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暗黑血统3剧情图文(画虎不成反类犬)

暗黑血统3剧情图文(画虎不成反类犬)steam链接: store.steampowered/app/606280/Darksiders_III/游戏类型:动作冒险开发厂商:Gunfire Games发行厂商:THQ Nordic发售日期:2018-11-28

暗黑血统3剧情图文(画虎不成反类犬)(1)

文丨arkhamyang@bigfun社区

英文名称:Darksiders III

中文名称:暗黑血统3

游戏语言:中文、英文

开发厂商:Gunfire Games

发行厂商:THQ Nordic

发售日期:2018-11-28

游戏类型:动作冒险

steam链接: store.steampowered/app/606280/Darksiders_III/

  • 写在前面:日薄西山,气息奄奄

THQ,来自北美的大名鼎鼎的游戏发行商,世界一流的娱乐软件开发商,北美第三大游戏制作与发行商,涉足电影、动漫、游戏等多个领域,旗下有着暗黑血统、英雄连等多个知名ip——当然,我说的都是2012年之前的事情了。所谓“眼见他起高楼,眼见他宴宾客,眼见他楼塌了”,1994年到2008年,我们见证了一个小小的加州玩具商,一步一个脚印,通过强劲的实力,再加上一点点运气,走到了北美第三的位置,也通过《暗黑血统》、《英雄连》、《战锤》、《黑道圣徒》等系列收获了一票死忠粉(90后玩家可能会更加熟悉他们的——暴力摩托);

暗黑血统3剧情图文(画虎不成反类犬)(2)

然而随着2008年经济危机的来临,整个游戏产业都进入到了“冰河时代”,THQ也没有逃过这一劫,接连几款叫好不叫座的大作的出现,THQ的资金链随之断裂,他们尝试缩减部门、裁员节流,但这都无济于事。万般无奈之下,他们只好放弃自己赖以起家的儿童游戏市场,卖掉了迪士尼的授权。确实,这样疯狂的举动帮助THQ度过了经济危机,但也为THQ的陨落埋下了伏笔,从此之后,THQ只能凭借自己的游戏销量来盈利,他在也没有稳定的资金来源了。

2008年之后,可能是没有退路带来的危机感,THQ的策略变得越发大胆而激进起来,这集中体现在同时进行多个3A级游戏开发项目上,这些游戏项目光是授权就耗费了THQ几亿的成本,更不用提在他们漫长的开发周期中投入的数不清的人力物力。时间到了2011年,这是THQ破产的前一年,也是THQ最重要的一年,这一年THQ推出了《暗黑血统》、《黑道圣徒3》、《地铁2033》、《国土防线》等大作,现在我们看来金光闪闪的招牌,在当时却没能够帮助THQ渡过难关。

暗黑血统3剧情图文(画虎不成反类犬)(3)

接连而来的项目失败让THQ的财务状况雪上加霜,2012年,绝望的THQ将所有希望投入到当年评价最高的暗黑血统的系列新作中,希望天启四骑士中的老大哥——死亡,能带着他们起死回生。可惜,他们还是失算了。到了2012年的12月份,有心杀贼无力回天的THQ无奈地申请了破产保护,也为这个22年的游戏公司画下了一个充满遗憾的句号。但是,所谓天无绝人之路,就在吃瓜群众还在惊讶THQ的倒闭、顶尖大厂还在争抢THQ的IP时,一个来自奥地利的叫做Nordic的厂商悄然出现,一鸣惊人的拍下了THQ几乎所有的游戏版权,并顺势拿到了THQ的品牌和商标。

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2017年5月,更名为THQ Nordic的新东家正式公布了《暗黑血统3》的存在,野心勃勃的他们希望能让一个新的天启四骑士为他们打下另一片大好河山,很可惜,天启骑士又一次的要让他们失望了,毕竟,一个骑士失去了自己的灵魂,该如何继续开疆拓土呢?

  • 画面评价:因循守职,无所改作

早在游戏发售之前,我就对这一作的画面持悲观态度,不为别的,就凭它的steam界面里的那句“令人叹为观止《暗黑血统》特有艺术风格:因战争破坏和大自然反扑而残破不堪的空荡灾变世界,将带领玩家将从天堂仙境落入地狱深渊。”——拜托!8102年啦!画面不行就别尬吹,哪个玩家不是猴精猴精的,这种话术能骗得过谁?

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果然,游戏发售之后,连我这个极度不注重画面的玩家都惊了:居然真的能这么差!毫不夸张的说,游戏的画质最少要落后主流一个世代,从建模精细度到光影效果,都非常让人失望。尤其是本作的主角“狂怒”,有着一头飘逸的长发,切换形态时头发还会变换颜色和材质(比如火焰形态狂怒的头发就是一团火焰),想法非常不错,但做出来的效果却非常屎,甚至在某些过场动画的时候会出现贴图撕裂的情况,看起来相当违和。

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更不用提PC端的优化十分敷衍,掉帧算是家常便饭,闪屏更是老生常谈,甚至在我18个小时的一周目过程中游戏跳出过3次......当然,他们宣传的也不算是全错,暗黑血统确实是有着特殊的艺术风格,这种一脉相传的艺术风格也很契合游戏主题,轻易地便烘托出了一个骑士孤独又坚定的史诗征程。但这并不是画质低的理由,要知道,即使是风格化的画面,也可以做得精细无比的。就拿《耻辱2》来说,谁说耻辱的画面没有风格呢?又有谁能说耻辱2的画面不好呢?很显然,暗黑血统3的画面并没有经过精心的打磨,甚至说得严厉一点,相对于它198的售价来说,这个画面显得过于敷衍了。

  • 游戏系统:邯郸学步,匍匐而归

说起来,暗黑血统算是一个非常能折腾的系列了,初代是标准的ACT游戏,你能从中找到许多《战神》、《猎天使魔女》等优秀前辈的影子;二代则是一个ARPG游戏,甚至引入了装备等级系统,二代主角死神硬生生被变成了换装大佬;而到了三代,他们开始向黑魂靠拢了,试图做出一款像黑魂一样的复古ACT,但是,他们学到了黑魂的形,却没有学到黑魂的神,最终做出了一个头重脚轻的怪胎。什么是黑魂的形呢?极高的难度、严苛的死亡惩罚、有限的补给、充满恶意的机关陷阱,以及利用率极高的地图。可以说,如果单论形式的话,那暗黑血统3将黑魂学了个九成九,就差一个主角不可以跳的设定了(毕竟不死人的膝盖不能弯曲)。那为什么我说他们没有学到黑魂的神呢?我们来一点一点看。

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首先,极高的难度。不可否认,本作的难度还是很大的,敌人夸张地韧性、极高的攻击力以及极厚的血条造就了暗黑血统系列最难的一作,但这并不是我diss它的理由。我认为难度本身是没有错的,不论是多难的游戏都会有它的受众,而且适当的难度可以更大程度的调动玩家的积极性。但是,难度难度,难要有度,这个度,我们可以分两点来看。

第一,难可以,但约束条件应该是相同的。就比如说黑魂,黑魂的难是公认的,但是系统是一视同仁的,主角有的强项和弱项敌人都有,就像主角可以背刺,可以弹反、可以处决、可以**、可以用魔法、可以翻滚,那么敌人可以对主角做同样的事情,这样的平等渗透到了黑魂的每一处,甚至每一个角色都有隐藏属性——韧性,削韧强的武器可以更快的把敌人打出硬直,那么相反,敌人也可以用同样的武器把主角打出硬直。

暗黑血统3剧情图文(画虎不成反类犬)(8)

在这一点上暗黑血统3处理得相当草率,我严重怀疑根本就没有韧性这个设定,主角不管被谁摸一下立马出硬直,然而最弱的骷髅兵都可以顶着主角的一套连招强行上来砍你一刀。而这个设定还带来了一个严重的后果,那就是主角很难摸出一套连招来,因为还没等你连招施展开,小怪一刀砍过来你就必须要闪避了。说道闪避,我们顺便来提一下闪避。本作的闪避有完美闪避的设定,在小怪攻击的瞬间闪避可以触发反击,就像黑魂里的弹反一样。但问题在于前期完美闪避的收益太低了,如果你的加点不是主加奥术伤害(闪避反击、蓄力攻击和技能伤害),那么一次完美闪避的伤害可能还不如两次普攻伤害高,而你还要冒着被怪打的风险,要知道,这一作的敌人前所未有的强,我专门测试过,普通难度下的一个精英怪,平A三下我就残血了。那么冒着三分之一血量的的代价来换取两次平A的伤害,怎么想我都觉得亏。

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第二,难度应该和剧情背景相匹配。这一点可能出于我自己的私心,但我认为游戏作为一个整体,最好是浑然一体相辅相成的。所以那些难度和剧情相匹配的很好的游戏,在我这里就是一个加分项。正面例子比如黑魂,黑魂的主角只是一个高不成低不就的不死人,无火的余烬,却要行走在洛斯里克王城、幽邃教堂这样的禁地,九死一生也是平常;再比如羞辱2,羞辱2的主角正面作战能力和一代比极大地削弱了,而这也有合理的解释,毕竟十多年过去了,科尔沃的体能不可避免的会有下降,而另一个主角艾米丽还没有成年,再加上经验不足,正面作战能力不强也在所难免。而反面例子最明显的就是德军总部:新巨像,主角作为一个尸山血海中爬出来的战士,动力机甲加身的情况下还不能一打五,在整体故事氛围是抗日神剧的情况下,这样子的设定就显得非常做作。而本作的设定和新巨像有些类似,主角堂堂的天启四骑士之一,“狂怒”,奈非利族的毁灭者,天堂地狱都惧怕的仲裁者,天焚议会最强大的部下之一,居然拼刀拼不过一个骷髅怪??普通难度下三个杂兵就能把主角按在地上摩擦,那这么说三个杂兵也能灭世了呗?个人认为,这次的难度设定完全就是为难而难,非常的憨憨。

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其次,严苛的死亡惩罚。在暗黑血统的前两作,死亡是没有任何处罚的,只是回到存档点重新来过。本作则是和黑魂一样,加入了掉魂的机制——死亡之后,身上的魂会全部掉落,直到下一次到达同样的地方捡回自己的遗留才能找回自己的魂,否则就会永远的失去这些魂。而本作则是采取了一个更温和的设定,那就是这次的魂遗失之后会在随后的流程中还回来,而不像是魂系列多死一次以前的魂就再也找不回来了。

但是,本作用另一种方式体现了严苛的死亡惩罚,那就是——跑图。不像是前几作的自动存档,本作只有在商人弗格里穆的地方才能存档,而这个存档点设置的非常乐色,比如说,前期第一次遇到甄选者时,从存档点到甄选者需要三段跳两次,三波小怪,还有一个精英怪,对于刚刚得到火焰荒魂的新手玩家来说,闪避反击还不熟练,连招也不会搓,敌人攻击模式也不了解,血瓶使用次数也少,我当时在这里死了十次往上,简直可以算得上是劝退点了。如果你说这一点的甄选者不是必打的敌人,我这种行为属于自己折磨自己,那还有更过分的,就是七宗罪之一——懒惰的boss战。从最近的存档点到懒惰的地方跑图要跑两分钟,这还是单纯的跑路的时间,路上的一票精英怪小怪都不带打的。说道跑图还有一点需要吐槽的,就是游戏明明有奔跑的设定,但游戏从头到尾都没有告诉你该如何奔跑,只是在读盘的时候告诉你按v可以切换奔跑姿势。讲道理,哪里会有人把奔跑键设在v上面嘛,多捞哦。

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再次,有限的补给。本作的补给分为两个部分,分别是奈非利的小憩和各种碎片。奈非利的小憩很好理解,就是血瓶(死亡给妹妹做的哦),初始使用次数为两次,路上会捡到可以强化使用次数和回复量的道具,杀死敌人有概率补充一次使用次数。而碎片的花样就多了,治疗碎片可以回血,神怒核心碎片回怒气,力量碎片可以将意志力转化为攻击力,强化碎片可以在一段时间内减伤,暴乱碎片可以补充暴乱能量给主角变身,狂怒碎片可以暂时提高攻速,不朽碎片可以复活一次,荆棘碎片给与玩家一段时间反伤的能力,种类繁多的碎片配合在一起,给了玩家选择多种战术的可能性,但要注意,所有的碎片都共CD,所以不要想着在战斗中无脑强化,而是要随机应变选择最适合的碎片。这里的设计确实没有什么多说的,确实不错,可能在高玩手上会发挥更大的作用,但在我这个弱鸡手上那就是切到治疗碎片上以备血瓶不够喝的时候顶那么一下......或者是在boss战之前捏一个强化碎片求个心安了。

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从次,充满恶意的机关陷阱。如果说黑魂的特色是地图上无处不在的“宫崎英高の恶意”,那暗黑血统的特色就是无处不在的解密了,毕竟暗黑血统的别称就叫解密血统嘛。当然,作为一个ACT游戏,解密可以作为辅助,作为战斗之余的调剂,但绝不能喧宾夺主站了游戏的大头,这两者的平衡,是要求游戏开发者小心打磨的。至于打磨不好的后果,暗黑血统2就是一个活生生的例子,过多的解密被玩家喷到“解密一小时,战斗三分钟”,最终惨淡收场。而这一点在这一代中还好,解密虽然不像一代那么出彩,但也不想二代又臭又长,怎么说呢,平庸吧。

但值得一说的是各种各样的“转角遇到爱”,你想想,你刚刚打完一个精英怪 出了城 吃着火锅还唱着歌 突然就被一个不知道哪里跳出来的孙子给砍死了,搁谁谁不气?那么问题就来了,我刚才也说过了,黑魂的地图上也充斥着“攻其阴睾の恶意”呀,那为什么黑魂就是优点而到了暗黑血统就是缺点呢?我认为问题还是出在存档点的设计上。所谓“够一够摘桃子”,存档点作为游戏过程中除了剧情之外的控制节奏的方法,最理想的状态应该是既能给玩家最大的刺激,也不至于让玩家过于灰心以至于丧失希望。那么暗黑血统的问题就在这里,存档点设计的太不合理,两个存档点之间可能隔着很长很长的路程,那么在这路程之间的怪物以及解密就已经很大程度上搓了玩家的锐气了,然后你现在告诉我我前面一波极限操作终于把最难的地方闯过来了,现在就因为你一个平A老子就要重新再来?这我相信没有人会不烦躁的。最可气的就是加入你在前边用了暴乱形态之类的大招才勉强通过,那当你复活之后,你就该考虑一下用新的方法过去了,因为重生血瓶恢复但是暴乱能量可是不回复的哟~

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最后,利用率极高的地图。众所周知,黑魂系列的地图设计一向是十分精妙的,这一点在黑魂一上尤其明显,传火祭祀场商可到不死城教区,下可到小隆德病村,设计之精彩让人拍案惊奇。看得出来,本作的地图设计也是想向着黑魂的方向发展的,甚至其中一个地点的地名就叫做“十字路口”,从这里我们可以分别到达三个不同的区域,每个区域藏着两大罪。虽然制作组用了大功夫设计各种各样的捷径试图让地图变得更加有立体感,但还是那句话,只是照猫画虎而已。

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黑魂一为什么要设计这样子的地图?我们且不说世界观之类的东西,这样设计最初的目的是因为黑魂一在游戏前期的篝火是无法传送的!而且和后来的铁匠商人在火鸡场打麻将不同,黑魂1的铁匠和商人遍布地图各处,每次需要升级武器或者采购物品的时候就必须要实打实的跑过去,这样才催生了设计师如此设计地图的最初想法。那么暗黑血统呢?所有的东西都可以一站式搞定,买东西找弗格里穆,升级武器传送到避难所找乌坦。那么这样子设计意义何在呢?当我玩黑魂的时候,每当我开了新捷径,我都会惊叹地图设计的精妙,也会开心之后可以生下来好多事情;暗黑血统里,当我开了新捷径的时候,看着以前到过的地方,我会面无表情的走回去,“唉,又走错路了”。换句话说,暗黑血统里回到以前去过的地方是没有意义的事情,没有意义就很容易让玩家厌烦。

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  • 剧情评价:动心忍性,方为志人

暗黑血统的剧情一向是没有什么可喷的,这次也不例外,本作换了另一个主角,天启四骑士中的“狂怒”,也是唯一的女性骑士,以她的视角来讲述一代二代中分别讲述的故事。故事的开始,百无聊赖的狂怒收到了天焚议会的召唤,并见到了被锁着的“战争”,议会要求她前往人间消灭“七宗罪”,摆平战争闯下的大祸。大喜过望的狂怒立刻动身,却被议会要求带着“监视者”作为陪同。

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旅途的第一站,狂怒遇到造物者“乌坦”建立的避难所保护人类,狂怒答应乌坦会将途中遇到的人类送回避难所。狂怒一路势如破竹,直到在幽冥遇到了七宗罪之一——愤怒,在和愤怒的战斗中她发现,自己的战马,雷霆,被天使的武器杀死了(您的马死了),悲伤过度的她被愤怒偷袭,重伤倒地。危急时刻,狂怒被荒魂之主传送到他的密室,荒魂之主治好了狂怒,并给了她第一个能力:火焰荒魂,从此,狂怒的讨伐之路正式开始了。

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游戏的故事线主要有三条,明线是狂怒狩猎七宗罪,一条暗线是狂怒的自我成长,另一条暗线是所有事情的真相。在我看来,刻画的最好的是狂怒的成长,她从一开始的盛气凌人尖酸刻薄,转变到游戏结束的从善如流,甚至愿意听从她口中“无毛的猴子”的人类的劝解,中间的变化有理有据,狂怒的人物形象十分丰满立体。还有一点有趣的地方,那就是游戏中提出天使和恶魔之所以这么多年来一直争夺地球的所属权,其实是天焚议会干的,理由是这样可以将他们的注意力集中在地球上,让他们无暇向宇宙深处扩张,这样才能更好维持力量的平衡。整体来说本作的剧情还是非常不错的,只是翻译上有一些些的小瑕疵,甚至某些句子完全没有翻译......

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  • 总体评价:百足之虫,死而不僵

2012年到现在,暗黑血统3离他的上一部作品的面世已经隔了六年了,这六年里,我们经历了THQ的破产和重生,幸运的是,暗黑血统还是凭借着以前积累下来的口碑,顽强的活了下来,最终出现在了玩家们的面前。重生的骑士依然保留着以前的盔甲,但盔甲下的灵魂,却不再是以前的了。当然,我知道,游戏的发展是不可逆的,甚至作为一个玩家,我什么都改变不了,面对着这个有着老友面庞的陌生人,我试着去爱他,可他和我曾经的老友不知相差几何。看着桌面上暗黑血统的游戏图标,我想说“雕栏玉砌应犹在,只是朱颜改”,可我好像没有资格去这么评价,所以我只能“物是人非事事休,欲语泪先流”。其实,我多想,“蓦然回首,那人却在灯火阑珊处”。

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