永恒之柱2贝拉斯的祝福双倍技能(永恒之柱2亡焰海洋)
永恒之柱2贝拉斯的祝福双倍技能(永恒之柱2亡焰海洋)等等,这个剧情,好像在哪见过?没错,在现实历史书上。严格来说这是美国历史或者说是北美历史的奇幻版——英格维仙、艾尔·格兰芬瑟人以及聚鹿人恰好对应早已消失不见的玛雅人、北美原住民,以及大洋彼岸而来的英国殖民者,可以说《永恒之柱》的世界观完美影射了北美历史的发展进程。但比起现实更加残酷的是,在这么小的一块地区,制作方塞进了多达五种政体的国家及其附属势力。《永恒之柱》前后两部故事的主要发生地都位于艾欧拉东域,对于整个艾欧拉来说,这是一块欠发达的被遗忘之地。初代的主场景鹿林自治领和艾尔·格兰芬瑟地区中,在漫长的岁月里先后迎来了来自不同地区种族的迁徙,先是拥有着高科技但彻底消失的英格维仙,然后是在千年之后自北迁移而形成的艾尔·格兰芬瑟人,又过了一千年,大洋彼岸的聚鹿帝国崛起,迎来了大航海时代,他们远涉重洋,聚鹿人也来到了艾欧拉东域建立了定居点,最终他们与艾尔·格兰芬瑟人因争夺土地而引发战争,并凭借强
自光明之神俄撒斯的化身圣·维德温陨落已经过去了整整20年,曾笼罩于鹿林自治领的“空婴”阴霾以及灰钥社的秘密都伴随着“我”的抉择而消散。成为救世主的“我”并没有成为人民夹道欢迎的英雄,而是回到自己那栋气氛诡异的千年老宅——努亚堡中,打算安详地度过自己剩下的日子。然而,五年后努亚堡正下方的奥德·努亚无尽之路出现了异动,巨大的魂珀巨人破土而出,毁灭了努亚堡,也将“我”重新打回了灵魂的轮回之所——贝拉斯之轮中。
那么,我们又迎来了一段重新开始的故事。
背景——大量的现实映射倾向曾经有人评价《博德之门》之所以能成为欧美RPG游戏中的经典,是因为看似狭小的游戏场景背后拥有庞大的组织关系,当然,这也得益于这个系列继承了DND模组积累多年的游戏设定细节。以小见大写出现实写出真实感是这一脉游戏的拿手好戏,而号称《博德之门》精神续作的《永恒之柱》自然也传承了这个优势,与前者不同的是,整部作品有着非常明显的取材于现实历史,含蓄表达制作者对于现实社会看法的痕迹。
神明究竟是什么?是更加强大的力量吗?是奖励善人,惩罚恶人的审判者吗?在二代中,由于主线紧扣追随俄撒斯,与神的交流也投入了大量的笔墨,这使得众神的反应更加真实清晰,与主角的对话中更像与其说是交流,更像是一场交易——对于人来说,这很正常,但对于神来说,这很危险。无论是哪个体系的神,或信仰力量,或代表生命,无论他们象征着什么,都应该是纯粹的,有距离感的——就连同伴艾德都吐槽过这一点:“听起来这些神并不像平时寓言里描述的那样和蔼可亲。”那么这些并不是神的产物,他们所宣扬的理念代表着什么呢?我们其实可以思考的更深入一些,站在无神论的角度来说,现实宗教中所构造的神形象,也是一种飘渺的存在,甚至比《永恒之柱》中的神更加缺乏力量,缺乏实体——至少,俄撒斯还能成为一位巨大的绿色魂珀巨人。
《永恒之柱》初代在涉及到神祗问题最多的终章(第三章)赶工痕迹明显,导致许多真相通过只言片语才能解析而出——神在艾欧拉世界观中实际是英格维仙制造而出的产物。当我们在二代中最终直面光明之神俄撒斯的时候,他会明确的告诉玩家,“神”与人都依赖于贝拉斯之轮这一人造产物,而他认为“神”的真相应当被人知晓,如果不能做到人与神之间的坦诚,他宁可打破维系当前世界运转的贝拉斯之轮让世界重启。
那么一群人维护“存在神”的假象,社会意义何在?也许在无神论为主导的国内,这种行为是难以理解的,但在宗教信徒比率非常高的国外,这对维护社会结构稳定有着潜移默化的作用。
政治与历史
《永恒之柱》前后两部故事的主要发生地都位于艾欧拉东域,对于整个艾欧拉来说,这是一块欠发达的被遗忘之地。初代的主场景鹿林自治领和艾尔·格兰芬瑟地区中,在漫长的岁月里先后迎来了来自不同地区种族的迁徙,先是拥有着高科技但彻底消失的英格维仙,然后是在千年之后自北迁移而形成的艾尔·格兰芬瑟人,又过了一千年,大洋彼岸的聚鹿帝国崛起,迎来了大航海时代,他们远涉重洋,聚鹿人也来到了艾欧拉东域建立了定居点,最终他们与艾尔·格兰芬瑟人因争夺土地而引发战争,并凭借强大的帝国军力将这块地区沦为了殖民地。随后又引发了鹿林殖民地的独立战争——碎石战争,废除奴隶制的签署等等一系列重大事件。
等等,这个剧情,好像在哪见过?没错,在现实历史书上。严格来说这是美国历史或者说是北美历史的奇幻版——英格维仙、艾尔·格兰芬瑟人以及聚鹿人恰好对应早已消失不见的玛雅人、北美原住民,以及大洋彼岸而来的英国殖民者,可以说《永恒之柱》的世界观完美影射了北美历史的发展进程。但比起现实更加残酷的是,在这么小的一块地区,制作方塞进了多达五种政体的国家及其附属势力。
三年过去了,《永恒之柱Ⅱ:亡焰》游戏的主场景从鹿林自治领地区转移到了亡焰列岛。与前作极度黑暗严肃基调相比,这款拥有着阳光、沙滩以及“明亮澡堂”的续作在画面色调上让玩家舒服了许多,但影射现实历史的主题却从未改变。
在新作中,将原本着墨不多的几个势力进行了着重描绘,讲述了努瓦泰、瓦利亚共和国与原住民族胡亚纳之间的对抗与交流,但就和前作一样,黑曜石同样没有正面描绘这两个国家的具体形象,而是让分别代表着各自国家利益的瓦利亚商行和亡焰皇家商行出现在游戏中,与沦为海盗的流放皇族以及胡亚纳一起成为了二代中最重要的四大势力。
原本“亡焰列岛”是一块被遗忘之地,后因相邻的瓦利亚帝国崩溃,制度更迭,瓦利亚变为共和制,大批保皇党难民涌入群岛,才与外部建立了稳定的联系。而胡亚纳作为原住民也是从一开始的保守状态,随后在两大外部商行的大炮攻势下被迫开放口岸进行贸易。这种掠夺式的贸易公司行为在亡焰列岛发现魂珀矿藏后变得更加疯狂,整部游戏在解决“神”的主线问题外,还花了大量篇幅描绘三大外来势力之间的利益争斗,以及这些势力为了当地的魂珀资源大量欺压土著种族的行为——这些设定的影射之意非常明显。
《永恒之柱》的现实意义是晦涩难懂的,这种唯物奇幻的风格不仅局限于每个阵营的复杂性上,表现形式也不仅限于《巫师3》中的善恶选择,而是着重提炼在现实生活和社会中得到规律和经验,根据游戏需要进行重构,从而在丰富游戏内涵的基础上抒发自我对现实社会的想法。
直接内容——系统明显改善虽然前面花了两千余字的篇幅大概介绍了《永恒之柱》系列那庞大的世界观设定,但这些东西并不会写在明面上,它们大多深深的浸入到了游戏的最底层,许多设定甚至会被制作组默认为这是玩家应当”掌握“的基本常识之一,再加上《永恒之柱Ⅱ:亡焰》与初代的联系过于紧密,使得许多没有玩过初代的玩家处于全程懵逼状态——这是啥?这又是啥?
剧情与探索
在初代《永恒之柱》中,剧情的走向更多是根据三座城市进行转移的,饰金谷——反抗湾——双榆城是整个游戏本体的主线,而作为玩家主城的努亚堡,顶多算是个带着养成要素的歇脚点,并没有真正起到”基地“的作用,毕竟更加繁华的反抗湾也有大部分玩家需要的功能,所以玩家为什么要回到一个阴森森的鬼宅里呢?当然,《永恒之柱》的新作依然坚持了美式RPG“扮演你自己”的传统,任何行为都是自由的,哪怕是多说了一句话可能都会造成后续剧情的细微变化。
《永恒之柱Ⅱ:亡焰》中,剧情上不再有明确的单线,胡亚纳势力的首府成为了真正的游戏中心,成为了整部游戏最核心的地区。两大商行、胡亚纳女王甚至海盗势力都在这里有代表人物,玩家从这里获取任务和信息,在岛屿之间自由地航行,并完成各式任务。原本养成系统的要塞变成了玩家航海的必需品——舰船。但在主线支线任务的搭配关系上仍有欠缺,主线与势力线之间关系其实并不紧密,有些过于分散。而支线则丰满的多,每座岛屿上的居民们,对于群岛的当下未来都有自己的观点,以及面临的困境。
在探索空间的延展上,《永恒之柱Ⅱ:亡焰》的许多改动是令人惊喜的,尤其是大量使用跑团式的交互操作,包括了全新的陆地以及海洋大地图系统的使用,比起初代漫长而生硬的载入图,这代的大地图异常直观,在遭遇事件和海战方面,使用了同样的设置方式,有效弥补了“大设定,小场景”带来的不对称感,也会让玩家觉得这并不是一个割裂的世界——虽然《永恒之柱》系列离真正的开放世界还很远。这种启用复古的大地图设置方式并不是只有黑曜石一家,此前同类游戏《废土2》也给出了同样的解决方案,在从无到有的惊喜之后,更希望能看到欧美传统RPG在这个层面能有更多的创新与突破。
声望与势力
黑曜石制作《永恒之柱Ⅱ:亡焰》之前,还做出一款实验性的作品《Tyranny》。在这款试验品中,他们引入了许多在游戏性上的东西,比如在剧情上添加的”前情剧情选择“系统,而《永恒之柱Ⅱ:亡焰》正是得益于这些成果,拥有了相较初代有明显提升的前情提示和”剧情选择“系统,在游戏的一开始,玩家就可以选择导入旧的存档,或是重新设定人物的背景故事。
除此之外,第二个被引入到游戏中的系统便是“声望系统”——只不过在《Tyranny》中,这套系统彻底把玩家“套牢”了,几乎玩家每做出一个选项都要考虑势力声望,小心翼翼如履薄冰,所以《Tyranny》曾被认为“玩的太累”。“声望系统”在《永恒之柱Ⅱ:亡焰》中得到了改良与扩展,不再过分强调非黑即白的声望逻辑,而是分开结算各势力的单独声望值。与《永恒之柱》初代三大势力大闹反抗湾的桥段集中爆发于第二章不同的是,这一次四大势力之战贯穿了整部游戏,最终四大势力帮助玩家完成最终“逐神”任务,实现逻辑闭合,这也得益于玩家的核心城市自始至终都没有换过。
战斗与职业
同样是脱胎自《Tyranny》的改良战斗系统也进入了《永恒之柱Ⅱ:亡焰》中,削减队伍人数上限的改动其实争议是比较大的,关于这点黑曜石的解释是:“适当减少队伍人数有利于提升战斗质量。”此外,二代还加入了双职业的设定,玩家可以在build人物界面选择角色的第二职业,进一步强化战斗玩法的多样性。
《永恒之柱》的战斗依然是延续了《博德之门》一脉相承的模式,在战斗中不断暂停调整每个角色的站位和技能释放。较前作在战斗环节,最重要的改动莫过于精力条的消失,改为伤痕判定。在初代中,队伍中的每位角色均有两种血条,当一场战斗中角色生命值为0的时候将会暂时倒地不起,待结束时再从精力条中“灌注”生命条,如果两种血条都为0则角色永久性死亡,恢复精力条的方法是点篝火或在旅馆休息。但在二代中,复杂的双条机制已经不复存在,只有简单的伤痕判定,当角色身上的伤痕累计超过三条时就会永久死亡,每一次战斗中倒地都会加一条伤痕,而旅馆可以移除一切伤痕。
由于《永恒之柱Ⅱ:亡焰》中移除了篝火,弱化了“休息”在战斗中的地位,所以法术施法的使用次数限制也被移除,对于并不了解DND或d20的玩家来说,这算是利好消息了——以上的改动使玩家的战斗策略发生了一些变化,以前是更多的避免失血消耗精力条的“灌注”,而现在更多的避免角色倒地造成伤痕。
航海与养成
从暗黑压抑的大陆地区来到轻松愉快的海岛区域,自然需要交通工具。在《永恒之柱Ⅱ:亡焰》中,曾经担任养成系统“重任”的城堡变成了船只,玩家从一开始就要为船上的补给与配件、船员的招募与斗志、挂什么势力的旗帜而操心,但这部分做的并不算丰富有趣,海洋上能遇到的风暴、沉船、敌对势力的船只的变化都只能说是乏善可陈的。
至于海战部分阶段,令人想到了更加古老的DRPG,虽然颇有新意,但是长时间反复进行回合制战斗会让人感到疲倦,相比之下接舷战则更加容易让人感受到战斗的激烈——虽然也是中规中矩的陆地战斗。航海系统较前作的养成系统确实更进了一步,但就目前的实际体验来看,并未达到最佳的游戏体验。
《永恒之柱Ⅱ:亡焰》维持了这个系列故事立意的高水准,将美式RPG的高自由度和连贯复杂的矛盾冲突发挥到了令人沉迷的地步,但与历史上那些被记住的作品的相比,还有很多瑕疵,背景虽然宏大,但直接剧情中体现并不明显,给人一种有意避开大场面的感觉,这也使得玩家在理解剧情上显得非常困难,与其说像是《博德之门》的续作更像是《奥秘:蒸汽与魔法》的路数,全新的岛屿与航海主题的设定也让游戏焕然一新。站在系列内部的角度来说,较前作在画面和玩法上都有着巨大的提升,可以看到这种古老的角色扮演类游戏也在进化。但对于《永恒之柱》系列来说,如今市场已经出现了很多在内容和玩法上尝试突破的同类作品,《永恒之柱Ⅱ:亡焰》还是略显保守,黑曜石的与时俱进之路还很漫长。(完)