重要,在你更方便的地方做,就像上面的所有阶段一样。你如何做你的工作并不重要——重要的是结果。具体来说,对于UV来说,只需要观察想要的纹理,UV空间的利用率,UV边界一定要平整。
下一个阶段是烘焙,我烘焙了一张法线贴图、两张 AO 贴图(一张带有物体和硬阴影,第二张更平滑,忽略了物体,这是正确使用生成器和蒙版所必需的)和曲率。如有必要,我还会烘焙 MatID、Concavity和Convexity贴图。我将 MatID用于遮罩,Concavity和Convexity用于突出角落和凹槽的需要,Curvature也用于生成器正常工作。我在八猴中烘焙,但就像之前一样,您可以在任何软件中进行烘焙,重点是结果。在我看来,在八猴中,这样做是最方便和尽可能灵活的。
最后,我们可以进入创建模型和本文最有趣和最重要的阶段——我们开始制作纹理贴图。
为什么我认为这个阶段最重要?如果你打开ArtStation并进入那里,例如AK-47,你会看到数百幅作品,在90%的情况下,模型基本上都差不多是一样的。问题是 AK-47 的几何形状不能改变,因为它会变成完全不同的武器,但每件作品的纹理都是独一无二的。在某些情况下,材料的转移更好,在其他情况下 – 磨损的转移更好,在另一件作品中,3D 艺术家添加了一个贴纸,划了一些东西等。这就是作品“A”与作品“B”的区别. 所以,在贴图阶段,要时刻保存自己的体力和热情。当你明白这个简单的道理,
纹理从几何体和烘焙贴图的设置开始,选择纹理方法、PBR 金属粗糙度或 PBR 镜面光泽度。它不会真正影响结果;我习惯于使用 PBR Specular Glossiness。并且工作方法将保持大致相同,只有材料设置中的数字会改变。在完整的几何设置和烘焙贴图之后,我在 SP中再烘焙了两张贴图:世界空间法线和位置。世界空间法线用于生成器的正确操作,以及位置——用于处理渐变,我总是在一个轴上烘焙。这是为了将来的梯度工作。物体的上侧总是有更多的磨损(阳光直射、雨水等)。沿一个轴烘焙的位置图将有助于向我们展示这些效果。
在正确烘培我需要的所有贴图后,我开始根据主题的贴图效果从下到上创建材质。这一次,我从金属开始。我试图让每一种材料都变得有趣,即使我的箱子里的金属只在有大面积损坏和划痕的地方才能看到。我仍然给它光泽度的变化。
下一种材料是覆盖金属的油漆。我不会描述所有材料的创建,我只会展示最基本的材料。其他材料的创造并没有什么不同。
首先,我以漫反射和光泽度为基础。我有两个部分使用相同的材质,但为了让结果更有趣,我更改了这两个部分的Diffuse和Glossiness值。在现实世界中,如果存在这种色调,很难注意到它,但我们会努力让它变得更漂亮和有趣。
之后,我在参考文献中用白色油漆涂抹铭文,除了颜色之外,我还添加了一点高度。通常,3D 艺术家在接近完成时应用铭文,但随后人们会觉得这些铭文与其他作品是分开的。稍后,您会明白我为什么要这样做。我不使用纯白色,我总是添加一个色调,这样,颜色是略带黄色的。绘制均匀的蒙版是不够的,需要立即处理。您需要添加一个遮罩,通过混合模式正片叠底在上面,与生成器相同。然后就会出现磨损的效果,这会让我们的工作变得更有趣,并且已经开始给观众讲故事了。
我们继续使用油漆材质,添加大小纹理。有必要通过漫反射和光泽度稍微突出它们。添加此类细节的方法很简单:创建一个图层,应用蒙版,添加填充,添加所需的图案,然后处理蒙版。使用好蒙版很重要;例如,在这种情况下,您需要处理边缘,随着时间的推移,小“疙瘩”会堵塞它们,并且它们不像其他区域那样清晰可见。现在我们已经可以看到这一层叠加在白色铭文之上,我们得到的效果好像白色油漆在凸面区域磨损得更快。
之后,我添加了另一个纹理层。在难以到达的地方,纹理的漫反射、光泽度、大小和高度会有所不同。我通过混合模式使这个图案更大,并在纹理图案的填充层上——乘我施加污垢生成器。我还用较轻的层和金属边缘磨损发生器来照亮角落。重要的是要记住,在使用生成器时,您需要在填充层中使用 Grunge 使它们多样化。填充覆盖应该是混合模式 - 如下图所示相乘。
现在我们需要用 Diffuse 和 Glossiness 稀释油漆材质,让它看起来更有趣。我们按照与之前的层相同的原则来做这一切。
这样,绝对可以使任何材料变得有趣。接下来,我们将处理叙述,添加这个对象的历史。我不喜欢做一些新的和干净的事情,我更喜欢给观众最大的材料和历史。现在我想在最容易划伤的地方添加浅划痕,我使用“填充”和“绘画”来完成,但“绘画”我放在“填充”下,然后我将“混合模式 - 叠加”放在“填充”上。这样,在 Paint 层上,我只在我希望 Grunge 出现的地方进行绘制。
我们继续添加细节。现在我们可以使用我们的位置图和生成器来添加从上到下播放颜色的音调。我使用普通图层进行此操作,使用混合模式进行漫反射叠加 - 直通并添加颜色校正滤镜以增加对比度。之后,我通过蒙版应用位置生成器并将其调整为我需要的结果。有了这个技巧,你可以做很多有趣的事情。
我喜欢展示物体历史中的水纹。它们可以有多种选择,例如,在顶部用 alpha 水条纹处理的灰尘层,就好像水洗掉了灰尘一样,或者只是在漫反射和光泽度上出现了条纹。通过同样的原则,您可以添加许多细节。
接下来,我想展示一个有趣的效果,它可以通过与我们在位置生成器上进行对比相同的方法来实现。现在我们将以相同的方式添加非常有趣的边缘磨损,并通过不同的 alpha 显示它,现在通过级别增加光泽度。
不要忘记使用 alphas 来绘制蒙版,使用简单的画笔进行绘制不会达到预期的效果。
您可以在 Diffuse 和 Glossiness 等中添加更多种类。之后,您需要在油漆所在的组上放置一个遮罩并使用它,将划痕添加到身体下方的金属层画。在这一层中,我通常会添加一个锚点,以进一步为油漆边缘添加一些漫反射变化。使用 alpha,您可以在与身体交互的地方进行擦拭。划痕也不应在整个表面上均匀分布,尝试将它们不均匀地涂抹在相互作用增加的地方。
此外,通过这个Anchor,您可以沿边缘添加高光,避免大面积损坏和油漆划痕。添加更轻、更哑光的图层。
使用上面介绍的方法,您将能够创建适合您正在纹理化的部分的高质量且美观的材料。
绘制叙事我经常看到其他 3D 艺术家的写作、刮擦和涂抹讲述主题的故事,但它们太容易了,而且看起来不太漂亮。我有一个规则:对于我添加的每一层,我必须制作一些有趣的东西并在纹理中使用它。将某些东西应用于纹理时,您必须考虑这一点:
1.什么材质——材料(油漆、墨水等);
2.怎么实现——应用方法(笔刷、蒙版,材质球等);
3.怎么表达——这一层与你应用故事的材料的交互;
4.最后效果——这种材料与外部环境的相互作用。
我将尝试在我的其他作品中展示这一点,这将更清楚地展示所有这些规则。
在下面的示例中,您可以看到带有标记的铭文:
1.铭文是用记号笔手写的,形式上可读,从颜色和光泽上可以清楚地看出它是墨水;
2.您还可以看到 Kevlar 以不同方式从记号笔中吸收墨水;
3.您可以看到凸面部分(“粉刺”)上的油漆磨损得更快;
4.你可以看到一块用手指擦过的油漆。
为了更好地学习和理解,我们可以考虑同一工作中的另一个例子。
用喷漆刻字:
1.你可以理解这是通过扩散和光泽度绘制的;
2.你可以通过特征的形状、材料和条纹来理解这是喷漆;
3.我们看到与Kevlar的相互作用,即油漆释放的油层被较软的纤维吸收,油漆在不同表面的颜色和光泽度不同;
4.擦除油漆的特征性污点,与物体的物理损坏相互作用,油漆条纹上可见重力。
最后,无论你将什么应用到你的工作中,记住上面描述的四个规则(什么材质,怎么实现,怎么表达,最后效果)它会让你的工作更加生动、充满活力和独特。