黄油战棋大作(神领编年史体验版评测)
黄油战棋大作(神领编年史体验版评测)这款游戏由史克威尔-艾尼克斯开发,邀请了《红莲之王3、4》的角色设计Taiki,《最终幻想12、13》的概念美术上料国勇,《冰与火之歌》的配乐Ramin Djawadi和Brandon Campbell来共同打造。他们和开发组一起打造出气势磅礴的游戏世界。在肝大作之余,我的注意力却被吸引到了一款体验版身上,它就是《神领编年史》。游戏语言:中文一、黑暗中世纪世界观最近大作如云,颇有点玩不过来的感觉。相信还有很多小伙伴奋战在《异度神剑3》或者《曙光》中吧,《双点校园》、《时空勇士》等佳作也在侵占大家有限的时间。
《神领编年史(The DioField Chronicle)》体验版
游戏类型:策略战棋
发售日期:2022/8/11(正式版2022/9/22)
制作发行:史克威尔-艾尼克斯
游戏语言:中文
一、黑暗中世纪世界观
最近大作如云,颇有点玩不过来的感觉。相信还有很多小伙伴奋战在《异度神剑3》或者《曙光》中吧,《双点校园》、《时空勇士》等佳作也在侵占大家有限的时间。
在肝大作之余,我的注意力却被吸引到了一款体验版身上,它就是《神领编年史》。
这款游戏由史克威尔-艾尼克斯开发,邀请了《红莲之王3、4》的角色设计Taiki,《最终幻想12、13》的概念美术上料国勇,《冰与火之歌》的配乐Ramin Djawadi和Brandon Campbell来共同打造。他们和开发组一起打造出气势磅礴的游戏世界。
游戏讲述了神领之地战火燃起,第四王子被暗杀,整个大陆陷入战争的故事。各个国家为对抗“盗贼之国"的扩张而组成联盟,神领之国却想要置身事外。但他们的宝贵资源“翡翠”早已被其他国家觊觎,不可避免地被拉入了战团。这形势有点像不得不加入二战的某国啊!
主角团就是神领之国的一个私人佣兵团,他们正是八年前被害王子的挚友。多年来他们对王子被害事件耿耿于怀,一边苦练武艺,一边准备揭开暗杀之谜,为王子报仇。
日本厂商很喜欢采用中世纪背景开发游戏,但很多只借鉴到光鲜的外表,而忽略了其野蛮残忍的真相。本作和成功者《最终幻想战略版》、《皇家骑士团》一样在中世纪设定上加入了阴谋、叛变、人性等黑暗情节,抛弃了王子公主的童话形式,再加上全3D的写实风格,更加适合高年龄段玩家,也在一定程度上提高了游戏的深度。
二、即时战略新形态
体验版中可以游玩第一章的内容,支持存档继承,9月22日正式版发售后能够继续游玩。
游戏画面采用写实风格,人物比例真实,造型和服装都非常华丽。全3D场景可360°任意旋转,树木、建筑、家具造型也体现出强烈的欧洲风格,剧情过场尤其凸显了这一点。虽然是即时演算,在人物和场景的细节方面依然可圈可点,就是表情略微呆滞,应该是缺乏面部捕捉的缘故。
玩家可以操作主角四处移动,和角色对话,使用宝箱,购买道具,宛如一个角色扮演游戏。让人想起去年发售的名作《国王的恩赐2》。
我们在基地可以升级角色和军团技能,每个职业都有完整的技能树供解锁。比较特殊的一点是,武器上面也附带各种技能,高级武器附带的技能更多。可以通过购买和锻造来获得,也许正式版游戏刷词条将会成为一个玩点。
军团阵型技能也是由角色习得的,实际上每个角色都是军团的团长,发动阵型技能的时候会出现小队战斗的效果,例如一群魔法师出来咏唱恢复魔法,一队骑兵向敌军冲锋等。一定程度上增加了游戏的临场感,相比一个人代表一个军队的传统战棋更加真实。
战场仍然是采用关卡制,有主线和支线任务供大家挑战。
这次的战斗称得上是一次东西方的融合,虽然界面和系统类似传统日式战棋,但战斗却抛弃了回合制,采用了令人惊异的全即时玩法。玩家给角色下达“战斗”、“移动”、“占领”等指令,角色会使用自己的方式行动,接触到的敌人自动进行战斗。骑兵、士兵会冲锋在前,弓箭手、魔法师则躲在背后远程攻击,玩家需要做的就是不断调整角色的目标,和发动特殊技能,获取最终的胜利。
战棋也像《星际争霸》一样需要练微操了吗(捂脸)?要知道《幽浮》、《远征军:罗马》这些欧美战棋也顶多采用了半即时玩法,SE的步子有点先进了哦!这种形式对玩家的手脑反应和游玩策略提出了更高的要求。开点脑洞想想,会不会出个对战模式,进军电竞界呢?
技能是战斗的关键,通过L、R键切换角色来发动威力巨大的技能攻击可有效削减敌兵的HP,或者提供强大的帮助,像“箭雨”这样的技能还可以提供范围攻击。特写镜头也非常帅,放完之后需要CD时间恢复。
ZL、ZR分别对应战场俯视图和全军选择,操作熟练了之后很方便地就可以把握战场全局。
除了职业和武器技能之外,还有共通的“魔煌技”,第一个就是召唤龙王“巴哈姆特”进行范围攻击,造型和最终幻想非常相似,估计以后还会有西瓦、伊芙利特等专有属性的召唤兽出现,可以,这非常FF!
每场战斗派4个角色出战,具有不同的职业,多余的角色可以配置成副官上场,虽然无法直接攻击,但可以释放技能辅助战斗。
角色的HP、TP等可以通过捡取敌人遗落的不同颜色翡翠来恢复,也可以使用道具和魔法恢复,在紧张的战斗中,直接捡起道具恢复显然更为便利。
战胜后获取AP和SP,分别对应个人和军团技能树的解锁。
职业之间应该有生克关系,也应该有转职系统,目前还未有详细信息。
游戏在操作设定上非常适合手柄玩家,我们可以方便地下达全体指令和个人技能指令,做到行云流水般的进攻和固若金汤的防守,相比之下前几天发售的《双点校园》的按键设定学习成本就太高了。
一些SE传统游戏元素,像召唤兽、翡翠(水晶)、魔法、道具等也让老玩家感到非常亲切,虽然是新游戏,居然会让笔者有久别重逢的感觉。
三、保持核心竞争力
从这款游戏来看,SE确实是在践行自己“把重心放在日本市场”的诺言,开始制作更适合东方玩家的游戏类型,这也是我们乐于看到的。
要知道在本世纪初,史克威尔可是最激进的“游戏欧美化”先锋,华丽的过场和欧洲风格的游戏是他家的主流。其时不但大力发展CG技术,甚至制作《最终幻想》电影来拓展在西方的影响力。
随着日本经济的停滞,游戏业逐渐衰落,欧美在技术和理念上都大大领先了日本公司。史克威尔甚至不得不并入老对手艾尼克斯来保生存,在追赶和被打了十几年后。SE才痛定思痛,决心发展自己的长处,利用丰富的游戏资源,结合现有技术来开发更适合现代的游戏。也意识到了自己的根还是在亚洲玩家,不惜断臂Eidos等工作室来保证接下来的经营重心。
《神领编年史》、《最终幻想:起源》都是这个转型期的代表之作,虽然技术不算顶尖,但在可玩性和内核方面更加让玩家惊喜。
对于笔者来说,是非常乐于看到SE的进步的,尤其是这种情怀和理念兼具的新IP,更是让人欣喜。
希望SE能够带领那些几乎被时代遗忘的日系厂商,走出一条自己的新路。
让我们一起来期待《神领编年史》正式版的到来吧,也许它是今年SE最大的惊喜!
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