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rpg游戏目前存在的主要问题(聊聊RPG的分门别类)

rpg游戏目前存在的主要问题(聊聊RPG的分门别类)在聊正题前,我感觉首先得说说上面这个问题:有什么样的要素,才符合一个RPG的标准?写在前面:什么才算RPG? 而且小编也不认为这是本人是个少数派——从RPG这个游戏类出现开始,它就是占据了游戏史上极为重要的位置。毫不夸张地说,在它的黄金期,几乎就是游戏界的唯一帝王;哪怕是近几年这所谓的“RPG衰落期”,一个诸如《巫师3》的角色扮演大作,也一定是当年游戏界的核弹。哪怕是小众复古如《八方旅人》,依然能获得100万的销量 不过话说回来,作为一个历史悠久的游戏类型,RPG的衍生类型实在是有点多。虽然咱们一天到晚说RPG、RPG的,你可知道现在你正在玩的这款“角色扮演游戏”,实际上是属于什么类型的——答案看上去很简单,但或许跟你想的不大一样。

咱们一天到晚说RPG、RPG的,你可知道现在你正在玩的这款“角色扮演游戏”,实际上是属于什么类型的——答案看上去很简单,但或许跟你想的不大一样。

现在回想起来,在小编20年的游戏生涯里,“角色扮演”这个名词一直与本人纠缠在一起。

虽然与大部分同年代的小孩一样,我的第一次游戏经历也依然是FC的《超级马里奥兄弟》,不过我想我真正的游戏“入坑”经历,依然是97年的两盘GB卡带——《第二次超级机器人大战G》与《口袋妖怪 红》,这样的在另一个幻想世界里,让另一个角色成长,演绎另一段故事的感觉,实在太让人如痴如醉。这也导致了之后的《博德之门》、《幻想传说》、《魔兽世界》…甚至可以说 RPG游戏在某种程度上决定了我的人生道路。

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很多人都应该还记得这个小小的画面

而且小编也不认为这是本人是个少数派——从RPG这个游戏类出现开始,它就是占据了游戏史上极为重要的位置。毫不夸张地说,在它的黄金期,几乎就是游戏界的唯一帝王;哪怕是近几年这所谓的“RPG衰落期”,一个诸如《巫师3》的角色扮演大作,也一定是当年游戏界的核弹。

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哪怕是小众复古如《八方旅人》,依然能获得100万的销量

不过话说回来,作为一个历史悠久的游戏类型,RPG的衍生类型实在是有点多。虽然咱们一天到晚说RPG、RPG的,你可知道现在你正在玩的这款“角色扮演游戏”,实际上是属于什么类型的——答案看上去很简单,但或许跟你想的不大一样。

写在前面:什么才算RPG?

在聊正题前,我感觉首先得说说上面这个问题:有什么样的要素,才符合一个RPG的标准?

在维基百科里关于“角色扮演游戏”的词条是这么说的:

在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个角色进行游戏,玩家通过操控游戏角色与敌人战斗,提升等级、收集装备和完成游戏设置的任务,并体验剧情。

其实用不着上面那句话,只要各位有玩过RPG游戏的始祖——桌面游戏《龙与地下城》,也就是现在依然有固定粉丝群体的“跑团”,就会很清楚作为一个RPG,最关键的核心其实只有两个:“扮演”与“成长”。

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RPG几乎都有的种种属性

老实说,只要是电子游戏,都或多或少会有这个要素——毕竟几乎游戏都是在扮演非玩家的另一个人物,但我认为RPG所更倾向的,显然是能让你去扮演能让你感受到“代入感”与“共情”的角色(们)。为了达到这种目的,剧情的重要性才真正体现出来;至于“成长”那就更好理解了,你打怪/升级,玩家能明显地感觉到:自己在游戏里做的行动,都会很大程度上影响你的角色的属性,让TA一路变得更强。所以哪怕像是《怪物猎人》这样的游戏,也依然有不少玩家认为它是一个ARPG,很简单,装备的成长也是一种成长不是么?

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《怪物猎人》真的算是个ARPG么?

所以这么看来,RPG的定义其实还蛮单纯的,甚至还有点落后。比如成长要素这玩意儿现在说出来就显得有些多余——哪个游戏没点成长要素啊。但不要小看这个过时的标准,这或许能让我等下节省不少不必要的口水。

DRPG:电子黎明期的妥协

在RPG这个游戏类型刚刚从桌子上转到数字载体的那段黎明期里,DRPG(Dungeon RPG,地下城RPG)几乎就是RPG的绝对代名词。《巫术》系列可以说是影响了当时整整一代玩家。也包括JRPG鼻祖《勇者斗恶龙》之父堀井雄二的作品,你看DQ整一个就是DRPG的亲生儿子。而从 DQ 一直延续下来的那一大票被后面的玩家们称为“回合制”的玩意儿,其实说到底也就是RPG 当初的基本形态——说来好笑,桌游不玩回合制难道还能真人实时PK不成?

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台湾玩家制作的DRPG血统图

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当年最简陋的DRPG,只有黑屏 白线,以及大量的文字

DRPG游戏本身就带有当年其诞生时那个技术低下年代的特征:即使用最简单的线条也能表现的第一人称视角,永远打不尽的,场景单一的狭窄地下城——当然,还有那几乎不讲道理的难度:其实你想想也明白,当时玩RPG的那帮人几乎都是从桌面转至电脑的跑团大佬,各种习惯了鬼畜DM欺凌的他们早就对高难度见怪不怪了,不过对于从零开始的新玩家就未必这么想了,外国还很多时候还将DRPG称为dungeon crawl,啥意思呢?“地牢爬行”,是的,对于那些非重度RPG玩家来说,DRPG的游戏体验基本上就是在地下城里“爬行”那般举步维艰。

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需要玩家自己描绘的复杂迷宫地图,也是DRPG的重要组成部分

这也是为什么到了90年代诸如《博德之门》等要素更多、世界更丰富,画面更好的CRPG名作出现后,DRPG在欧美逐渐没落的原因之一。不过在日本这个死宅度极高的国家里,依然有那么一群硬核DRPG玩家来撑起这个老RPG类型的市场。《世界树迷宫》就是其中最成功的一个了,而当代的DRPG除了核心的第一人称视角与高难度依然没变以外,实际上也与当初的《巫术》截然不同了。毕竟游戏作为一个更新换代最快的娱乐产业,非要用各种条条框框去限制游戏类型,才是最奇怪的不是么?

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到了今天,DRPG也已经大变样

ARPG:游戏史上最成功的的混搭?

这个将ACT与RPG这两个在当时最受欢迎的游戏类型相结合,完全由市场驱动诞生的复合游戏类型,现在已经是游戏界里最最流行的大头了,几乎所有3A RPG作品都离不开这个要素——小编懒得列举,实在太多了。就连写作RPG读作打枪的《命运》、《全境封锁》等作品,其官方都是宣称“动作RPG”,你还真没法反驳。

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射击严格来说也是动作的一部分嘛!

说起ARPG,《暗黑破坏神》算是最为典型,最有名的代表了——几乎可说是西方ARPG的代表作;至于日本可就复杂了,由于其ACT游戏的极度发达,ARPG的种类可谓千奇百怪,从最初期的横版ARPG《伊苏》以及《龙与地下城》等作品开始,日本几乎就是“流行怎样的ACT,就有怎样对应的ARPG”,另一个角度来看,只能说日本玩家们实在太爱RPG了…

同时,这也似乎是分界线最模糊的一个RPG分支,在是个游戏都带有成长要素的当代,到底如何才能将ARPG与“有育成要素的动作游戏”分辨开来,实在是一个很操蛋的活计。比如《塞尔达传说》,好多人都认为它是一个ARPG,但实际上并不是——起码老任官方不这么认为——人家将其称为“A·AVG”。当然,从上文中对RPG的定义上看,《塞尔达传说》的确不大符合里面“成长”的定义,就像《荒野之息》里武器耐久度这样的设定,就是最典型的“反RPG”要素。

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《塞尔达传说》可不是一个ARPG

但如果像《漫威蜘蛛侠》这么一个有等级,技能树,主支线任务的游戏,如果你用上文的标准去衡量这个游戏,你说它是ARPG,好像也…确实没错——然而人家官方依然自称为“A.AVG”。所以到底什么才是一个ARPG?打怪飙出数字?像《暗黑破坏神》那般的绿蓝黄稀有度装备?还是有一个个千奇百怪的地下迷宫?单就这个命题感觉就已经可以另开一篇文章了。

但我想说,虽然“什么才算一个ARPG”不好分辨,但“什么不算一个ARPG”,还是相对好分辨的。先不说什么诸如打击反馈之类深奥的东西,最起码的,作为一个有“动作要素”的游戏,一个有明确判定边界的“Hitbox”总是必要的——我打出的这下攻击,你躲开了攻击范围,那就打不中了。以这个ACT的基本条件为标准的话,诸如《魔兽世界》、《最终幻想14》乃至《异度之刃》(2代确实有判定一说了…文章写不下去了!)这一票即时RPG游戏,全都得踢出ARPG的行列。毕竟这些游戏除了是即时运算以外,其实核心机制与传统RPG并没有太多区别:只要系统判定你命中了,哪怕你跑到怪物身后也难逃一死。

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哪怕节奏再紧凑,它也并非是一个“动作”RPG游戏

SRPG :从此不再一样的棋盘

SRPG想必大家都不陌生,在欧美它还有一个名字:Tactical RPG(战术角色扮演),早在《创世纪III》里,玩家就能控制一整队的角色进行类战棋的回合制战斗,所有现代的SRPG其实都是在这基础上增加规模跟玩法而已。

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理论上最早的SRPG《创世纪III》

不过与DRPG一样,这也是一个源自西方,但是最终却“西方不亮东方亮”的RPG类型。一说到SRPG,你几乎没法想到几个美式游戏,《魔法门:英雄无敌》算是勉强称得上SRPG的独苗;但日本作品却能如如数家珍:《火焰纹章》、《超级机器人大战》、《最终幻想战略版》…似乎在当时日本人对SRPG有种非同寻常的痴迷,反倒是正统的SLG却成为了相对小众的游戏。可以说,SRPG到了今天已经几乎快要成为日式游戏专用的类型了

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SLG与SRPG的分界线其实也很好界定——除了上文里最基本的扮演与成长要素以外(谁说咱们不能扮演一群人了),很大程度上还视乎于你是如何看待游戏里的这些“棋子”——对SLG而言,这可能只是一些士兵,一些军队,一些可舍弃、可利用的真正的“棋子”,哪怕棋盘上的我方角色少如《XCOM》,你也不会对你手下的这些士兵有多少感情;

但在SRPG中,制作方则会千方百计地塑造这些战友们,让你真的当作其为如同传统RPG的“同伴”乃至亲密的“战友”。《火焰纹章》的琳、艾克;《超级机器人大战》的曾加、水野楠叶;《最终幻想战略版》的拉姆萨与迪利塔。玩家在棋盘上并不只是操作“棋子”而是“同伴”,这可能就是SRPG的真正魅力,也是日本游戏人最喜欢呈现的东西。

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《超级机器人大战》里的Cut In可算是角色魅力的夸张表现了

CRPG:直达RPG本质的“王道派”

终于要说到这货了,与上面这些以玩法为维度分类的RPG种类不同,CRPG更像是一种风格:它可以是DRPG,可以是SRPG,更可以是ARPG...事实上,这货所涵盖的范围大的可怕,不然你以为CRPG是什么意思?当初,就是为了分隔开桌面版的T(Table)RPG而设立的C(Computer)RPG——换言之,所有RPG游戏严格来说都能算作CRPG...

当然了,现在的CRPG被赋予的含义,实际上就更加追根溯源,更多地指那些与当初TRPG性质类似的角色扮演游戏。《博德之门》、《辐射1&2》等作品都是其中的代表,而从这个狭义的层面上看,几乎所有的JRPG都能排除在外——哪怕当初他们的生父也是诸如《魔法门》等老CRPG的狂热粉丝。

那么判定CRPG的这个标准到底是什么呢?国外一个名为“The CRPG Addict”(CRPG成瘾者?太可怕了)的博客就在10年的时候写了一篇“什么是CRPG”的文章,里面他作为一个老炮CRPG粉,列举了CRPG应该有的不少要素,小编在此随便列举几个:

1.从头构建一个人物——种族、性别、名字、乃至他的天赋、技巧甚至性格。你需要如同在DND跑团时构建人物卡那般,去塑造一个专属于自己扮演的分身。所以你明白为何小编会说JRPG几乎都能排除在外了吧,JRPG很大的一个特征就是预设一位主角的故事,从这个角度说,《巫师》系列这个典型的欧美RPG,也不算是一个CRPG。

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事无巨细地创造一个角色,或许就能花上你一整天的时间

2. 多种多样的角色发展机制:你不只有练级才能成长,购买或打到的各种装备、饰品、技能点、都可以让你的角色朝着不同方向发展,一些正儿八经的CRPG这个甚至是一门深奥的学问,比如《暗黑破坏神》系列一贯都有的角色Build——是的,《暗黑破坏神》实际上也算是个CRPG。

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有多少人当年弄不懂这里的AC、thac0等术语的?

3. 可自由活动与探索的世界:咱们一天到晚说的“开放世界”实际上正是CRPG的标配——虽然有95%都是超级低配版,但不得不承认,只要你是一个CRPG,那么起码它绝不会强制地指引你往某个方向走。你大可以不走寻常路,前提是你能活下来。

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从这个角度说《魔兽世界》也非常符合:毕竟从没人阻止你10级就从奥格瑞玛直接跑到费伍德森林

4. 根据玩家的行为改变故事乃至世界 :这位博主也承认,这个要素包含了他的部分私货,但小编对此也深以为然——哪怕是许多标榜着CRPG的作品,能将这个要素做到位乃至做的优秀的作品也并不多。因为如此牵一发而动全身的类“蝴蝶效应”式故事,要想到玩家所有可能的选择实在太不容易了。在现代游戏成本越发高昂的情况下,哪怕强如《上古卷轴5》,在这方面也并非做得尽善尽美。

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无处不在的选择,正是CRPG的魂

在小编看来,在这几年里这方面做得相对最棒的CRPG大作,可能要算《辐射:新维加斯》了,多个可支持势力所编织出来错综复杂的主线(是的,是主线)故事网,黑曜石完全将其继承自黑岛的才气发挥的淋漓尽致,玩过的都懂。

其实在文章里还有很多CRPG独有的特征,比如基于一定几率的战斗系统之类的,但咱们这篇文章毕竟并不叫CRPG专述,大家只要知道近几年真正根正苗红的CRPG,除了《神界:原罪》与《永恒之柱》这俩比较出名的系列外,几乎就剩的不多了——且玩且珍惜,嗯。

如果说CRPG是一个从正统DND时代延续下来的“王道派”角色扮演游戏风格,那么最后要说到的这个,就是在文化迥异的东方土壤里突然变异出来的“邪道”血统,但依然散发着其难以抗拒的独特魅力。

JRPG:从另一土壤诞生的,奇迹般的变异

同样作为一个RPG的风格,JRPG作为一个日本血统的“变异种”,若以上面“正统派”RPG玩家的角度上看,真可以说是离经叛道之极。但哪怕是最原教旨的CRPG信徒也不得不承认,在90年代到-21世纪初那个JRPG的黄金期,JRPG几乎伴随这个兴盛的主机文化,支配着整个日本,乃至整个世界的主流市场。你看《最终幻想7》在老外心里的地位就大致明白了。

其实对于JRPG这种路人皆知的RPG种类,应该已经有大抵1万篇探究其定义的文章了,所以小编其实在这个最后的介绍里,也没必要去班门弄斧。其实更多地是想聊聊自己对这个类型本身的看法:众所周知《勇者斗恶龙》之父堀井雄二几乎可以说是JRPG的开山祖师,虽然其自己接受采访时表示DQ的创作动机是想制作一个“更容易被日本普通玩家接受的RPG”。

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谈到JRPG,几乎就不能绕开这位大叔

但结合其漫画家的经历,以及在DQ三年前创作的AVG《港口连续杀人时间》,不知其是否也将他想“讲一个故事”的欲望,融入到《勇者斗恶龙》里,最终促成了如今JRPG“以故事线为第一驱动”的核心特征呢?——但不管怎样,能够将一个既有的游戏类型,重新打造成一个截然不同但又极富魅力的新分支,这本身就是一个伟大的创举。

话说回来,JRPG现在虽然说不再那么风光,但你若想在市面上找到那些符合JRPG标准的游戏,那可真的太多了——多得有些时候,小编甚至都不大想承认某些纯将各类萌豚属性堆砌起来的“角色扮演游戏”是JRPG。老实说吧,这真的跟当年玩的那些《超时空之轮》、《最终幻想6》是同一个血统的东西么?

但连小编自己,都无法毫不犹豫地说出“不是”俩字——“游戏是个更新换代最快的娱乐类型。”这句话本人在前文才刚刚说完。你看,或许我们真的会在一瞬间里,就会变成新一代玩家口中的“遗老遗少”了。

写在最后

这篇文章越写下去,小编越因自己贫乏得可笑的知识储备量而感到吃力——角色扮演这么一个历史极为悠久,分支极为复杂的游戏类型,不同的切入维度,就有不同的分类,诸如咱们国内玩家最熟悉的MMORPG,近几年兴起的Sandbox(沙盘)RPG,还有最古老但最有生命力的TRPG...真要较真起来,完全能成为一份毕业论文。岂是这样一篇随笔能说完的?

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角色扮演游戏的代表物:20面骰子,实际上其几乎融进了所有的RPG游戏中

但本人觉得作为一个玩了这么多年RPG游戏的玩家,还是觉得有必要写这么一篇纯粹地关于RPG的文章。而且随着现在官方中文的游戏越来越多,RPG也不再是一个“又硬又臭”的难啃类别了。小编的这篇拙文,就权当给新入门的RPG新玩家当做一个初级的指导罢。

毕竟成为另一个人,去另一个世界领略另一段故事,一定是每个人心底里埋藏着的极致渴望。我打从心底里如此坚信着。

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